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    2022年培训游戏大集.doc

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    2022年培训游戏大集.doc

    博弈啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介:该游戏是消费与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模仿系统中进展的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目的是尽量扮演好本人的角色,使利润最大。三者间的联络知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通讯息。二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯缺乏的产销模仿系统中进展的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生特别大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐步干涸,欠货也不断增加,随后好不容易到达订货单大批交货,但新收到订货数量却开场骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯缺乏对产销系统的妨碍。2、信息沟通、人际沟通的必要性。3、扩大考虑的范围,理解不同角色之间的互动关系,认识到本人假设想成功,必须其别人能成功。4、打破一定的习惯思维方式,以构造性或系统性的考虑才能找到征询题并有改善的可能。5、防止组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。详见第五项修炼)a)局限考虑b)归罪于外c)缺乏整体考虑的主动积极d)专注于个别事件e)煮青蛙效应f)从经历学习的错觉g)治理团体的征询题。三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间构造如下图。啤酒游戏角色构造示意图(备注:分组方案1全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)四、时间安排角色分工:3-5分分发道具:3-5分明确角色任务:10-15分进展模仿:90-110分进展20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)利润统计:15-20分分析讨论:小组反思20-30分各组讨论发言20-30分合计180分五、道具:每个零售商:零售商角色材料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色材料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色材料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替订单汇总板8个(每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个)六、程序1、角色分工2、分发道具每个零售商:零售商角色材料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色材料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色材料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替演草纸假设干3、明确各角色任务各角色材料卡阅读教官说明有关考前须知教官在黑板上画出操作流程示意图前两周,担任司机角色的教官要进展指导,监视制造商、批发商的工作情况,以免出现计算错误。4、进展模仿:各角色分工详见角色材料卡。5、发放信息条。发放时间:制造商-第7周;零售商-第8周;批发商-第10周(参见附件)6、游戏完毕后,统计各自存货、欠货、销量及利润情况,上交各自表格及统计数据。7、分析讨论(略)附件:角色材料卡A:司机部分1、司机分为A、B2人,其中A负责传递零售商与批发商间的订单与发货单,并扮作消费者提供啤酒市场需求量;B负责传递批发商与制造商间的订货与发货单。2、司机需在一定的时间以信息条方式发布一定的信息:啤酒需求增加的缘故。(某流行音乐录影带中以“我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳。”作为歌曲的结尾。)信息条发布时间:制造商-第7周;零售商-第8周;批发商-第10周(参见附件)3、时滞的实现:司机接到订单后,由于多家用户及一定的运输间隔,在两周后送到批发商或制造商出处,批发商或制造商立即发货,司机在2周后送到货。