(中职)计算机动画设计——Flash CS36教学课件.ppt
-
资源ID:71824217
资源大小:4.83MB
全文页数:170页
- 资源格式: PPT
下载积分:40金币
快捷下载
会员登录下载
微信登录下载
三方登录下载:
微信扫一扫登录
友情提示
2、PDF文件下载后,可能会被浏览器默认打开,此种情况可以点击浏览器菜单,保存网页到桌面,就可以正常下载了。
3、本站不支持迅雷下载,请使用电脑自带的IE浏览器,或者360浏览器、谷歌浏览器下载即可。
4、本站资源下载后的文档和图纸-无水印,预览文档经过压缩,下载后原文更清晰。
5、试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
|
(中职)计算机动画设计——Flash CS36教学课件.ppt
YCF正版可修改PPT(中职)计算机动画设计Flash CS36教学课件模块模块6 ActionScript脚本应用初步脚本应用初步本章导读本章导读学习目标学习目标任务任务1 认识认识ActionScrip任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础任务任务3 常用常用ActionScript函数函数任务任务4 ActionScript循环循环/条件控制语条件控制语句句6.5 经典案例经典案例红绿灯红绿灯思考与练习思考与练习本章导读本章导读ActionScript(动作脚本动作脚本)是一种面向对象的脚本语言,主是一种面向对象的脚本语言,主要用于控制要用于控制Flash内容的播放方式。在影片中添加适当的动内容的播放方式。在影片中添加适当的动作脚本后,可以根据运行时间和加载数据等事件来控制影片作脚本后,可以根据运行时间和加载数据等事件来控制影片的播放,也可以在影片中添加交互效果,为影片添加无法用的播放,也可以在影片中添加交互效果,为影片添加无法用时间轴表示的有趣或复杂的功能。时间轴表示的有趣或复杂的功能。Flash的动作脚本处理是的动作脚本处理是通过通过“动作动作”面板来实现的。面板来实现的。返回学习目标学习目标 ActionScript的基础知识。的基础知识。“动作动作”面板和脚本窗口。面板和脚本窗口。常用常用ActionsScript语句及应用方法。语句及应用方法。返回任务任务1 认识认识ActionScripFlash CS3中的中的ActionScript 3.0语言可使开发效率提语言可使开发效率提升到全新程度,可以灵活地满足用户的期望和需要。用户使升到全新程度,可以灵活地满足用户的期望和需要。用户使用调试器可方便地在运行时测试开发的内容。此外,用调试器可方便地在运行时测试开发的内容。此外,Adobe FlexBuilder 2.0和和Flash都使用都使用ActionScript 3.0,在两者之间进行切换时非常方便。在两者之间进行切换时非常方便。在在ActionScript 3.0中新增的中新增的ActionScript虚拟机虚拟机(称为称为AVM2)使用了全新的字节码指令集,性能得到了显著提高。使用了全新的字节码指令集,性能得到了显著提高。ActionScript 3.0的脚本编写功能旨在方便地创建拥有大的脚本编写功能旨在方便地创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。ActionScript 3.0代码的执行速度可比旧式代码的执行速度可比旧式ActionScript代码快代码快10倍。倍。下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip6.1.1 ActionScript基本术语基本术语(1)动作动作:Flash动画中执行某些任务的语句或命令。例如,动画中执行某些任务的语句或命令。例如,gotoAndStop()将播放位置放到特定的帧或标签,并停在该位置上。将播放位置放到特定的帧或标签,并停在该位置上。(“动动作作”有时也称为有时也称为“语句语句”。)布尔值布尔值:包括包括true和和false两个两个值。值。(2)类类:可以创建用来定义新对象类型的数据类型。若要定义可以创建用来定义新对象类型的数据类型。若要定义类,可在外部脚本文件中类,可在外部脚本文件中(而不是在动作面板上编写的脚本中而不是在动作面板上编写的脚本中)使用使用“class”关键字。关键字。(3)常数常数:不变的元素。例如,常数不变的元素。例如,常数Key.TAB始终代表键盘始终代表键盘上的上的Tab键。键。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(4)构造函数构造函数:用于定义类的属性和方法的函数。构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。构造函数是类定义中与类同名的函数。类定义中与类同名的函数。(5)数据类型数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、类。