中国桌游产业发展现状分析及对策建议.docx
要太长了,压缩到450字以里,并添加英文翻译.随着社会文化经济的不断进步,大众文化娱乐成为了人们精神追求所必须的一部分。桌面游戏是迄今为止最为健康绿色的一种休闲娱乐活动,中国文化产品市场的消费群体很多,而且符合桌游玩家标准的潜在消费者数量巨大。本文通过资料对比分析得出日韩与欧美的桌游产业发展现状与发展优势。韩国桌游产业抓住了金融风暴机遇,现阶段的桌游产业发展的有声有色,作为桌游产业链条的桌游吧数目也有几百家,经营发展模式成熟,而且盈利可观。在欧美,桌游产品占玩具类消费市场的5%份额左右,其主要面向的消费人群为白领以及家庭。辩证的来看中国桌游,中国桌游产业虽然经过了几年的蓬勃发展,但是快速的发展带来的不是产业稳定的利益和高水平的作品,桌面游戏的代表产品仅仅只有三国杀这一款,所以现在桌游产业的发展还仅仅局限于“小众”的文化领域,没有办法通过题材创新以及模式创新来扩大更多的受众消费群体。桌游品牌的建立是一个慢性的过程,未来需要更多类似三国杀的桌游产品来形成品牌,这有助于桌游经济的发展,会给桌游吧带来更多活力,衍生产品的销量也关乎到桌游的利润空间,有了巨大利润,桌游发展的会更快速。桌游行业经过了几年的积累和沉淀将在未来的三到五年内进入一个发展的黄金时期,桌游的用户年龄层不断扩大,延伸至6-40岁左右,桌游也将进入家庭生活会成为亲子娱乐,家庭聚会的不二选择。本文主要通过对中国桌游产业的研究分析与各种资料的分析对比,结合国外桌游产业发展的特点与优势,找出了我国桌游发展中现阶段存题,并解决问题,使中国桌游产业的发展道路更完善、更健康、更快速,为我国桌游产业发展提供了一定的理论研究材料。关键词:桌游产业;桌游发展现状;中国桌游对策ABSTRACT(另起一页,Times New Roman l6号加粗,居中,行距l25倍)XXXX;XXXX;XXXX (正文为Times New Roman 4号,行距l25倍)Keywords:XXXXXX;XXXX;XXXXX(摘要正文下空一行顶格打印“关键词”,“关键词”之间以“;”间隔,为Times New Roman 4号,1.25倍行距)目录摘要2ABSTRACT3绪论5一、桌游概况5(一)桌游简介5(二)桌游发展历程6二、国内外桌游产业现状及优劣势分析6(一)国内桌游产业现状及优劣势分析61.国内桌游产业现状72.中国桌游产业优劣势分析8(二) 国外桌游产业现状及优势分析91.欧美地区桌游产业现状92.日韩地区桌游产业现状103.国外桌游产业优势分析10三、中国桌游产业的对策建议11参考文献14后记15绪论桌游即桌上游戏的简称,目前中国的桌游产业是一个新兴发展起来的文化创意产业随着三国杀的大火大热,使中国桌游产业的热度达到了一个高峰。我曾多次参与桌游活动,非常喜欢桌游带给我们的绿色娱乐方式,认识到了桌游未来的发展前景巨大,其存在价值无疑,而中国的桌游水平却发展的如此缓慢,为此我对桌游的发展状况产生了浓厚的兴趣。我是通过文献资料对比分析研究,得出中国桌游产业发展中存在的问题,给出对策和意见,希望对中国桌游产业市场发展提供一定的理论依据。桌面游戏,是迄今为止最为健康绿色的一种休闲娱乐活动,中国文化产品市场的消费群体很多,而且符合桌游玩家标准的潜在消费者数量巨大。桌游的目标市场就是定位于那些有良好的文化基础又有空闲时间的人群,如大学生、公司白领等等。而随着中国经济文化的不断发展这类潜在消费群体正在大量出现,既然有这么多的消费群体,那么这个产业的价值一定不可估量,发展前景也无疑是非常大的,但为何如今的发展不是很乐观,带着我浓厚的兴趣与好奇心,我决定研究中国桌游产业发展现状及其问题所在,希望通过我的一些研究分析给出一些有利于桌游产业发展的对策和建议。