时滞的实现是利用订发货单汇总板来实现的,事先在板上挂好前2周的订(发)货单(事先预备好的),然后依照操作流程示意图2的步骤完成第1周的2步。留意订发货单必须从上面插,从最底下取。所有订货、销货和发货均在期初进展。司机AB确认第1周完毕,开场第2周,游戏将在第5周时进入正轨。司机A每一周以信息条方式向零售商发布啤酒市场需求量信息:第*周,你的顾客向你要货*箱,详细箱数由司机A 填写。角色材料卡B:零售商1、情人啤酒是你的主营工程,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次,所有订发货业务均在期初完成。2、发订单到收到该批物资需时4周(如:你在第3周发的订单,将会在第7周送到。)3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存。4、与批发商的联络只是通过订发货单由司机A来完成。5、每周由教官将告诉你啤酒需求量,同时扮演司机A接受你的本周订单,并给你送货(先给货,再接订单)。6、零售商在此游戏中除填写订货单外,还需填写零售商情况表。零售商附表演练成绩:第_组, 零售商_ , 总利润额_. 表格说明:1第t周的欠货量(顾客) = 第t周的啤酒市场需求量第t周的销量C(t) = A(t) - B(t)2第t周的累计欠货量(批发商) = 第t-1周的累计欠货量(批发商) + 第t周的本期欠货量(批发商)G(t)= G(t-1) + F(t)3第t周的期初库存量 = 第t-1周的期末库存量 D(t) = H (t-1)4第t周的期末库存量 = 第t周的期初库存量 + 第t周的批发商送货量 第t周的本期销量H(t) =D(t) + E(t) - B(t)5第t周的利润额 第t周销量 * 10 第t周欠货量 * 第t周期末库存量 * K(t) = B(t) * C(t)* H(t) * 角色材料卡C:批发商(1)情人啤酒是其主营工程;(2)你有固定的3个零售商;(3)以箱数为单位;(4)标准库存为24箱;(8*3=48)(5)每周零售商们向你订货一次,订购后大约4周货才可送到。比方,零售商们第3周订的货,将会在第7周送到;(6)每周向制造商订货一次,订单平均需时4周,即在你订购后大约4周货才可送到;(7)与零售商、制造商间联络仅仅是通过订单、送货单,分别由卡车司机A和B完成;(8)卡车司机A给你带来各零售商的订单,同时你给零售商们发货;卡车司机B给你送货,并接受你的本周订单;(9)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量;(10)每周完毕后,批发商计算本期利润额,游戏完毕后,各批发商计算总利润额并将结果上报给教官.批发商在此游戏模仿中需填写:表2-1 :批发商情况总表;表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单表2-1 :批发商情况总表 演练成绩:第_组,批发商_ , 总利润额_. 表格说明:1第t周的总欠货量(零售商) = 第t周的零售商订单总量第t周的本期发货总量C(t) = A(t) - B(t)2第t周的累计欠货量(制造商) = 第t-1周的累计欠货量(制造商) + 第t周的本期欠货量(制造商)H(t)= H(t-1) + G(t)3第t周的累计欠货量(零售商) = 第t-1周的累计欠货量(零售商) + 第t周的本期欠货量(零售商)D(t)=D(t-1) +C(t)4第t周的期初库存量 = 第t-1周的期末库存量 E(t) = I (t-1)5第t周的期末库存量 = 第t周的期初库存量 + 第t周的制造商送货量 第t周的本期发货总量I(t) = E(t) + F(t) - B(t)6第t周的利润额 第t周送货总量 * 5 第t周累计欠货量 * 2 第t周期末库存量 * 1 K(t) = B(t) * 5 D(t)* 2 I(t) * 17每一周批发商均在周初向零售商发货,周末制造商发来的物资才能到达批发商处。表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单角色材料卡D:制造商(1) 在某地区由家批发商独家代理;(2) 以箱数为单位;(3)与制造商间联络仅仅是通过订单、送货单,由卡车司机(教官)完成;他给你带来各批发商订单,在此同时你给批发商们发货;(4)每周批发商们向你订货一次,订单平均需时4周,即订购后大约4周货才可送到。比方,批发商们第3周发出的订单,将会在第7周收到货;(5)每周制造商都能够对本人消费的啤酒量作一次决定,但留意从决定啤酒消费量到啤酒产出至少需要2周;(6) 保持一定的库存,标准库存为箱;(7) 在扩大规模前,最低消费水平为箱,最高消费生平为 箱,在扩大规模后,最低消费水平为箱,最高消费生平为 箱;(留意:扩大消费后,消费量不得低于相应的最低消费才能)(8) 每次发货量不得大于订单量加累计欠货量(9) 每周完毕后,制造商计算本期利润额,游戏完毕后,制造商计算总利润额并将结果上报给教官.