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。影片剪辑、函数、空值和未定义。(6)事件事件:SWF文件播放时发生的动作。例如文件播放时发生的动作。例如:加载影片剪辑、加载影片剪辑、单击按钮或者用户按下键盘上某键时发生的动作。单击按钮或者用户按下键盘上某键时发生的动作。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(7)事件处理函数事件处理函数:管理诸如管理诸如mouseDown或或load等事件的等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数和事件处理函数和事件侦听器事件侦听器(还有两种事件处理函数还有两种事件处理函数:on()和和onClipEvent(),用户可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑,用户可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑)。某些命令。某些命令既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器。既可以用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器。(8)表达式表达式:代表值的动作脚本元件的组合。表达式由运算符代表值的动作脚本元件的组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式和操作数组成。例如,在表达式x+2中,中,x和和2是操作数,是操作数,而而+是运算符。是运算符。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(9)函数函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。码块。(10)标识符标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线称。它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元符号或美元符号($),其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。,其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。(11)实例实例:属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如所有属性和方法。例如:所有影片剪辑都是所有影片剪辑都是MovieClip类的类的实例,因此可将实例,因此可将MovieClip类的任何方法或属性用于影片剪类的任何方法或属性用于影片剪辑实例。辑实例。(12)实例名称实例名称:脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的惟一名称。可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。惟一名称。可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(13)关键字关键字:有特殊含义的保留字。例如,有特殊含义的保留字。例如,var是用于声明本是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var不是合法的变量名。不是合法的变量名。(14)方法方法:与类关联的函数。例如,与类关联的函数。例如,getBytesLoaded()是与是与MovieClip类关联的内置方法。可以为基于内置类的对类关联的内置方法。可以为基于内置类的对象或为基于自创建类的对象创建充当方法的函数。象或为基于自创建类的对象创建充当方法的函数。(15)对象对象:属性和方法的集合。每个对象都有其各自的名称,属性和方法的集合。每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如,内置的定义的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。对象可以提供系统时钟的信息。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(16)运算符运算符:通过一个或多个值计算新值的一种符号。例如,通过一个或多个值计算新值的一种符号。例如,加法加法(+)运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。生一个新值。运算符处理的值称为操作数。(17)参数参数:也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。