2022年Vray渲染知识和出图流程及参数设置.doc
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2022年Vray渲染知识和出图流程及参数设置.doc
Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因而当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高特别多。其次,他们有一个重要的区别,确实是Max的标准材质(Standard)能够制造假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是能够产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。在Vray使用全局光照之后,假如没操纵好房间内部会产生色溢的现象,请咨询有什么方法能够改变(操纵)色溢的现象发生?1:用vr的包裹材质 能够特别好的操纵房间内部会产生色溢的现象详细方法是再原来的材质的根底上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小就能够操纵色益的咨询题3: 按10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,假如没操纵好参数,会产生噪点,如何处理?造成图面有噪点的缘故主要和材质选择和灯光的曝光缺乏有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高初次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它能够有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它能够提高Vray对场景渲染的精确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来操纵噪点的产生。他实际上是对Vray一种早期性终止技术的操纵。Adaptive amount 是操纵应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越精确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进展评估的精确性。较小的数值有较高的精确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须到达一个特别精确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用到达十分精确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是操纵Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越精确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里操纵的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的因而细分值全部倍增,因而要慎重使用!5:假如图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进展调理了,但是我们能够到Photoshop中对噪点进展一下简单的处理,我们能够使用滤镜中的模糊-特别模糊或者高斯模糊,噪点进展简单的处理,但是要留意的是,数值不能给的太大,给的太大会丧失特别多细节。vray渲染器相当于max本身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:能够到达照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景确实是利用它渲染的。2)应用广泛:由于vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因而深受广大设计师的喜欢,也因而应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑周游等诸多领域。3)习惯性强:vray本身有特别多的参数可供使用者进展调理,可依照实际情况,操纵渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray渲染器主要分布在max中的什么地点,其作用又是什么?vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进展设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修正3)创立修正参数区域(创立修正面板),用于创立编辑和修正vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制造特别的环境效果。 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模仿真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线接着传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线接着传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至到达用户说设定的要求效果或者说最终效果到达用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程确实是被成为光能传递,也确实是全局光照(GI)。vray有几中渲染引擎,分别是什么?rradiancemap发光渲染引擎Photonmap光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache灯光缓存渲染引擎Irradiancemap发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其合适有大量平坦外表的场景比照其他几种,它产生的躁点也特别少同时能够被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直截了当慢反射有加速的效果所以缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊丧失的情况参数设的低的话还可能导致动画闪耀也确实是丢贞Photonmap光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也确实是光子它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些大家要留意Photonmap只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因而速度会特别慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景它的参数比拟少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线途径的根底上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持在做预览时是特别快的它能够单独完成对整个场景的gi照明,也能够配合别的贴图做二次反弹vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点?fixed rate修正率SubdivisionQMC vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进展优化的直截了当算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1确实是每像素发1条,sub2确实是2乘2条,没有马虎,每个像素都是n条;如此的结果有好有坏,一个值得留意的好的结果确实是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比拟明显的缺点是没有优化,关于许多对应场景内容特别简单的像素作了过多的计算,还有一个确实是不能用负数,确实是说不能每4个像素放射一条射线当你需要最快的预览时候可能需要这么做vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,确实是会去推断哪些像素对应的场景内容比拟多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,如此就比拟容易理解了,所谓min什么确实是最少发射射线数,max确实是最多,adaptive subdivision能够用负数了,-1确实是每4像素发一条,-2确实是每16像素发一条 这两个算法上有着特别多区别,我们重要的是关注他们的有意图义。QMC适用于那些高细节内容的场景,假如你的场景近景有特别细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。subdivision有着进一步进展优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点确实是速度明显比QMC快,min默认-1,假如你需要更快,能够改成-2建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图形式选择中(Mode)中有几种形式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点?单帧:为每帧创立新的发光贴图,这个形式合适于静帧和有挪动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个形式合适于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个形式合适于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特别案列外,不推荐使用这个形式,使用增量来代替添加形式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个形式合适于穿行动画块形式:在这个形式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特别案列外,不推荐使用这个形式,使用单帧形式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个形式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与挪动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与挪动对象以插补的方式进展渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么?vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl) Vray的出图流程!1創建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4依照场景布置相应的灯光。5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。2)勾选Gi,将直截了当光传调整为lrradiance map形式(光照贴图形式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存形式),降低细分。3)开场布光时,从天光开场,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光。4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直适宜为止。6)打开反射,折射调整主要材质6依照实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(光贴图形式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。 关于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法能够照亮室内的场景?一般情况(白天)能够用Vraylight Max天光,Vraylight Vray环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都能够。夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯能够用泛光灯,还有VR灯光来模仿,台灯,还有筒灯,就用光域网就能够了,灯带就用VR灯光来模仿vray测试渲染用vray的默认渲染就能够。VR最终渲染参数设置效果图渲染参数设置如下: vray缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自习惯准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自习惯准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲. 灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC:习惯数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认 颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"妨碍背景".出图流程总共分为两阶段 第一阶段:测试阶段 第二阶段:出图阶段 - 在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低 关闭缺省灯及反射、折射 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5 I同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128。注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加. 2、布置场景灯光: 大体顺序为天光阳光人工光补光然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止。 注:详细每类灯光的参数如何到达接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才能够实现理想效果。 我在这里提示大家对灯光设置的几点要素:冷、暖色彩穿插的把握。专门暴光过度为表现仿真视觉冲击。考虑全局大明、暗调子. 3、设置场景内材质: 大体顺序为添加贴图调整材质output折射、反射置换 注:这个顺序是参照妨碍渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同。不过自我感受良好. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图。 1、设置保存光子文件:调整irradiance map的min rate和max rate分别为-5 -1或者-5 -2,亦可调至更高。同时调高QMC或者 light cache subdivs灯光细分值,调多少看你电脑有多好。然后开场跑正式小图,保存光子文件。 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不妨碍最终大图质量。许多高手的个性化设置技巧需要自行添加. 2、正式跑大图: 调高抗锯齿参数调用光子贴图文件进展最终渲染。