3ds-Max动漫游戏角色设计实例教程课件.pptx
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3ds-Max动漫游戏角色设计实例教程课件.pptx
6.1 模型制作前的准备6.2 头部模型的制作6.3 躯干模型的制作6.4 四肢模型的制作6.5 角色道具模型的制作6.6 模型UV拆分及贴图绘制06 3D写实角色模型实例制作 6.1 模型制作前的准备图6-1为本章实例制作的原画设定图。在进行实际制作前,除了对原画进行分析外,我们还需要进行素材的搜集,比如可以通过网络找一些欧式风格的铠甲实物图片(见图6-2),这样不仅可以更好地帮助自己进行建模和结构塑造,同时还能够作为后期模型贴图的制作素材和参考。6.2 头部模型的制作首先制作头盔模型,在3ds Max视图中利用BOX模型和编辑多边形命令制作出头盔模型的基本轮廓结构(见图6-3),然后进一步编辑头盔下部边缘的模型细节,制作出带扣结构(见图6-4)。对于头盔内部的模型面理论上可以删除,但由于金属头盔是有厚度的,在边缘处仍然可以看到头盔内部,所以这里我们还是将内部的模型面保留,但要尽可能地缩减模型面数(见图6-5)。接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作一种装饰(见图6-6)。然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。6.3 躯干模型的制作接下来制作头颈部与上身铠甲连接的领口模型结构。在视图中利用圆柱体基本模型编辑制作出布料领口的模型形态(见图6-11),尽量将模型制作得自然,后期通过贴图绘制衣褶等纹理。沿着衣领模型向下制作出上身部分铠甲模型,包括背带与中间的加厚板甲部分(见图6-12)。然后开始编辑制作一侧的手臂上半部分基础模型,由于上臂没有覆盖铠甲,所以与下臂分开制作,将上臂归纳进躯干结构当中(见图6-13)。继续完善上臂模型细节,制作出衣服口袋结构(见图6-14)。我们可以将上臂模型从躯干模型中Detach分离,然后利用镜像复制完成另一侧模型的制作,接下来向下继续制作出胸甲下半部分的模型结构(见图6-15)。躯干部分的模型除了金属铠甲外,腰部还有部分衣料结构(见图6-16)。接下来通过编辑多边形命令制作出肩甲的模型轮廓,这里的制作方法与之前章节中制作盾牌模型基本相同(见图6-17)。将肩甲放置在角色模型的肩膀位置,然后进行细节调整,利用切割布线制作出肩甲上隆起的细节结构(见图6-18)。这里根据原画设定,肩甲模型不采用对称结构,只将其放置在角色右侧肩膀上,最终效果见图6-19。6.4 四肢模型的制作头部和躯干模型完成后,下面我们开始制作角色的四肢模型。首先制作上肢小臂的模型,在视图中利用编辑圆柱体多边形制作出基本的形态结构(见图6-20),然后深入刻画模型细节,制作出侧面的金属板甲结构(见图6-21)。沿着侧面板甲结构向下制作护手(见图6-22),接下来制作肘部的护肘金属板甲模型(见图6-23),最后制作出角色手部模型(见图6-24),要注意与护手及手腕处的衔接,这样角色上肢的模型就制作完成了(见图6-25)。接下来制作角色腰臀部及大腿上半部分的模型结构。之所以要单独制作,是因为这部分模型材质是布料,同时与上半身相衔接,这部分模型可以简单地看作是个短裤的外形,同样只需要制作一侧的模型结构,另一侧镜像复制即可(见图6-26)。制作出腰部的腰带模型及后面的背包模型(见图6-27),图6-28是腰带放置在角色模型上的效果,接下来制作腰带前方侧面的十字装饰模型(见图6-29),最后整体角色模型的效果见图6-30。开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部,整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31),继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角色模型最终完成的效果。6.5 角色道具模型的制作在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。最后制作出剑刃部分的模型。剑刃结构比较简单,要注意剑刃尖端弧度过渡的处理,要圆滑,尽量避免棱角,另外整个刃部中间有一个隆起的剑脊结构(见图6-41)。图6-42为最终全部模型完成的效果,通过多边形计数器可以查看整个模型一共用了10655个多边形面。6.6 模型UV拆分及贴图绘制首先,我们将头盔模型UV进行拆分。要将头盔外部模型面UV尽可能放大,而内部看不到的模型面则尽量缩小(见图6-43)。领口模型UV单独进行拆分,上臂模型UV可以利用对称原理只拆分一侧即可(见图6-44)。接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47),最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的UV(见图6-48)。图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本利用正面和背面对称结构进行拆分即可。模型UV拆分完成后开始贴图的绘制。整个角色模型材质主要分为三大部分:金属铠甲、皮质和布料材质。我们按照原画的设定,将角色头盔、胸甲、肩甲、小臂、护肘及腿部和脚部铠甲的贴图绘制出金属质感,同时要进行做旧痕迹的处理,腰带、小臂和大腿铠甲覆盖下的部分为皮质贴图,衣领、上臂及腰臀部为布料材质。图6-50为角色模型躯干部分的贴图绘制完成效果,对于更加详细的贴图效果可以参考随书光盘中的实例制作文件。最 后 贴 图 绘 制 完 成后,将其添加到模型上,图6-51为最终完成的效果。