(18)包包:位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。的目录。(19)属性属性:定义对象的特性。例如,定义对象的特性。例如,_visible是定义影片剪是定义影片剪辑是否可见的属性,所有影片剪辑都有此属性。辑是否可见的属性,所有影片剪辑都有此属性。(20)目标路径目标路径:SWF文件中影片剪辑实例、变量和对象的位文件中影片剪辑实例、变量和对象的位置。置。(21)变量变量:可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新变量。变量。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip6.1.2“动作动作”面板的使用面板的使用动画中的关键帧、按钮、动画片段等元素所具有的交互性都动画中的关键帧、按钮、动画片段等元素所具有的交互性都是由是由ActionScript命令实现的,该命令即平常所说的命令实现的,该命令即平常所说的Flash的的“动作动作”。“动作动作”是指实现某一具体功能的命令是指实现某一具体功能的命令语句或者实现系列功能的命令语句组合。语句或者实现系列功能的命令语句组合。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip“动作动作”面板是面板是Flash提供的进行提供的进行ActionScript编程的专编程的专用环境,有两种动作编辑模式用环境,有两种动作编辑模式:一种是一种是“脚本助手脚本助手”,它为初,它为初学者使用脚本编辑器提供了一种简单的、具有提示性和辅助学者使用脚本编辑器提供了一种简单的、具有提示性和辅助性的友好界面,用户可以从动作列表框中选择相应的控制语性的友好界面,用户可以从动作列表框中选择相应的控制语句句;另一种是直接在另一种是直接在“动作动作”面板的动作脚本编辑窗口中输入面板的动作脚本编辑窗口中输入动作脚本,熟悉编程的用户可以自由地编辑所需的语句。选动作脚本,熟悉编程的用户可以自由地编辑所需的语句。选择择“窗口窗口”一一“动作动作”命令或者按下命令或者按下F9键,即可打开键,即可打开“动作动作”面板,如面板,如图图6-1所示。所示。“动作动作”面板主要分为面板主要分为4个区域个区域:左侧上方为命令列表左侧上方为命令列表(动作工动作工具箱具箱);左侧下方为脚本对象窗口左侧下方为脚本对象窗口;右侧上方为工具栏右侧上方为工具栏;右侧下右侧下方为动作脚本编辑窗口。方为动作脚本编辑窗口。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip1.动作工具箱动作工具箱动作工具箱包含动作工具箱包含Flash中的各种中的各种ActionScript脚本语言命脚本语言命令,根据内容分类存放,包括令,根据内容分类存放,包括“全局函数全局函数”、“全局属性全局属性”、“运算符运算符”等等12类和一个类和一个“索引索引”选项。在选项。在Flash创作中,创作中,大部分动作命令都可以直接从该窗口中选择,而无需在动作大部分动作命令都可以直接从该窗口中选择,而无需在动作脚本编辑窗口中输入,如脚本编辑窗口中输入,如图图6-2所示。所示。2.脚本对象窗口脚本对象窗口即即“脚本导航器脚本导航器”,该窗口显示了,该窗口显示了Flash中所有添加动作脚中所有添加动作脚本的对象和当前正在编辑的脚本对象,如本的对象和当前正在编辑的脚本对象,如图图6-3所示。所示。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip3.工具栏工具栏显示在动作脚本编辑窗口中编辑显示在动作脚本编辑窗口中编辑ActionScript动作脚本时动作脚本时的一些工具按钮,如的一些工具按钮,如图图6-4所示。所示。(1)“将新建项目加到脚本中将新建项目加到脚本中”按钮。显示按钮。显示ActionScript工工具箱中所有语言元素。具箱中所有语言元素。(2)“查找查找”按钮。单击此按钮,打开按钮。单击此按钮,打开“查找和替换查找和替换”对话框,对话框,在在“查找内容查找内容”文本框中输入要查找的名称,单击文本框中输入要查找的名称,单击“查找下查找下一个一个”按钮和按钮和“替换替换”按钮,即可在代码中查找和替换文本。按钮,即可在代码中查找和替换文本。(3)“插入目标路径插入目标路径”按钮。动作的名称和地址被确定以后,按钮。动作的名称和地址被确定以后,才能使用它来控制一个影片剪辑或者下载一个动画,该按钮才能使用它来控制一个影片剪辑或者下载一个动画,该按钮的作用就是为脚本中的某个动作设置绝对或者相对的路径。的作用就是为脚本中的某个动作设置绝对或者相对的路径。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(4)“语法检查语法检查”按钮。单击按钮。单击“语法检查语法检查”按钮,即可检查当按钮,即可检查当前脚本语法是否正确。