本文为中国桌游产业发展提供良好的对策与建议,分析得到其发展中存在的弊端与问题,为其未来发展提供了良好的理论研究材料。一、桌游概况(一)桌游简介桌游即桌上游戏或者桌面游戏,它可以泛指诸如棋类、卡牌类、益智类游戏等以及沙盘游戏、策略战棋、推理游戏、谈判游戏等类型的主要在桌面上进行的一种模拟游戏。桌上游戏很简单,很环保,不需要插电,没有污染。它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子以及一些一起玩的人;但同时也不简单,一个好的游戏,它需要人与人互动,需要动脑和战术配合相结合。现今桌上游戏已经出现了上万种不同类型的游戏,有简单的儿童玩的,也有非常复杂的需要玩N个轮回的大型模拟游戏,可以说包罗万象,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。另外,桌面游戏注重的是玩家之间的交流,同桌玩家往往既是竞争对手,又可能是合作伙伴,它具有一定的真实模拟功能。目前,桌面游戏在欧美已经成了相当一部分人士的业余休闲活动和社会交往方式。透过桌面游戏,可以训练人的记忆力、思考力、推断力、联想力。桌面游戏是玩家与玩家面对面进行的游戏,通过游戏可以学习如何与别人沟通、相处。并且,桌面游戏对游戏玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事、家人一起进行游戏从而增进游戏玩家之间的感情。通过游戏提高玩家的逻辑思考能力以及推理能力,使玩家学习到到各种方面知识理论的应用和为求达到一定目标(游戏胜利)所制定出来的策略与计划。(二)桌游发展历程桌游的历史是非常久远的,在埃及法老古墓中曾经发现SENET是现在公认最古老的桌面游戏。而且我国古代的围棋、象棋、双陆、六博也可以纳入桌面游戏的范畴。而中国早在春秋战国时期,就已经有了棋的概念。当时的"下棋"也称"对弈"。"弈"是围棋最古老的称谓。在先秦典籍中屡见,但"围棋"一词 却少见,迄今所知关于围棋的最早文字记载是左传.襄公二十五年的:"今宁子视君不如弈棋,其何以免乎?弈者举棋不定,不胜其耦,而况置君而弗定乎?必不免矣。"随着这几种类型的游戏继续得到发展,直到现在,衍生出的游戏种类有很多,其中现在大街小巷流行的最多的中国麻将或者是扑克的各种玩法,都可以算作是桌游的一种。在欧美地区桌面游戏(BoardGame)已经风行了几十年,早已是风靡社会的娱乐方式和社交活动。大家用游戏会友、交友。桌面游戏已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、历史、文化、地理、艺术、城市建设等各个方面。桌面游戏在现代的复兴起于20世纪初期,电脑游戏是桌面游戏的网络化,很多的电脑游戏全是在其桌面游戏的版本上改编发展而来。但是随着电脑游戏以及手机游戏的兴起,桌面游戏有着衰退的迹象,直到近年来德国式策略桌面游戏的兴起使得桌面游戏又焕发了新的青春。要论游戏大国当属韩国了,1997年韩国金融风暴后,桌面游戏行业也在韩国活了。2000年以后,因为韩国人对桌面游戏的见解,以及自己对桌面游戏规则再开发和创新,慢慢地形成了自己的游戏开发体系,之后才慢慢转向电脑游戏和掌机游戏。现在桌游吧的兴起也是桌游焕发青春的表现,桌游吧是年轻一代人最佳的娱乐休闲场所,相信桌游会因为桌游吧的诞生慢慢崛起与复兴,直到有一天桌游也成为中国家庭必备的一种娱乐休闲方式。