制造商在此游戏模仿中需填写:表3-1: 制造商情况总表 表3-2: 各批发商情况表及制造商发货单表:制造商发货单表3-1: 制造商情况总表 演练成绩:第_组的制造商, 总利润额_. 表格说明:1.第t周的本期发货欠货量 = 第t周的批发商订单量- 第t周的本期发货量 C(t) = A(t) - B(t)2.第t周的累计欠货量 = 第t-1周的累计欠货量 + 第t周的本期发货欠货量D(t)= D(t-1)+ C(t)3第t周的制造产出量 = 第t-2周的计划消费量F(t) = H(t-2) 4.第t周的期初库存量 = 第t-1周的期末库存量 E(t) = G(t-1)5.第t周的期末库存量 = 第t周的期初库存量 + 第t周的制造产出量 - 第t周的本期发货量G(t) = E(t) + F(t) - B(t)6消费才能限额为 根本消费才能 扩大消费后消费才能每周最低消费量 30 60每周最高消费量 60 120 留意:扩大消费后,消费量不得低于相应的最低消费才能7欠货与库存均有本钱第t周的利润额 第t周发货量 * 5 第t周累计欠货量 * 2 第t周期末库存量 * 1 J(t) = B(t) * 5 D(t)* 2 G(t) * 18每一周制造商均在周初向批发商发货,制造商两周前消费的物资在周末时才能进入仓库。表3-2: 各批发商情况表附图:角色构造示意图 附图:订单汇总板示意图附图:操作流程示意图1附图:操作流程示意图2 附图:场地布置示意图航空公司的运营游戏游戏方法:1、将学员分成5-6个组,每个组将分别代表一家航空公司在市场运营;2、市场运营的规则确实是:所有航空公司的利润率都维持在9%;假如有三家以下的公司采取降价策略,降价的公司由于薄利多销,利润率可达12%,而没有采取降价策略的公司利润率则为6%;假如有三家和三家以上的公司同时降价,则所有公司的利润都只有6%3、每个小组派代表叫到小房间里,交代上述游戏规则。并告诉小组代表,你们需要初步达成协商。初步协商之后小组代表回到小组,并将情况向小组汇报;4、小组通过讨论五分钟之后,需要作出最终的决策:降依然不降?并将决定写在纸条上,同时交给讲师。5、讲师公布结果点评:1、本游戏看似简单,但结果往往出人预料但又在预料之中,由于大部分公司都会选择降价,结果降价会导致两败拒伤;2、还告诉我们两个道理:1)不要假定竞争对手比你傻;2)不要打价格战,由于价格战没有赢家;经理也疯狂 把一个流程紊乱、效率低下、官僚主义、客户不满、严峻亏损的企业转变成士气高昂、客户满意、盈利倍增如此欣欣向荣的场面,需要多久?两天。两天?!两天。在前程无忧总裁甄荣辉主讲的"实战模仿:团队竞争优势再造"的课堂上,你确实能做到!事实上,最重要的并不是你做到了这个结果,而在于在这个数家"企业"剧烈竞争的过程中,你能掌握特别有用的治理工具和思想,从而真正起到提高你本人和改善你的企业的作用。这是个游戏吗?市场上共有A、B、C三家贺卡公司,同行,死对头。每组11名"企业成员",分别是:4名行政人员(负责处理文件、核算费用、财务报表等,相当于实体企业的财务部和行政部),2名消费人员,3名研发(确定企业的产品规格、研发新产品),另外两名销售。老总并没有限制你不能够如何运营你们各自的企业,只是假定人力、场地本钱固定不变。竞赛的目的?用你的业绩打败另两家公司!客户满意度、盈利才能、员工士气、企业竞争力跟实际企业没什么两样。竞赛分为六个周期,每个周期内完成接订单、设计产品、购置原材料、消费、送货、各项改革措施等完好的企业活动,限时20分钟。每个周期之后会有总结,周期之前也会有时间讨论和计划企业运营情况。惨不忍睹的第一周期一连串的大会、部门小会、公司小会之后,大家理解了相关的介绍。因而开场第一周期的活动。一声哨响之后,三家公司30几号人顿时忙活开了:领表格、买原料、抢订单一个字:"乱"。一转眼的功夫,20分钟完毕了。大家回到大会议室总结战况。真是难以接受这个事实!要明白,每组的组员都是来自各公司的中层以上治理人员,有的甚至本人是老总哪!来,看看成绩吧。A公司是干得最好的,交货?1个。11个人,在前面接近1个小时的反复介绍后,整整20分钟时间,忙到出汗,只交了1张贺卡!说出来都没人信。别急,B和C公司更糟,交货:零。真叫人抓狂!笔者是C组的研发,当时,我根本顾不上管同组别部门的同事在干嘛,更没空看别公司的人在如何搞,就凭着"我是负责本公司贺卡研发的,我必须研制出适销对路的贺卡样品来"的办法,手忙脚乱地拿材料、剪卡片、剪图、贴图、想贺语、写字、装饰,只恨小时候美术课和手工课学艺不精了!搞定,我做成了一张情人卡!不过,可能谁拿去送给女友一定会起到适得其反的作用。这时,20分钟刚好完毕。第一周期的总结会绝对叫人汗颜。每个人都在内心征询本人,如何会如此呢?甄荣辉先生告诉大家,这门课是哈佛大学MBA学院入学第一课。哈佛的MBA每个人都特别有才能和自信,这堂课确实是为了教会大家,不管你个人多有能耐,假如不和团队交融协作,就连这么简单的事情都会做出这么烂的结果。 