川教版信息技术三下第三单元第4节综合运用教案(1课时).docx
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川教版信息技术三下第三单元第4节综合运用教案(1课时).docx
川教版信息技术三下3-4课时教学设计课题第4节综合运用单元3学科信息技术年级三下学习目标与核心素养知识与技能:综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。过程与方法:初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。情感态度价值观:培养主动探索意识和创新精神。重点综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。难点初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图一、引入展示“图3-4T增加了蝙蝠的场景”去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险, 比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会 回到起点必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊 猫馆。阅读,思考: 这节课我们做 什么?对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。二、新课(一)任务分析,想一想新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就会反弹。 欢欢在键盘控制下彳亍走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回 到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能 用到的积木。思考,分析, 交流,总结。观察,实践, 交流,探索。分析任务,了解 编程思维。综合运用技能, 编写蝙蝠脚本。角色动作可能用到的积木蝙蝠自由飞舞蝙蝠碰到边缘反弹欢欢是否碰到蝙蝠欢欢回到起点引导学生选择积木并全班交流。(二)技能学习,看一看1.自由飞舞的蝙蝠情境动画展示:欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞?博士:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?欢欢:振动翅膀,移动前进。博士:是的。试一试 下表中的脚本,让蝙蝠飞起 来吧!展示表3-4-2 "飞舞的蝙蝠用到的部分脚本”。2.碰到蝙蝠的欢欢情境动画展示:欢欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?博士:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木 可以实现。小提示把“碰到鼠标指针)”拖到舞台上,点击“鼠标 指针”旁的“小三角形”,选择其中需要侦测的角 色,如“Bat (蝙蝠)”。在实际使用中还需要结 合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就 可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位 置。(三)趣味编程,做一做.打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。1 .编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。2 .在全班展示并讲解你的作品。3 .和同学讨论:欢欢还可能遇到什么情况,他又 该怎样应对?引导学生先思考,再选择积木验证,如遇困难,再 查看书上第67、68页的参考脚本。观察,实践,记忆,尝试探索,总结交流。观察,思考, 总结,交流编写欢欢脚本。培养创新能力和 综合实践能力。三、课堂小1 .关于本单元学习,你还有哪些困惑和想法?结2和同学分享自己的学习收获。交流,评价鼓励学生善于总 结和积极反馈板书第4节综合运用1 .欢欢的参考脚本初用化及堤熟竹制2.蝙蝠的参考版本