二、国内外桌游产业现状及优劣势分析我的意思是把优劣势分析加进来,但是分成两部分:二、桌游产业现状(在下一级目录里面再分国内外) 三、国内外桌游产业优劣势分析,如果没看懂单独问我一下。(一)国内桌游产业现状及优劣势分析1.国内桌游产业现状桌游产业在国内的起步和发展比较晚,2007年现代桌戏面游这一概念才开始慢慢传入中国。它以绿色环保,交友、欢乐益智的特点,深得广大玩家的喜爱,经过两年的发展,桌游行业产生了巨大的经济效益,桌游公司、桌游店一时间如雨后春笋般在北上广地区遍地开花,桌游相关的职业包括桌游设计师、桌游导师也应运而生,网络媒体、报纸刊物也纷纷涉及桌游产业的信息,连桌游的电脑版和桌游手机应用也有着不错的发展。但快速的发展带来的不是桌产业稳定的利益和高水平的作品,桌面游戏的代表产品仅仅只有三国杀这一款,所以现在桌游产业的发展还仅仅局限于“小众”的文化领域,没有办法通过题材创新以及模式创新来扩大更多的受众消费群体,也没有办法让更多地区、更多行业、更多年龄层次的人来接触桌游、享受桌游、甚至创作桌面游戏。但是,桌面游戏经过可这几年蓬勃的发展,让越来越多的人开始关注桌游产品,也有越来越多的有识之士加入到桌游的行业中来,更为值得高兴地是桌游产业发展十分迅猛,仅2010年一年就发行了近百款的中文桌上游戏,虽然少部分的桌游存在玩法模式上存在抄袭和产品粗制滥造的不良现象,但是,这是一个行业急速发展所带来的弊端,同时也是必须经历的一个过程,我相信桌游产业未来的发展一定会越来越完善的。目前就公司规模、品牌影响、经营状况等各个角度而言,北京游卡桌游公司和上海的方盒子365桌游公司是属于目前国内实力较强也是比较成功的桌游公司。08年,北京游卡桌游和杭州边锋集团进行业务合作整合,成功将三国杀成功推向了互联网市场,迈出了桌游全产业链开发的重要一步。边锋集团也宣布了三国杀online与搜狗进行跨界业务合作,计划近年推出新游戏3D三国杀等系列举措。然而,在中国桌游产业迅猛发展的这些年里,整个桌游产业链的整合营销不多,致使桌游产业开始停滞不前,所以无法为桌游产业市场带来更大的发展空间和利润空间。袁甄妮在如何突破科普与游戏的兼容瓶颈一文中提出:桌游吧作为桌游产业链条的延伸与发展,发展水平落后,面临着经营不善、利润微薄等非常严峻的问题。国产桌游吧市场,自从09年的经典国产桌游三国杀的流行开始,它在整个桌游市场就处于绝对的垄断地位,也理所当然的担当了桌游吧市场的核心平品牌产品。 随着时间的推移,桌游产品过于单一的缺陷开始慢慢地显露出来,并且国内大量的原创桌游都会在设计上不知不觉的向“三国杀”的玩法模式靠拢,同质化现象严重的各种“杀”桌游多满为患,而已经开始对三国杀模式厌倦的桌游爱好者对这种模式,甚至连名称都雷同的桌游产品必然不会产生过多兴趣。而仅仅依靠三国杀这一款主要的桌游进行生存的桌游吧在这个阶段也逐渐的达到了经营发展的瓶颈,并且桌游产品模式相仿、类型雷同,这必然导致桌游吧的经营不善,经营利润空间也无从谈起,更不会有新桌游爱好者进入。桌游行业的发展已经到了前所未有的瓶颈,现阶段的桌游产业必须进行改革创新。2.中国桌游产业优劣势分析优势(1)首先,随着中国桌游产业水平的不断提高,未来的桌游产品设计制作肯定会向着更加专业的方向走,通过市场淘汰而存活下来的桌游公司,在经历了磨砺之后,推出的桌游产品也会更加的成熟和专业。(2)现阶段的桌游产品在题材上,卡牌类占绝大部分比重,相信在之后的几年,随着桌游玩家素质和要求的逐渐提高,会对桌游产品的题材和制作有更高的需求,而桌游公司也必将顺应玩家的需求,从单纯卡牌类桌游的研发转向多道具多配件类桌游的研发。(3)桌游的手游化、页游化,网游化等是未来的一个大趋势,毋庸置疑,这对于桌游产业是一个好消息,因为可加速桌游产品的普及与推广。