穷则变,变则通第二周期开场前的计划时间格外重要,大家认真地讨论企业运作的流程,"书记员"Tracy画出了按照产品流水线进展的部门之间流程图示,同时调整了部门构造。所有的组都认为行政人员冗余,而消费才能缺乏。所以,改革是要付出代价的,每项变动都必须计入本钱费用。回到我们C组,我们是改革态度最坚决的,事实上,还在第一周期中,我们敏感而大胆的行政部负责人Landy就认识到消费才能严峻缺乏了,因而决定调走两名"人浮于事"的行政人员Charlie和Angela,甚至还"釜底抽薪"地调走了一名我们研发部同事Waters。我们的方针是,让消费才能最大程度地发挥出来,完成销售拿回的订单,从而依托完成订单的客户满意度和利润赢得成功。我们都是特别有团队合作精神的啦!组织说消费部需要,被调的同志二话不说就去了,剩下的我和另一名同事就任劳任怨做研发。第二周期开场!在经历了第一轮的教训之后,每个组、每个部门、每个人,都如剑出鞘,锋芒毕露。大家比上一轮更加疯狂地繁忙、跑动、喊叫。我也哇哇叫啊,由于上个周期辛苦做出来的情人卡不见了!尽管它简直见不得人。后来才明白上一轮完毕后被清场时当作垃圾处理掉了。是的,它到了属于它的地点,可我不甘心哪!没有方法,重新做,抽时间拐了一眼别组?quot;作品",灵感上身,顿时变得心灵手巧起来。这一轮,我成功地做了两个样品,而且象保护知识产权一样保护好了。时间到了,大家恋恋不舍地放下手中的活儿。原来我们都是那么敬业的!投入地工作,还真是有爽快的感受。第二周期的业绩所以大大提高了。A组订单14,交货14,从上一周期赔本211,变成盈利57。B组订单30,交货只有8,不过由于B组消费的是高档市场产品,实现的盈利到达了99。我们C组尽管消费量是最大的,有16张,但由于大部分是群众市场产品,而且我们积极购置了市场报告,因而只实现了净利润29。我们是最不服气的一组了!明明消费量是最大的,而且投入的都是合理必要的地点,结果却输了。痛定思痛,我们认为消费部门5名同事是需要的,但是他们有不少时间没有利用起来,在发愣等活干。不是订单量少,我们优秀的销售Jasmin和Lizzie甚至不敢多拿订单回来。而是原料不能最快速度到位,消费标准不明确。这两个征询题都和我们研发部有关,而研发部在调走一人的情况下捉襟见肘,因而考虑改良。由于制造一张标准的贺卡样品特别费时间,因而我们就决定在A4纸上用图纸的方式,按照折好的贺卡款式,在每个页面上画出详细规格。我们甚至在消费部"培养"了一名技术人员Angell,她看得明白我们画的"图纸",而且会计算购置什么材料、买多少,她简直是拿消费部工资的研发部人员。此外,第二周期过后,我们还针对每个部门作了任务分析,理清晰每个人是负责什么的、他的业务从哪里开场、去向哪里、作何用处、和谁交结等,就能够防止没头没脑和乱七八糟。第三周期,大家的感受是驾轻就熟。我们研发部一开场用最快的速度告诉消费部产品规格,行政人员立即买来原材料,先参照上周期做好的样品消费第一张订单需要的产品,与此同时,我们研发部就依照市场调查报告画好了另外几张订单所需产品的"图纸",如此有标准可循,做起来就快了。这一轮我们做完了28张贺卡,全部完成订单!和另两组的结果一比拟,我们的表现更好些,但优势还不明显:A组和B组分别消费了17张和25张。可怕的后半赛程一天的时间飞一样地过去了,我们斗志正盛,改革心切,但是该休息了。列宁说的嘛,不会休息的人就不会工作。治理者们却常常忘我工作、乐此不疲,正好是我们如此的感受。通过一晚的休息和考虑,第二天的后三轮竞争趋向白热化。特别是B组还进展了"企业瘦身"计划,精简了人员。而我们C组接着在动脑筋如何让消费部的产能充分发挥出来。最后决定建立流水式消费线:一人专门切底卡,接着一人专门剪贴图,再一人负责写贺语,第四人做贺卡装饰,还有一人协调消费、机动。研发部的目的则是把上期画的"图纸"变成标准样品,以使消费部直截了当"依样画葫芦",而不必一次次看"图纸"确认多个规格要求了。事实证明,如此的变动方向是合理的,但特别多地点需要改良。举例来说:当负责切纸的同事开场繁忙的时候,另外四位下游消费同事在睁大了眼睛看和等他,而时间却无情地在过去。第二天的第一个周期,我们消费了37张贺卡,仅比上次增加了9张。而A组和B组的产量都到达了25张,其中B组是精简了组织后的成绩,他们的人均产能和利润是最高的。而且这两组的定位多在专项和高档市场,产品单价高,反映在利润上,不遑多让。不过这一轮特别可喜的是我的研发部同事Jane如梦初醒,一口气做完了四张标准样品!我们深信流水线消费是正确的方向。征询题是,如何能防止有人闲置?显然,在竞争这么剧烈?quot;商战"中,任何人都不能容忍哪怕是一秒钟时间、一点点资源的浪费。在现实生活中又何尝不是呢?只不过没有如此明显罢了。我们讨论了两个改革方案。精神是一致的:再细分。不同的是,一个方案是3人一个消费小组共分2组,另一个方案是2人一个消费小组共分3组,小组按订单消费。热烈的讨论还没来得及全部讲好,第五周期的开场时间到了。