如果语法无误,就会出现一个前脚本语法是否正确。如果语法无误,就会出现一个“此脚此脚本中没有错误本中没有错误”的提示。如果语法有错误,则错误结果将列的提示。如果语法有错误,则错误结果将列在在“输出输出”面板中。面板中。(5)“自动套用格式自动套用格式”按钮。用于设置用户输入的脚本的格式按钮。用于设置用户输入的脚本的格式以实现正确的编码语法和更好的可读性。以实现正确的编码语法和更好的可读性。(6)“显示代码提示显示代码提示”按钮。使用按钮。使用“显示代码提示显示代码提示”按钮可以按钮可以手动显示用户正在编写的代码行的代码提示。手动显示用户正在编写的代码行的代码提示。(7)“调试选项调试选项”按钮。在脚本中设置和删除断点,以便在调按钮。在脚本中设置和删除断点,以便在调试试Flash文档时停止,然后逐行跟踪脚本。在一行程序中设文档时停止,然后逐行跟踪脚本。在一行程序中设置了断点后,该行程序的前面会出现一个小红点。置了断点后,该行程序的前面会出现一个小红点。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip(8)“脚本助手脚本助手”模式。对于初学者,选择使用模式。对于初学者,选择使用“脚本助手脚本助手”能够更轻松地向能够更轻松地向Flash文档中添加文档中添加ActionScript。“脚本助手脚本助手”帮助用户规范脚本,避免初学者编写帮助用户规范脚本,避免初学者编写ActionScript时遇到语法和逻辑错误。时遇到语法和逻辑错误。(9)“助手助手”按钮。选中动作脚本编辑窗口中的语言元素,然按钮。选中动作脚本编辑窗口中的语言元素,然后单击该按钮,即可打开后单击该按钮,即可打开“帮助帮助”面板中关于语言元素的相面板中关于语言元素的相关信息。关信息。上一页 下一页返回任务任务1 认识认识ActionScrip4.动作脚本编辑窗口动作脚本编辑窗口该窗口是编辑对象的区域。用户可以在窗口中直接输入代码,该窗口是编辑对象的区域。用户可以在窗口中直接输入代码,也可以选择也可以选择“动作脚本窗口动作脚本窗口”中相应的动作脚本命令,将其中相应的动作脚本命令,将其添加到该窗口中,如添加到该窗口中,如图图6-5所示所示:上一页 返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础ActionScript 3.0与其他语言一样,定义了一组在编写可与其他语言一样,定义了一组在编写可执行代码时必须遵循的规则执行代码时必须遵循的规则(即语法即语法)。ActionScript语法语法是是ActionScript编程的重要一环,只有先掌握语法,才能编程的重要一环,只有先掌握语法,才能在编程时游刃有余,不至于出现一些莫名其妙的错误。在编程时游刃有余,不至于出现一些莫名其妙的错误。6.2.1 界定符与点操作符界定符与点操作符1.点操作符点操作符在动作中,点在动作中,点(.)用于调用一个对象的内部属性,它也被用来用于调用一个对象的内部属性,它也被用来标识一个媒体对象和变量对象的路径。标识一个媒体对象和变量对象的路径。例如例如_x表示对象在舞台中的表示对象在舞台中的x轴坐标,已知一个对象名为轴坐标,已知一个对象名为“move,那么那么move._x表示该对象在舞台中的表示该对象在舞台中的x轴坐标。轴坐标。下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础使用这种方法我们可以定义对象的属性。例如制作一个影片使用这种方法我们可以定义对象的属性。例如制作一个影片剪辑元件,并将该元件拖动至舞台中,在属性面板中将该元剪辑元件,并将该元件拖动至舞台中,在属性面板中将该元件标签命名为件标签命名为“m,单击第一帧,在动作面板中输入,单击第一帧,在动作面板中输入“m._ x=50;m._y=100;。选择。选择“控制控制”一一“测试影片测试影片”命令,命令,会发现无沦该元件实例在制作时放至何处,在播放时都只显会发现无沦该元件实例在制作时放至何处,在播放时都只显示在坐标示在坐标(50,100)的位置。的位置。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础2.界定符界定符1)花括号花括号动作中的一组语句可以被一对花括号包括起来,例如动作中的一组语句可以被一对花括号包括起来,例如:,成为一个语句组。在由多个动作状态组成的语句,成为一个语句组。在由多个动作状态组成的语句组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关系。如如:on(release)stop()表明表明stop(停止停止)命令是在命令是在on(release)(鼠标被单击鼠标被单击)后执行。后执行。当命令处于同一层级上时,如当命令处于同一层级上时,如:m._x=50;m._y=100;,它与,它与m._x=50,m._y=100;运行结果是运行结果是一样的,但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是一样的,但使用花括号可以使我们明确地知道这两行命令是对同一个对象的不同属性进行设定,可有效区分不同对象。