设计模式之7 command模式和state模式,调停者模式,门面.docx
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设计模式之7 command模式和state模式,调停者模式,门面.docx
1. Command模式: 简单来说就是每一个请求过来,都有一个事物去处理。在最初的设计模式书当中,command模式最主要的功能是用来实现undo(撤销)功能的。首先是抽象类Command:package mand;/提供一个抽象类来规定方法的名称为execute和undopublic abstract class Command public abstract void execute();public abstract void unDo();两个具体的类的实现:HugCommand和ShoppingCommandpackage mand;public class HugCommand extends Command /都实现抽象类command当中的两个方法。execute()和undo()Overridepublic void execute() System.out.println("hug");Overridepublic void unDo() System.out.println("open your arms");package mand;public class ShoppingCommand extends Command /都实现抽象类command当中的两个方法。execute()和undo()Overridepublic void execute() System.out.println("zoo");Overridepublic void unDo() System.out.println("undo zoo");命令者类:当有order方法,其中调用了被命令者(boy)的addCommand方法,用来给boy添加任务:各种command。package mand;public class MM private String name;public String getName() return name;public void setName(String name) this.name = name;/在order当中可以有多个command, c1,c2.public void order(Boy b) Command c1 = new ShoppingCommand();/调用了boy当中的addCommand方法,把c1,c2都添加到他的arraylist当中去b.addCommand(c1);Command c2 = new HugCommand();b.addCommand(c2);b.executeCommands();被命令者类:package mand;import java.util.ArrayList;import java.util.List;public class Boy private String name;/用一个arraylist来存放命令列表private List<Command> commands = new ArrayList<Command>();public String getName() return name;public void setName(String name) this.name = name;public void pursue(MM mm) public void doSomeThing() /boy提供一个方法,把命令添加到boy的arraylist当中public void addCommand(Command c1) mands.add(c1);/把commands里面所有的命令拿出来,每个都执行。public void executeCommands() for(Command c : commands) c.execute();/undo的时候,要用另外一个list来记录,boy已经执行了哪些command。/在undo的时候,就根据堆栈的方式,一条一条的undo。/使用堆栈的理由,就是要先把最后命令undo,然后再返回去。public void undoCommands() /思想:1. 给出一个抽象类或接口,把command需要 方法准备好。2. 给出几个不同的具体实现,各种不同的command。3. 命令者当中,给被命令者添加command,并可以要求被命令者执行。4. 被命令者有个arraylist,用来存放需要执行的方法。被命令者提供addCommand方法,和executeCommands,undoCommands方法供命令者使用。5. 个人感觉有点像,observer模式。被监听者同样提供一个arraylist,来添加监听类。2. State模式State模式就是说,一个类的动作可以根据他不同的状态来执行不一样的代码。其实说白了就是把if语句用设计模式来实现了。首先是抽象类:package com.bjsxt.dp.state;/定义抽象类,来规定方法的名称public abstract class MMState public abstract void smile();public abstract void cry();public abstract void say();两个不同的状态: happy和unhappypackage com.bjsxt.dp.state;public class MMHappyState extends MMStateOverridepublic void cry() /happyOverridepublic void say() /hou mummyOverridepublic void smile() /:)package com.bjsxt.dp.state;public class MMUnHappyState extends MMStateOverridepublic void cry() /unhappyOverridepublic void say() /hou papaOverridepublic void smile() /:(关键在于使用者的时候调用:package com.bjsxt.dp.state;public class MM private String name;/mm的state作为一个成员变量,可以有不同的状态MMHappyState,MMUnHappyStateprivate MMState state1 = new MMHappyState();private MMState state2 = new MMUnHappyState();public String getName() return name;public void setName(String name) this.name = name;/调用了MMHappyState的smilepublic void smile() state1.smile();/调用了MMHappyState的crypublic void cry() state1.cry(); /调用了MMHappyState的saypublic void say() state1.say();思想:1. 首先一个抽象类state来定义方法的名字。2. 可以有不同的,多个state的子类来表示不同的状态。3. 具体是使用什么状态,是由使用者来指定。如果使用者选择的是happy,所有的方法都是happy的状态。如果使用者选择的是unhappy,所有的方法都是unhappy的状态。4. 其实质就是一个if语句(面向过程的编程):if (MM.state=happy) 。If(MM.state=unhappy) 。5. 其实质就是一个多态的引用。给出一个抽象类state的引用,去指向不同的状态:private MMState state1 = new MMHappyState();private MMState state2 = new MMUnHappyState();3. Mediator 调停者(中介者)模式通过一个mediator来调停不同的类之间的关系,所有的类都不需要互相交互,他们都和mediator打交道。所有的类都不直接和其他的类打交道。 Mediator是在系统的内部。4. Façade模式(大管家模式)Façade模式和mediator模式思想一样,但是façade是面向系统外部的,而不是在系统内部的。使用者不和系统当中除了门面接口以外的所有的类打交道,而是通过这个门面接口类来调度和处理系统内部的复杂逻辑,使用者不需要知道这个系统内部的细节,由这个façade门面接口来执行统一的调配和处理。