我们匆匆地决定2人一组分3组,同时调"技术人员"到消费现场监管产品规格关,如此我就调离研发部了。为什么2人一组呢?由于组小的话,能够充分利用每个人的时间,不可能闲着。我们考虑的是:一开场,一个人切底卡,一个人特别快地看一下订单和样品、确认产品规格,然后剪需要的贴图,这时候第一个人切完卡了,贴已经剪好的图,而剪图的一人做完后就在已经贴好图的卡上写贺语,再前面贴完图的同事拿写好贺语的卡片进展最后的装饰,最后是收工,拿下一张订单消费。如此的过程不可能有一秒钟是空闲的,而且是3个小组在同时开工,一下子就能够完成3张订单!在第五轮的竞赛中,我们用这个方法把消费才能增加了一半,做完了51张贺卡,不过也只比另两组略多一点。A组42张,B组更是到达了50张!他们人少也做到这么多,实际上是超过我们不少的。从利润额上比拟,我们更因大多为群众市场产品,售价较低而吃了大亏,仅以371的净利润不敌A组的386和B组的507。总结这一轮失利的缘故是初次使用新方法,互相的磨合还不够纯熟。连临时领先的两组对手都承认我们的流水线消费是潜在的大威胁。我们研发部最后一名同事也参加了消费线。悲伤的研发部"名存实亡",在事实上被消费部"兼并"了,但是我们得到了产品规格最快确认和现场征询的好处。那么,分不分开部门又有什么必要和区别呢?不要紧,改革嘛,总得有决心和需要时间的。特别多时候,我们的目光得放远一点。最后一个周期,决战的时刻。我们的流水线象发动机一样疯狂地运作起来,"车间主任"William的动作夸大得象舞蹈,甩动的胳膊就好象机械手。完全没有料到我们的产能充分运作起来会这么凶恶,才前面10分钟,我们已经完成了订单的大部分80多张贺卡!这个时候才慌忙叫无所事事的销售同事补要当季订单来,结果悲伤的销售Jasmin和Lizzie一下从最闲的人变成了最忙的人。特别遗憾,市场上的订单已经特别少能拿到了,客户没有思想预备我们的消费才能如此大幅地增加,没有提那么多需求量。大约12-17分钟之间的时间,我们狂热的消费部同事都在跟我伸手要订单!最后的赢家看起来是我们赢了。不过另外两组的进步也是特别强悍的:A组产量到达了81张,人少的B组更到达83张,所以,和我们的117张相比就小巫见大巫了。从利润上来看,我们也是最多的,由于第五轮给我们的另一个教训是我们应该多销售专业和高档市场的高利润产品,我们的净利润实现1127,多于A组的797和B组的936。按人均利润来算,可怕的B组比我们还高。不过我们确实对本人还不满意,明明能够做更多的,要是有下一轮,消费线的效率还有提高的余地,再把空闲的时间用足,我们的目的会是200张!参加这次培训的都是主管、经理甚至老总,拿起剪刀、浆糊、水笔、彩粉,玩儿命地做想象一下觉得好笑,但是关于企业的运作、人员的配置、资源的优化、流程的简化、提高效率、士气、产能,最终反映在利润上我们参加了之后得到了特别深入的印象和切身的体会,这和一般方式上大伙正襟危坐、济济一堂的讲课教学炯然不同。通过实战模仿,我们掌握的工作流程图、职位任务分析、客户访征询、同类比拟等等治理工具不再流于纸面,也不再仅仅是一个个名词,而是脑海中实实在在的场景。 我们每个人都赢得了特别多。 加油站竞争游戏规则:1、 全体参加者按自愿或讲师指派,组成46人的假设干小组。小组的总数必须为偶数。2、然后每两组配对,彼此作为竞争对手。每一小组假设正在运营一家汽车加油站。3、请各组分别给本人的加油站命名,报知讲师。4、配对的加油站假设都处在同一城市,而且坐落在同一条公路穿插的两侧,彼此相对而居。他们争取着同样的顾客过往的车辆。5、竞争的对手们在教室中各自集中的地点应尽量相隔远一点,以免讨论运营策略时被对方有意无意地“窃听”去而失密,亮了底。6、各加油站定期决定下一周的油价。经历证明:适当提价,可增加销售量;提得过猛,顾客就不敢征询津了。但真正的赢利却与对手的定价策略亲切相关。 其中规律:假如双方维持原价,这一周期内双方的销售额都只有2万元;假设双方同时适当提价,则这一周期内双方的销售额都增至3万元;即共同受益。征询题难在仅一方提价,另一方维持原价时,顾客都涌到对面价低的一方去,使那边顾客盈门,门庭假设市,销售额猛增至4万元,而提价的一方顾客裹足,门可罗雀,销售额跌至只有1万元了。请看下表: 定价决策 本周期销售额(¥)甲站乙站 甲站乙站提价提价30000 30000原价原价20000 20000提价原价10000 40000原价提价 40000 10000游戏操作步骤:一、第一阶段竞争。此阶段的特点是两对手之间互不往来,彼此不通气,各自关门决策。这一阶段可包括假设干调价周期(多可8轮)。每一周期给各加油站3分钟时间讨论并做出定价决策。决策结果写在纸上呈交裁判(讲师),集中公布。待此阶段各轮竞赛完毕,裁判总计销售额,裁定以下名次或优胜方:1、各对竞争者的优胜方;2、全班各竞争对(两加油站)合计销售额最高的一对;3、全班按全阶段销售额的头一、二、三名。二、 第二阶段竞争。方式与第一阶段一样,唯一不同在每一决策前,各站派出一代表,与对手方面的代表做短期私下接触沟通,会谈协调行动,到达定价默契的可能性。