(4)随着桌游产业在中国的发展,桌游的推广渠道会增加,相关的网络媒体、杂志以及手机电脑应用会逐渐形成品牌,转而再继续推动桌游的发展与普及.(5)2011年起在上海、北京都举办了一定规模的桌游展、桌游论坛等活动,与之前以赛事为主的活动相比,桌游活动内容更加的充实,对产业的影响更大,桌游产品宣传推广的渠道会越来越多,规模越来越大。(6)地域差异化会愈发明显,经济发展快的地区,桌游产品消费市场会迅速发展,消费能力、新事物的接受速度、休闲娱乐需求以及桌游产品的宣传水平会不断提高。劣势(1)人才资源匮乏,原创能力不高、水平不足。首先,因为中国桌游才刚刚起步,桌游行业的从业者不多,符合标准的桌游行业优秀人才更是少之又少,这就导致桌游的原创动力不足,游戏模式抄袭可以带来短期的利益,但是要想推广产品品牌与发展品牌影响力却很难。(2)山寨市场众多,盗版现象猖獗。因为三国杀的推广流行,所以各个桌游产品争相模仿,各种“杀”充斥市场。当消费者去购买桌游产品时,西游杀、水浒杀、海贼杀、神奇宝贝杀等琳琅满目,却没有一款创新好玩的桌游产品能够吸引消费者,厌倦了杀类游戏的消费者自然选择了放弃购买。(3)桌游销售途径较少,桌游宣传发行困难。桌游属于文化产品,同时又属于娱乐产品,他的定位众多而发行与销售途径很少,传统的文化书店,玩具店几乎都没有销售,只有专门的桌游吧或者桌游商店才进行出售,而创作者有了良好的桌游产品策划也没有很好的发行途径,只能被埋没。(4)桌游的性质决定,桌游产品销售量少。桌游产品是一个一人购买很多人受益,很多人可以一起使用的文化娱乐产品,同时又不易损坏,造成了它的销售量不会太多,同时盗版产品粗制滥造影响玩家使用效果,而正版产品的价格颇高,也影响了消费者的购买欲望。(5)现阶段的主要产业延伸“桌游吧”发展水平落后。现阶段的桌游吧主要依附于餐饮与KTV行业进行盈利,而仅有的几家桌游吧也没有品牌影响力,名气不大,导致桌游产业的产业链不完善,发展必然缓慢。(6)桌游的可接触途径太少,不利于桌游产品的宣传。除了很少的网络宣传以及仅有的几家店面,桌游的销售与宣传途径很少,即使是新的优秀桌游产品也很难快速进入市场。(7)网络游戏,手机游戏的冲击。智能手机在中国的普及,改变人民的生活,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化,迅速培育了千千万万的玩家,也使得手游行业一片欣欣向荣,网络游戏的发展更是风声水起。在二者的冲击之下,桌游产业尽显失落。(二) 国外桌游产业现状及优势分析1.欧美地区桌游产业现状荷兰知名的市场研究公司Newzoo在2015年全球游戏市场调查报告一文中提出:正是欧美的互联网推动了桌游游戏的风靡,在过去4年里,桌面游戏的消费量正以每年25%到40%的速度上升,其中最好的桌面游戏卖出了超过 100 万份。桌游曾因网络游戏的兴起而出现暂时衰退的迹象,但在上世纪九十年代又重新焕发青春。不得不说,桌游发展的最鼎盛的国家就是德国,很多著名的桌面游戏都出自德国设计师之手,在德国,每个家庭都备有两三款桌游,亲朋好友共聚一堂玩桌面游戏成为年轻人主流的休闲方式之一,甚至德国的一些大学还开设了桌游设计专业。欧美桌上游戏发展迅猛的主要原因是欧美桌游产品极具创意、玩法巧妙且工艺出色,因此受到了广大桌游消费群体的喜爱。独立设计师和桌游出版公司不断创造出好游戏,这些游戏有创意,玩法精巧,工艺上也很出色,向玩家提供了非常棒的游戏体验。游立方在中国桌游市场现状分析一文中提出:在欧美,桌游产品占玩具类消费市场的5%份额左右,其主要面向的消费人群为白领以及家庭。