对同一个对象的不同属性进行设定,可有效区分不同对象。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础2)分号分号动作语句由分号动作语句由分号(;)来结尾,但是并不需要严格遵守这一规则。来结尾,但是并不需要严格遵守这一规则。如如:m._x=50;”和和m._x=50都可以被都可以被Flash解读,解读,且结果完全一致。且结果完全一致。3)圆括号圆括号在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。如号内。如:on函数,用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中函数,用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中的一个参数为的一个参数为:release,即单击鼠标后触发相关动作。,即单击鼠标后触发相关动作。on(release).,其中圆括号中的内容为,其中圆括号中的内容为on函数的参函数的参数,花括号中的省略号代表所触发的动作。数,花括号中的省略号代表所触发的动作。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础3.字母的大小写字母的大小写Flash对命令、关键同和标签等是区分大小写的,即标签对命令、关键同和标签等是区分大小写的,即标签M和标签和标签m是完全不同的两个对象。但在是完全不同的两个对象。但在Flash中的命令如中的命令如gotoAndPlay和和gotoandplay是完全一样的。在是完全一样的。在Flash中空格代表一个命令的输入完成,因此中空格代表一个命令的输入完成,因此goto and play被看被看成是成是3个命令或字符串,个命令或字符串,goloandplay是一个命令,为了便是一个命令,为了便于阅读才写成于阅读才写成gotoAndPlay。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础4.注释注释在在Flash中可以使用注释语句为当前命令加入注释,注释命中可以使用注释语句为当前命令加入注释,注释命令以双斜线令以双斜线(/)开头。如开头。如:on(release)/单击按钮后跳至第单击按钮后跳至第10帧并停在该帧帧并停在该帧gotoAndStop(10);注释不影响注释不影响Flash输出文件的大小,注释内容可以为任意长输出文件的大小,注释内容可以为任意长度,不受语法限制。度,不受语法限制。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础5.关键字和保留字关键字和保留字保留字是一些单同,这些单同是保留给保留字是一些单同,这些单同是保留给ActionScript使用使用的,所以不能在代码中将它们用做标识符。保留字包括同汇的,所以不能在代码中将它们用做标识符。保留字包括同汇关键字,编泽器将同汇关键字从程序的命名空间中删除。如关键字,编泽器将同汇关键字从程序的命名空间中删除。如果用户将同汇关键字用做标识符,编泽器则会报告一个错误。果用户将同汇关键字用做标识符,编泽器则会报告一个错误。表表6-1所示的表格中列出了所示的表格中列出了ActionScript 3.0中的同汇关中的同汇关键字。键字。在编写脚本的过程中,关键字会以蓝色突出显示。为了避免在编写脚本的过程中,关键字会以蓝色突出显示。为了避免自定义的变量名和方法名与关键字冲突,在命名时可以展开自定义的变量名和方法名与关键字冲突,在命名时可以展开动作工具箱中的索引选项,检查是否使用了关键字作为名称,动作工具箱中的索引选项,检查是否使用了关键字作为名称,如如图图6-6所示。所示。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础6.2.2 运算符运算符在编程语言中,运算符是必需的一个元素。当然,在在编程语言中,运算符是必需的一个元素。当然,在ActionScript中同样也会用到相应的运算符,实现语言的中同样也会用到相应的运算符,实现语言的编辑操作。一般情况下,运算符包括算术运算符、关系运算编辑操作。一般情况下,运算符包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符、赋值运算符、字符串运算符和符、逻辑运算符、位运算符、赋值运算符、字符串运算符和其他运算符几种。其他运算符几种。在在ActionScript中,运算符用于指定表达式中的值如何被中,运算符用于指定表达式中的值如何被联合、比较或改变,运算符的动作对象称为操作数。在联合、比较或改变,运算符的动作对象称为操作数。在“动动作作”面板中动作工具箱的面板中动作工具箱的“索引索引”选项中,就包含了选项中,就包含了ActionScript的各种运算符。