名次裁决同前。三、 总结。两阶段竞争完毕后,各小组分别就以下征询题总结讨论: 1、第一第二阶段竞争有何不同? 2、在这两阶段,各有何经历教训? 3、最理想的竞争策略是什么? 然后每组推12发言人,在随后的班级讨论中向全班报告讨论过程和结果,展开辩论,争取达成共识。 留意:分享与交流过程由各讲师操控,游戏所传达的除参与者“亲验式体会”,讲师的点拨起着点睛作用,必不可少,须精心预备。另外,变形还有“纸牌游戏”等。 创新游戏叉手方式:全体学员类型;沟通技巧,学习类时间;15分钟材料;没有场地:教室活动目的:演示强迫性的改变可能引起的不自由和随之而来的抵触情绪。操作程序:请小组成员按照平时的习惯双手穿插握在一起。并留意看看本人的拇指和各个手指是怎么样穿插的(是左手大拇指在上呢依然右手大拇指在上)。然后请大家松开后在重新合拢。这次手指穿插的顺序要正好相反,(例如本来左手拇指在上的改为右手拇指在上)。向学员指出关于有些人来说,这个身体上的小小变动并不会引起任何征询题,但是关于大多数人来讲,即便只是特别细微的身体变化,也会引起不自由的感受。相关讨论:1、 当手指采取与平时不同的习惯姿态时,你们有没有觉得异常或不自由?为什么?2、 你们是否同意“人都是不喜爱改变”的这个说法?假如同意。为什么?(这个征询题我认为学员的答复特别可能会给培训师带来烦恼,建议不用)3、 为了减轻这种对改变的抵触情绪,我们应当采取什么样的技巧?(征集答案)我的设想:游戏接着,请你按照你所不习惯的叉手动作连续做20遍,而后请预备好最后再做一遍叉手动作(随意哪只手在上面)请征询;有多少人改变了刚刚的叉手习惯?这说明了什么?(习惯是能够改变)怎么样去改变?有认识的去练习思想上的接受,行动上的参与踩报纸游戏方法:参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)分析:处理征询题的思路要打破限制,要敢于尝试、大胆想象,并擅长实验学员的建议,排除不可行的方案举胖子游戏方法:在学员当中选择个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中选择四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,最少3分钟,但是,每人只能动用本人的一到两个手指分析:不要认为不可能要擅长听取讲师的引导利用正确的方法通力合作训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默能够激发人的制造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的制造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏能够让你体验情绪在征询题处理中的强大作用。更能够训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。下面一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称- 狮子 - 海豹 - 猩猩 - 热带鸟 如今选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感受如何?你是否感到既幽默有趣又有些为难?这个游戏尽管开场时会感到不温馨,特别可能完毕时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。你是否留意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中制造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到为难的心理却会使你羞于开口?假设你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是制造力的催化剂。因而,在最困难的时候,不要不记得幽默能够使你保持乐观。 头脑风暴_订书钉的用处方式: 46人一组为最正确类型: 讨论类 时间:10分钟 材料: 订书钉,可挪动的桌椅 场地:教室 活动目的: 给学员练习制造性处理征询题的时机。 操作程序: 调查研究说明,制造性能够通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新办法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们不断确实是这么做的"的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的制造性大开绿灯,我们能够进展头脑风暴的演练。头脑风暴的根本准则应当是:1. 不同意有任何批判意见2. 欢迎异想天开(办法越离奇越好)3. 我们所要求的是数量而不是质量4. 