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    FlashMX动画设计教程第4章场景与时间轴.ppt

    • 资源ID:70274006       资源大小:284.50KB        全文页数:11页
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    FlashMX动画设计教程第4章场景与时间轴.ppt

    第4章 场景与时间轴场景与时间轴 4.1 场景4.2 时间轴上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节4.1 场 景4.1.1 4.1.1 场景的简介场景的简介场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASHFLASH动画就是由这一幕场景组成。动画就是由这一幕场景组成。4.1.2 4.1.2 场景的创建场景的创建选择菜单栏中的【插入】选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图【场景】命令,如图4.34.3所示,打开所示,打开“场景场景”面板选择面板选择“添加场景添加场景”按钮按钮即可根据需要新增场景即可根据需要新增场景.上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 4.1.3 4.1.3 场景的编辑场景的编辑在在“场景场景”面板中可对场景进行以下操作:面板中可对场景进行以下操作:用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。场景排列的先后次序。单击添加按钮,可添加新的场景。单击添加按钮,可添加新的场景。单击复制按钮,可对所选场景进行复制。单击复制按钮,可对所选场景进行复制。单击删除按钮单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。否真正要删除所选的场景。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束4.1.3 4.1.3 场景的编辑场景的编辑如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法:方法:在在“场场景景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑为当前场景以便于编辑 用鼠标单击用鼠标单击“编辑区控制栏编辑区控制栏”中的中的“编辑场景编辑场景”按按钮钮 。在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。有以下两种给场景命名的方法:有以下两种给场景命名的方法:打开打开“场景场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可然后输入相应的名字即可。选择菜单栏中的【窗口】选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打【影片浏览器】命令,打开开“影片浏览器影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择选择“显示所有场景显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节4.2 时 间 轴 时时间间轴轴就就是是创创作作动动画画时时使使用用图图层层和和帧帧(关关于于图图层层和和帧帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。时时间间轴轴的的主主要要特特性性、选选项项和和控控制制按按钮钮等等如如图图4.94.9所所示示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束本本 节节4.2.1 4.2.1 图层的应用图层的应用1 1新增新增“图层或图层目录图层或图层目录”创建新层创建新层 创建图层目录创建图层目录2 2选择图层选择图层选择图层有以下几种方法:选择图层有以下几种方法:在时间轴中单击图层的名称。在时间轴中单击图层的名称。在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。3 3复制和粘贴图层复制和粘贴图层4 4重命名图层重命名图层5 5改变图层顺序改变图层顺序上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束6 6改变图层状态改变图层状态 显示显示/隐含图层隐含图层 锁定锁定/解锁所有图层解锁所有图层 显示所有图层轮廓显示所有图层轮廓7 7引导图层与遮蔽图层引导图层与遮蔽图层 引导图层引导图层引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。线图层。遮蔽图层遮蔽图层 创建遮蔽图层创建遮蔽图层 编辑遮蔽图层编辑遮蔽图层 取消遮蔽链接取消遮蔽链接 本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束8 8分配到层分配到层 选择菜单栏中的【修改】选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择者从右键弹出的菜单中选择“分配到层分配到层”命令),命令),Flash MXFlash MX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字字.9 9设置图层属性设置图层属性 在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性:关属性:图层名称和状态图层名称和状态 图层类型图层类型 轮廓颜色轮廓颜色 图层高度图层高度本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束 4.2.2 4.2.2 帧的应用帧的应用 帧的类型帧的类型帧的含义帧的含义未用帧未用帧时间时间轴中没有使用的帧轴中没有使用的帧空帧空帧没有任何动画内容的帧没有任何动画内容的帧关键帧关键帧定定义义了了动动画画中中对对象象属属性性的的变变化化或或分分配配了了动动作作的的帧帧。对对象象属属性性包包括括位位置、大小、颜色等。置、大小、颜色等。白白色色关关键键帧帧尚未定义动画内容的帧尚未定义动画内容的帧延续帧延续帧延续前一关键帧内容的帧延续前一关键帧内容的帧过渡帧过渡帧位位于于两两个个关关键键帧帧之之间间,并并由由前前一一关关键键帧帧逐逐渐渐过过渡渡到到后后一一关关键键帧帧的的所所有帧有帧帧的含义帧的含义表 4.1 帧的类型本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束4.2.2 4.2.2 帧的应用帧的应用 下面讲述有关帧的各种基本操作应用:下面讲述有关帧的各种基本操作应用:1 1帧的基本操作帧的基本操作 插入关键帧插入关键帧 清除关键帧清除关键帧 插入帧插入帧 插入白色关键帧插入白色关键帧 复制帧与粘贴帧复制帧与粘贴帧 剪切帧和清除帧剪切帧和清除帧 选择所有帧选择所有帧2 2帧的属性帧的属性本本 节节上一页上一页下一页下一页目目 录录结结 束束4.2.2 4.2.2 帧的应用帧的应用 1 1绘图纸工具简介绘图纸工具简介在时间轴帧操作区的下面的在时间轴帧操作区的下面的5 5个按钮是绘图纸工具按钮,个按钮是绘图纸工具按钮,它可以使用户在编辑区中看到多个帧的画面,如图所示。它可以使用户在编辑区中看到多个帧的画面,如图所示。帧居中按钮帧居中按钮 编辑多帧按钮编辑多帧按钮 绘图纸外观按钮绘图纸外观按钮 绘图纸边框按钮绘图纸边框按钮 修改标记按钮修改标记按钮本本 节节

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