桌面游戏的普及,许多业界人士将网络视为一个关键要素。随着移动设备的普及,玩家们可以低价尝试桌面游戏的电子版,而许多人在尝试了电子版之后会购买更有体验价值的实体产品,同时,线上零售电商的出现,使人们能够更方便更低价地获取桌面游戏。微博、线上影音、各种社交网络的口口相传,让长期被媒体忽视的桌面游戏进入了大众视野。北美知名极客文化战略咨询公司IC2v在2013年7月20日发布了2014年北美桌游市场的市场调查报告:2014年北美桌游市场价值上升到了8.8亿美金,相比2013年增加了1.8亿美金,增幅超过25%,这种增长还会持续。2015年,全球最大的三个与桌游相关的展会:纽伦堡国际玩具展,北美GEN CON,埃森桌游展,共展出新作品上千款。至今为止,欧洲出版商约530家,北美出版商约600家。相比之下,在今年北京8月的举办的DICE CON上,参展商共有20家,而根据统计,活跃在华语桌游业内的出版商不足40家。从这些数据对比我们不难发现,中国桌游市场和欧美地区还是有很大的差距。2.日韩地区桌游产业现状日韩俩地的桌游是近十几年才刚刚起步的,发展也较晚。但自从1997年韩国金融风暴后,桌面游戏行业在韩国彻底活了,韩国桌游产业也正是抓住了这一机遇,现阶段的桌游产业发展的有声有色,作为桌游产业链条的桌游吧数目也有几百家,经营发展模式成熟,而且盈利可观。韩国目前有大约3000多种桌面游戏,相比较欧美的40000种不算多,但是个个都是精品的桌游,几乎家喻户晓,比如花札、<大名传。到了2000年以后,因为韩国人对桌面游戏的见解,以及自己对桌面游戏规则再开发和创新,慢慢地形成了自己的桌面游戏开发体系,直到后来才慢慢转向电脑游戏和掌机游戏,而且也成为了网络游戏的大国,中国很多热门的网络游戏都是从韩国引进的。同样作为游戏大国的日本,也拥有自己发展桌游产业的独特方法,就是与动漫跨界发展,动漫与桌游结合,相互促进发展。大名鼎鼎的游戏王就是经过同名漫话改编的一款桌游,游戏王是集换式卡牌的鼻祖,曾经流行于世界各国,各种游戏王卡牌大赛就是它风靡的认证,但是近些年来日本桌游的发展也有下滑趋势。日韩俩国的桌游很有特点,它们大多桌游产品都是结合了自己国家独特的游戏创意与特有的文化底蕴,让桌游玩家玩起来感觉的到自己国家本土的特色,这一点也是我们创新桌游产品可以借鉴的地方.3.国外桌游产业优势分析(1)国外的大多桌游产品都是结合了自己国家独特的游戏创意与特有的文化底蕴,让桌游玩家玩起来感觉的到自己国家本土的特色与文化,具有一定的文化传播功能。(2)对桌面游戏的见解很深克,对桌面游戏规则的开发和模式创新,慢慢地形成了自己的桌面游戏开发体系,从而诞生了许多优秀的有特色的桌游产品。(3)举办了许多关于桌游产品的展会,只2015年,全球最大的三个与桌游相关的展会:纽伦堡国际玩具展,北美GEN CON,埃森桌游展,就展出新作品上千款。(4)拥有许多优秀的出版商。至今为止,欧洲出版商约530家,北美出版商约600家。日韩国家的出版商较少但也有上百家。(5)网络电商和互联网的发展成为桌面游戏普及的一个关键要素。随着移动设备及其游戏的普及,玩家们更可以低价尝试桌面游戏的电子版,(6)德国等国家的一些大学还开设了桌游设计专业,为桌游产业储备优秀的桌游人才。(7)欧美桌上游戏发展迅猛的最主要原因是欧美桌游产品极具创意、玩法巧妙且制作工艺出色,尤其是产品质量与材质非常优秀,而且材质环保耐用无污染。三、中国桌游产业的对策建议桌游行业是一个新兴的文化创意产业,在国内发展刚刚起始,发展桌游产业,目前目前桌游产业存在的问题主要是1.2.3.4.