我们寻求各种办法的组合和改良有了这些根本概念后,将全体人员分成每组46人的假设干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出订书钉的用处(也能够采纳其它任何物品或标题)。每组指定一人负责记录办法的数量,而不是办法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证明为特别有意义的。 有关讨论: *当你在进展头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?*你认为头脑风暴最合适于处理哪些征询题?*你如今能想到的在工作中能够利用头脑风暴的地点? 圆球游戏游戏规则:1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。3、球掉在地上一次额外加10秒培训师必读:1、游戏开场时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。2、“有没有更好的方法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师能够向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的办法!所以可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去考虑新的方法。)培训师点评:有的队员在看到成绩连本人都不敢相信-“开场觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个办法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的竟然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感遭到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是由于你做了,而取决于你怎么样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇观般的成功了,这确实是团队的力量!思维能够指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越本人的思维。对一家企业而言,也许你的条条框框为你的开展立下了汗马功绩,但一味的遵照就易沦为守旧。为员工建立一种启发制造性和"冲破框架"的环境条件:鼓舞创新精神,从而开发打破性的处理方案与策略,也就为企业制造更多地意想不到的时机。 沟通游戏看不见与说不清一、游戏目的:理解公司的不同的角色的情境,认识治理中要素。二、游戏程序:1、 三名学员扮演工人一起被蒙住双眼,带到一个生疏的地点。2、 有两名学员扮演经理。3、 一名学员扮演总裁。三、 游戏规则:工人能够讲话,但什么也看不见;经理能够看,能够行动,但不能讲话;总裁能看,能讲话,也能指挥行动,但却被许多无关紧要的琐事缠住,无法脱身(他要在规定时间内做许多与目的不相关的事),所有的角色需要共同努力,才能完成游戏的最终目的-把工人转移到平安的地点上去。四、 游戏预备:不同角色的说明书以及任务说明书。五、 考前须知:任务说明书能够有培训师依照情况设计,关键是游戏中总经理要有许多琐事缠身。六、我的体会:游戏完毕以后,我讲解了游戏的意义-企业上下级的沟通是重要的!游戏完全依照企业现实情况而设计,总裁并不能指挥一切,他只能通过经理来实现企业正常运转;经理的作用更是重要,他要上传下达;而工人最需要的是理解和沟通。这个游戏让学员深入的认识到,以后在工作中遇到征询题,一定要以"角色转换"的心态来对待。 蒙眼作画人人都认为睁着眼睛画画比闭着眼要画得好,由于看得见,是如此吗?在日常工作中,我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些征询题时,我们有没有想到能够借助别人的眼睛?试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心放开了。目的:1 使学员明白单向交流方式与双向交流方式能够获得不同效果。2 说明当我们集中所有的留意力去处理一个征询题时,能够获得更好的结果。游戏过程:所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏本人的大作。讨论:1 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样?2 怎么样使这一工作更容易些?3 在工作场所中,如何处理这一征询题?变化:1 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在

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