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    Flash中图层的应用方法.ppt

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    Flash中图层的应用方法.ppt

    4.14.1、FlashFlash图层面板概述图层面板概述 图层是什么?这是很多设计软件的初学者必须面对的问题。打个比喻,每一个图层就好似是一个透明的“玻璃”,而图层内容就画在这些“玻璃”上,如果“玻璃”什么都没有,这就是个完全透明的空图层,当各“玻璃”都有图像时,自上而下俯视所有图层,从而形成图像显示效果。举个例子说明:比如在纸上画一个人脸,先画脸庞,再画眼睛和鼻子,然后是嘴巴。画完以后发现眼睛的位置歪了一些。那么只能把眼睛擦除掉重新画过,并且还要对脸庞作一些相应的修补。这当然很不方便。在设计的过程中也是这样,很少有一次成型的作品,常常是经历若干次修改以后才得到比较满意的效果。那么想象一下,如果不是直接画在纸上,而是先在纸上铺一层透明的塑料薄膜,把脸庞画在这张透明薄膜上,画完后再铺一层薄膜画上眼睛,再铺一张画鼻子。分层绘制的作品具有很强的可修改性,如果觉得眼睛的位置不对,可以单独移动眼睛所在的那层薄膜以达到修改的效果。甚至可以把这张薄膜丢弃重新再画眼睛。而其余的脸庞鼻子等部分不受影响,因为他们被画在不同层的薄膜上。这种方式,极大地提高了后期修改的便利度。最大可能地避免重复劳动。图层在设计软件中的应用已经完全普及开了,在Flash中同样也有图层。、图层面板的基本操作、图层面板的基本操作 Flash中的图层面板实际上就是时间轴面板,和其他软件所不同的是,Flash的图层不仅能放绘制的图等物体,还可以放声音文件,甚至还可以写Action语言。在图层面板中,最基本的操作自然还是创建图层、删除图层,以及对图层位置的调整了。创建图层:在时间轴面板的最左下方,就是“新建图层”按钮,点击一下就会创建一个新的空图层。删除图层:时间轴面板的最左下方有一个垃圾桶的小图标,就是“删除图层”的按钮,选中需要删除的图层,点击一下“删除图层”按钮,该图层就会被删除。还有一种删除图层的方法,就是在图层上面按右键,在弹出的菜单中点击“删除图层”命令。调整图层位置:选中需要调整位置的图层,按住鼠标,将其上下拖动至调整的位置,再放开鼠标即可。在“新建图层”和“删除图层”按钮之间,有一个文件夹的小图标,是Flash中的“创建文件夹”按钮。点击一下,可以创建一个图层文件夹。将需要放入文件夹的图层选中,用鼠标直接拽入文件夹中即可。点击文件夹前面的三角形小图标,可以使文件夹展开或折叠,方便对图层进行管理。在时间轴面板的上面,有三个小图标,眼睛图标是“显示或隐藏所有图层”,点击一下,可以将所有图层隐藏,也就是说舞台上将看不到这些图层上面的物体,再点击一下就取消隐藏。锁图标是“锁定或解除锁定所有图层”,点击一下,所有图层都会被锁定,即无法进行编辑,再点一下就取消锁定。方形图标是“将所有图层显示为轮廓”,点击一下,所有图层的色块全部消失,只能显示轮廓线,再点击一下恢复正常。每个图层后面也有这三个图标,可以针对每个图层进行隐藏、锁定、显示轮廓的操作。右键点击任意一个图层,在浮动面板中点击“属性”,会弹出图层的属性面板,可以看到有5种不同的图层类型,分别是一般、遮罩层、被遮罩、文件夹、引导层。一般是指该图层为普通图层,也是图层的默认状态。遮罩层是一种特殊的图层模式,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果,例如探照灯效果。被遮罩选项在其上一层为遮罩层或被遮罩层时才有效,是指该图层受到某遮罩层的影响。文件夹是指该图层为图层文件夹。引导层,其作用是辅助其它图层对象的运动或定位,为其他图层的某物体绘制运动轨迹路线。例如可以为一个球指定其运动轨迹。这5种不同的图层模式中,本章将主要学习一般图层和图层文件夹,遮罩层和被遮罩层将在第6章重点学习,而引导层主要用于动画,将在第12章重点学习。、图层在绘图操作中的重要性、图层在绘图操作中的重要性 先来看一个Flash绘图中的现象。现在绘制了两个图形,一个方形一个圆形重叠在一起,放置在同一个图层中。将圆形移开,会发现方形缺了交叉的那一块,这是因为Flash这个软件的特性所引起的。解决的办法有多种,比如将两个图形分别打个群组或者元件,但如果用图层方式解决的话,可以将两个图形放置在不同的图层中,这样再重叠在一起就不会出现问题了。分图层绘制也有利于管理。例如绘制一个复杂的角色,如果都放在一个图层当中,需要单独选择腿部的时候就很难准确的选中。另外,在一些正面角色绘制的时候,通常绘制完一条腿或胳膊的时候,另一边是可以通过复制来完成的,这都需要分图层绘制作为前提。