Dubit:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性.pdf
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Dubit:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性.pdf
DubitDubit:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性:调查分析手机游戏推出实体玩具的可行性Posted on 2012 年10 月 13 日 by DinK in 199IT 推荐文章,互联网用户,手机网民,移动游戏 with 0Comments71%的儿童在移动设备上体验游戏这一事实,正是小鳄鱼爱洗澡和水果忍者这类游戏会推出玩具产品的原因之一。但还有哪些游戏有望成功推出毛绒玩具及收藏品呢?性别差异性别差异移动游戏市场十分庞大。有多大呢?Dubit 调查了500 名 6-11岁的儿童并发现,71%的各年龄层儿童均体验过手机游戏。他们从小开始接触游戏你可能认为男生在此比例中占主导地位,但事实并非如此。出乎意料的是,在11-12 岁女孩群体中,有87%的女孩玩移动游戏,而男生比例仅为 62%。尽管女孩玩家多于男孩,但男孩在游戏上会投入更多时间每天的平均时长为 1 小时 18 分,而女生所投入的平均游戏时间仅为 54 分钟。相对而言,女孩用户缺少粘性这一事实表明,尽管男生玩家数相对较少,但实际上这一群体在游戏市场中更有份量。统计结果表明,在 500 名儿童中,男孩总计游戏时长为 205 个小时 24 分钟,女孩只累积 175.5 个小时。who plays mobile games(from mcvuk)应用应用 VSVS 玩具玩具然而,在这一用户市场中占主流的仍是玩具产品。Dubit 调查显示,相比手机游戏,儿童在玩具中投入时间更长尽管 31%的儿童在玩具上投入 1-2 小时,而在移动游戏上投入这一时间的儿童仅占比 15%。鉴于大量应用转变为免费模式,或游戏售价低于 1 英镑这一事实,我们不难推测人们的玩具消费金额远甚于手机游戏。然而,这种差异性却没有我们预期中的明显。Dubit 调查显示,平均每个儿童(或他们父母)每周在移动游戏上花费1.98 英镑,在玩具上花费3.41 英镑。由于儿童难以自行支付手机游戏费用,所以游戏开发者转向了更具盈利性的玩具市场,让游戏推动初始品牌的粘性。实际上,游戏可以为玩具做广告。同时,相比基于卡通作品推出玩具这种传统方法,游戏是成本相对较低的替代物Mind Candy便证实了这一点。愤怒的小鸟跃居上风愤怒的小鸟跃居上风为找出最受瞩目的社交游戏,Dubit 向这一群体展示了 17 款最热门的游戏,咨询他们曾体验过哪些游戏。愤怒的小鸟 以 72%的比例成为最热门游戏,FarmVile/CityVile列居第二(游戏邦注:该游戏在此用户群中占比 39%)。games play(from )水果忍者(34%)与Worms(31%)分别名列第三和第四,它们均推出了玩具产品,小鳄鱼爱洗澡也同样如此(游戏邦注:迪士尼曾宣布该游戏首批周边产品于今年 5 月上市)。令人惊讶的是,仅13%的受访者玩过小鳄鱼爱洗澡。位居第 5-7 名的依次是Temple Run、Diamond Dash和涂鸦跳跃当时这三款游戏均未推出玩具授权产品。但是,迪斯尼/Pixar 已发行 Brave 版本的Temple Run,意在借该游戏推广Brave这部电影及其周边玩具。评定标准拥有大批玩家并不意味着游戏就可以成功推出周边玩具并非所有游戏都能转变为吸引儿童的玩具。这也是 Dubit 调查儿童玩家是否希望自己体验的游戏推出玩具的原因。mobile game-toys(from )通过玩家数据可以看出,涂鸦跳跃、三重镇和祖玛这三者拥有最大的玩家需求(比例分别为 42%、39%和 38%)。但是,有些游戏的玩家数量多于其他游戏,因此,Dubit 整合所有结果,查看哪些游戏所聚集的玩家数量同玩具需求成正比。数据结果显示,Temple Run 和 祖玛 需求量最高,随后就是 DiamondDash。Dubit 调查结果并不表明Temple Run的实体玩具会成为畅销品:TempleRun、祖玛和Diamond Dash的玩家数量接近水果忍者与Worms(已有15年以上的市场知名度)。在500个儿童的调查中,有99个儿童玩过 TempleRun,其中 31 个儿童希望该游戏推出玩具。这一数据在所有调查样本中仅占 6%。这说明,虽然移动游戏是个巨大的商机,但我们仍需采取某些特殊举措方有望打败愤怒的小鸟。