这几点不用写序号,而是用文字把你这四段话每段提炼成一句即可(其余全部删掉,太长了),后面接针对这些问题,本文提出如下建议及对策:最重要的是对桌游市场的培养,也就是桌游文化在中国的传播和扩散,只有扩大了桌游市场才能使桌游产业快速成长起来,才能使更多新的桌游爱好者进入桌游市场。桌游产业在中国目前这个大环境下,必然会遭遇盗版的威胁,现在要想完全解决这一问题是不实际的,我们目前所能做的是尽可能提高正版桌游产品的附加值和正版桌游产品的质量。目前来看,桌面游戏发展的原动力主要在德国,无论是游戏数量、类型还是桌游设计师,德国都占了大部分,很多游戏玩法都是以德式桌游的理念引导着世界桌游的前进和发展。但是“原创桌游”才是决定着中国桌游市场能走多远、能发展多强的关键所在,而不仅仅只是简单的把国外桌游的游戏玩法和规则嵌入中国风的外衣,模仿终究不是长久之计。借鉴国外桌游的“精华”的同时应当多加入一些自己独特的创意游戏玩法与中国特有的文化底蕴。积极借鉴各国的桌游发展经验方法,充分挖掘我国的本土文化资源,自主创作桌游产品,打造出中国特有的桌游风格,和积极的、绿色的桌游产品。针对这些问题,本文提出如下建议及对策:1.坚持桌游产品独立原创的方式其实三国杀借鉴了bang的游戏规则和架构设计,而对它的游戏背景和角色名字进行了修改,角色技能、游戏模式进行了拓展和改良,又将游戏体系进行了强化与平衡,从某种意义上讲是对bang的完善和创新,不仅仅只是套用照搬和直接模仿。国产桌游只有坚持桌游产品的原创才能给予产业源源不断的动力,照搬和模仿只能越来越落后。2.培养和挖掘人才之路亟不可待人才匮乏导致产业生产力不足,在国内大学、技术学校开设一些有关桌游设计或者产品创意的教学培训课程非常必要,培养一些桌游方面的设计师人才储备,只有这样才能有助于桌游产品研发创意,提高和完善相关的技术水平。另外不仅仅以桌游公司狭窄的内部研发为基础,还要关注到一些业余爱好者提供的游戏方案和桌游创意。桌游公司需要制定一套报刊投稿式的奖励制度,与投稿人按照一定比例进行销售的分成。同时也降低了优秀桌游创意准入发行的难度,以一种对桌游设计者负责且完善的激励机制来带动创作者的积极性。3.积极举办桌游赛事和桌游展览会我国电竞事业近些年在MOBA游戏的带领下发展的如火如荼,游戏市场慢慢开始成熟稳定,利润空间巨大,桌游的发展也可以遵循电竞网游之路。举办展览会等活动有利于新桌游的宣传和发行,也有助于桌游文化的传播扩散。4.积极发展桌游产业链的跨界营销跨界营销是现阶段国产桌游的出路,现阶段桌游凭借自身很难快速发展,当与外界进行跨界发展时,生命力就会变得顽强,发展也会快速,比如快餐业,动画影视业,综艺节目等。5.打造桌游品牌,发展品牌衍生产品桌游品牌的建立是一个慢性的过程,未来需要更多类似三国杀的桌游产品来形成品牌,这有助于桌游经济的发展,会给桌游吧带来更多活力,衍生产品的销量也关乎到桌游的利润空间,有了巨大利润,桌游发展的会更快速。6.扩大桌游产品的适龄年龄层扩大适龄年龄层可以让桌游有更多的参与者,益智益乐的桌游产品,给更多年龄层的人带来桌游游戏的乐趣,同时桌游产品的目标消费市场也更大了。7.抓住网络电商平台机遇,造就桌游电商品牌网络电商的崛起,对桌游产业来说绝对是一个好消息,有助于促进桌游产品的宣传与销售,要充分抓住这一机遇,充分利用好网络电商进行销售,慢慢形成桌游店铺品牌。同时也应加大盗版打击力度,从根源上摧毁电商山寨产品的销售,给桌游产业营造一片绿色的土地,助力桌游产业又好又快发展。8.打造桌游与电游合作共赢共同发展的局面桌游与电游的关系一直是相辅相成,息息相关的。有很多经典的电脑游戏,都是先有了最初的桌面游戏,才改编成电子游戏的。