因此在绘制的时候,如果是角色,那么头部、眼睛、嘴部、胳膊、腿等需要活动的物体,都要单独放在一个图层中;如果是场景,那么场景的近、中、远三个景别中的物体,也要分图层绘制。需要注意的是,单击图层的名称,就可以选中该图层的所有物体,双击图层的名称,就可以将图层重命名。在制作任何一个项目之前,都必须由项目总监或组长规定清楚分图层的原则,然后大家都按照该原则进行绘制,这样在保证统一的前提下,制作才能更加的快捷,下图就是分图层绘制的一个角色,她的头部、眼睛、嘴部、左臂、右臂、身体、左腿、右腿都放置在单独的图层中。4.24.2、动画角色分图层绘制实例、动画角色分图层绘制实例AngieAngie 对于中国的动画、游戏方面的角色设定,网络上曾经有过一个很形象的比喻:国外的画师们,他们通常在画一个角色之前,会对该角色的名字、性格、身世背景、嗜好、家族派别、甚至口头禅等都会事先设定出来,然后再用形象去表现它,每一块肌肉、每一片甲都是为了角色的性格特点而服务,而不是随感觉随便画上去的。而中国的这些画手就不一样了,通常上来就画个结构躯干,然后就穿些铠甲,甚至在一个角色画完之后,还没起个名字。所以个性突出、有创意的角色很难在中国画手的笔下诞生出来。问国外的画师,“你在画什么?”他会说“我再画罗杰特”,而问中国画师“你在画什么?”,他会说“我在画一个兽人”。国外画师会把罗杰特的故事给你讲出来,当然这故事是人家自己拟定的,而问起中国画师“你这个兽人是领导还是杀手?还是一个鬼计多端欲将谋权的副将?”他会说“我也不知道,我只觉得它颈椎和头骨的连接还有点别扭”这基本上是国内的现状,即过于关注角色的外在部分,而忽略了内在部分。因此,希望读者们在设计自己的角色的时候,要两者兼顾。也正因为如此,本节案例中所绘制的这个女孩叫Angie,是一个活泼、开朗、时尚的美国女孩,读者们可以根据这些来对本次绘制进行自己的发挥。、绘制前的分析和准备工作、绘制前的分析和准备工作 这是一个真实的商业案例,角色设定人员先绘制出了角色方案,再导入Flash中进行精细的刻画,先来看一下这组角色的最初方案。首先来进行一下分析。目前这套角色设定风格统一,但是严重缺乏细节和层次关系。在Flash中刻画时要注意:1、三个面即受光面、中间面和背光面要拉开,以增强立体感和层次感;2、尽可能添加更多的细节,例如头发部分刻画太粗糙,需要精细刻画,以提高角色的精致度;3、注意不同质感的表现效果,例如皮肤和衣服的质感有所不同,刻画时注意各自的特点。另外,如果从整个动画制作的流程去考虑的话,还应该在绘制时注意分图层绘制,那么如何分图层,就要分析角色哪些部位需要运动。例如眼睛肯定需要眨,因此眼睛要单独分一个图层,身体和四肢都要单独分层。在绘制之前,组长最好列出一个绘制要求,这样所有人在绘制时能够统一标准,绘制要求样本如下:1、分图层要求:脸部放置在“name-face”图层里;身体放置在“name-body”图层里;眼睛放置在“name-eyes”图层里;左右手臂分别放置在“name-face-L”和“name-face-R”图层里;左右腿部分别放置在“name-leg-L”和“name-leg-R”图层里。2、绘制层次的要求:角色分为三个层次,即“亮部”、“中间部”和“暗部”。3、轮廓线的要求:角色轮廓线分为两个层次,最外部的轮廓线要比内部的轮廓线粗一倍。在绘制的时候,可以将该角色设定方案导入Flash中,垫在图层下面随时参考,具体操作步骤如下:(1)执行菜单的“文件”“导入”“导入到舞台”命令(快捷键为Ctrl+R),在弹出的导入对话框中选择配套光盘中的“04-01-设定图.jpg”文件并导入,这时会看到该图已经在舞台中出现了。(2)导入的参考图比较大,选中以后,按下Q键切换到“任意变形工具”,将参考图缩小一些,和舞台大小保持一致。(3)在时间轴面板上,点击参考图所在的图层的锁定图标,使参考图图层处于锁定状态,这样就不会被选中,在绘图过程中也不会被移动等误操作了。本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。本章小结:本章小结:本章针对Angie这个角色,做了完整而细致的练习。通过这次练习,应该熟悉了绘制的整个流程,实际上就是“线条工具”配合“选择工具”绘制轮廓线,再使用“油漆桶工具”填充颜色。该流程的三个命令及其快捷键必须熟练掌握,这样才能较快的提高工作效率。另外,本章新涉及的一些比较重要的知识点必须熟练掌握,例如新建图层、删除图层等命令,在制作中也比较常用,还有组合命令、渐变工具等,在后面的大量练习中,我们会不断的使用到。练习题:练习题:以光盘中“源文件”文件夹下的“04-01-设定图.jpg”文件为例,绘制另外三个角色,下面是绘制好的参考效果。

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