这些游戏至今长盛不衰,是与它们的丰富的游戏玩法和完善的游戏背景,有很大的关系。如果没有线下桌游玩家的这一基础,就不可能很快有众多对应电子游戏的玩家,而网络化的桌面游戏,也只是换了一个平台进行游戏,它的核心依就是桌面游戏。另外桌面游戏存在的不足之处也可以通过电游的方式来进行弥补,比如许多数字积分的计算。9.加强桌游知识产权保护力度,严厉打击盗版山寨现象完善法律法规、加强知识产权的保护力度,严厉打击盗版山寨现象,维护市场秩序,加大对我国桌游产业的扶持力度(桌游吧、桌游原创公司的扶持),更好的促进我国桌游事业的发展,使桌游产业助力我国文化产业的发展,中国不但是文化大国,也应该变成文化强国。相信桌游产业的未来一定是美好的10.桌游产业需要国家的大力扶持桌游产业是新兴的文化创意产业,只有国家大力支持下才能发展的更好更快,加大资金投入力度与扶持,当桌游产业发展到一定水平,这种文化产品会为国家带来持续的利益。希望国内的桌游从业者以及媒体能够更多的注重桌游文化的传播与推广,一起将桌游产业链建设的更加完善。相信随着桌游文化不断的扩散发展,会有更多专业的桌游公司带来更优秀的桌游作品。相信桌游产业一定会有一个广阔的未来,当然这需要广大桌游从业者、爱好者、有关文化部门、以及各方桌游人的共同努力。参考文献1 武金萍.电子游戏与运动健身的融合与发展Excergame的历史演进J.当代体育科技.2015(16).2 袁甄妮.如何突破科普与游戏的兼容瓶颈J.科技传播.2015(13).3 黄行洲.五光十色的德国桌游J.德语学习.2012(03).4 应晓天.桌游王专攻新生代市场J.现代营销(经营版).2011(04).5 刘婧.浅析三国杀在中国的盛行J.青年作家(中外文艺版).2011(06).6竹子俊.桌游产业方兴未艾知识产权问题凸显J.中国对外贸易.2012(04) .7 陈杰.桌游产业遭遇“成长的烦恼”N.北京商报.2010-10-11(C09) .8 张龙.桌游产业呼唤原创品牌N.中国企业报.2010-06-22(003).后记到此,我的论文书写算是全部完成了。由衷的感谢指导老师郑美群教授和王禹心助教以及各位同学好友的帮助,谢谢大家。从11月份到现在大约历时了5个月的时间,完成了这篇论文的选题与写作。首先,非常感谢我的论文指导老师,王禹心老师。在整个过程中她给了我很大的帮助,在论文题目制定初,她首先肯定了我的题目总体方向,同时结合我所想写的内容又帮我具体分析题目,使我最后选择中国桌游产业发展现状分析及对策建议这一具体可行的题目名称,制定题目是文章最重要的一步,这让我在写作时有了具体方向。在论文提纲制定时,我的思路不是很清晰,经过老师们的悉心帮助,使我写作时思路顿然清晰。在此十分感谢老师们的细心指导,才能让我顺利完成毕业论文。本论文的顺利完成离不开各位老师、同学和朋友以及家人的关心与帮助。感谢四年中陪伴在我身边的同学、朋友,家人感谢他们为我提出的很好的建议和意见,同时也是有了他们的支持、鼓励和帮助,我才能充实的度过了三年半的学习与生活。丰富多彩的校园生活也即将成为我脑海里留下的美好记忆,老师的谆谆教诲我会永远记在心中,和同学们一起美好而快乐的生活我永远不会忘怀。我深深感谢所有关心我、爱护我、教育和帮助过我的每一个人,衷心的谢谢你们。四年的读书生活在这个美好的季节即将划上一个完美的句号,而对于我的人生这却只是一个小小的逗号,我将面对又一次征程的开始。四年的求学生涯在师长、朋友、亲人的大力支持下,走得辛苦但也收获颇多,在论文即将完成之际,思绪万千,久久不能平静。最后希望我和同学们能够顺利毕业,有一个满意的工作,同时祝愿吉林动画学院越办越好,教学成果步步高升。13