的各种运算符。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础1.算术运算符算术运算符算术运算符用于在程序中进行算术运算,如算术运算符用于在程序中进行算术运算,如表表6-2所示列出所示列出了了ActionScript中所有的算术运算符。中所有的算术运算符。“+”运算符的对象是字符串类型时,它所执行的操作是把两运算符的对象是字符串类型时,它所执行的操作是把两个字符串连接起来。使用增量运符个字符串连接起来。使用增量运符+时,时,n+相当于相当于n=n+1,而,而n+和和+n不同,不同,+n是先执行是先执行n=n+l后,后,再使用再使用n的值,而的值,而n+刚好相反。还有就是数值运算符的优刚好相反。还有就是数值运算符的优先级别,与数学公式中的优先级别一样。先级别,与数学公式中的优先级别一样。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础2.关系运算符关系运算符当对两个表达式进行比较时,就需要关系运算符实现,从而当对两个表达式进行比较时,就需要关系运算符实现,从而根据比较的结果,得到一个真或假的值。关系运算符用于比根据比较的结果,得到一个真或假的值。关系运算符用于比较表达式的值并返回一个布尔值,这些运算符最常用于判断较表达式的值并返回一个布尔值,这些运算符最常用于判断循环是否结束或用于条件语句中。关系运算符如循环是否结束或用于条件语句中。关系运算符如表表6-3所示。所示。例如,例如,20 30返回的值是返回的值是false,而,而30 20返回的值是返回的值是true。当比较双方都是字符串时,当比较双方都是字符串时,、和和=运算符将按顺运算符将按顺序比较两个字符串相应位置的字符大小序比较两个字符串相应位置的字符大小;当比较双方有一个是当比较双方有一个是数字时,字符串要先被转换成数字再参加比较。数字时,字符串要先被转换成数字再参加比较。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础3.逻辑运算符逻辑运算符逻辑运算符用来对参数进行比较或判断其逻辑关系,逻辑运逻辑运算符用来对参数进行比较或判断其逻辑关系,逻辑运算符如算符如表表6-4所示。所示。逻辑运算符用于比较两个布尔值逻辑运算符用于比较两个布尔值(true或或false)并返回第并返回第3个布尔值。例如,针对逻辑与,如果执行的两个操作数中有个布尔值。例如,针对逻辑与,如果执行的两个操作数中有一个或两个是一个或两个是false,则返回的结果为,则返回的结果为false;如果两个操作如果两个操作数都是数都是true,则返回的结果为,则返回的结果为true。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础4.位运算符位运算符位运算符用来对二进制数进行逻辑运算。使用位运算符会在位运算符用来对二进制数进行逻辑运算。使用位运算符会在内部将浮点型数字转换成犯位整型,使其工作起来更容易,内部将浮点型数字转换成犯位整型,使其工作起来更容易,但所有的按位运算符,都会分别评估犯位整型的每个二进制但所有的按位运算符,都会分别评估犯位整型的每个二进制位,从而计算新的值。位运算符如位,从而计算新的值。位运算符如表表6-5所示。所示。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础5.赋值运算符赋值运算符可以使用赋值运算符可以使用赋值运算符“=”给变量指定值,如给变量指定值,如password=my3473L。还可以使用赋值运算符在一个表达式中给多。还可以使用赋值运算符在一个表达式中给多个参数赋值。在个参数赋值。在“a=b=c=d”语句中,语句中,d的值会被赋予变量的值会被赋予变量b,c和和a。也可以使用赋值运算符联合多个运算。赋值运算符。也可以使用赋值运算符联合多个运算。赋值运算符可以对两个操作数都进行运算,然后将新值赋予第可以对两个操作数都进行运算,然后将新值赋予第1个操作数。个操作数。赋值运算符如赋值运算符如表表6-6所示。所示。例如,例如,X+=15;”语句和语句和“X=X+15;”语句是等效的。语句是等效的。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础6.字符串运算符字符串运算符字符串运算符的串联符号为字符串运算符的串联符号为“.”,具体语言表现形式为,具体语言表现形式为:字符串运算符如字符串运算符如表表6-7所示。所示。7.其他运算符其他运算符此外,还有一些用来界定范围或数据类型的符号,如此外,还有一些用来界定范围或数据类型的符号,如表表6-8所示。所示。上一页 下一页返回任务任务2 ActionScript的语法基础的语法基础这些运算符和常见的程序语言的形式相似,有一定编程基础这些运算符和常见的程序语言的形式相似,有一定编程基础的设计者可以说早已非常熟悉,初学者应该通过练习领会每的设计者可以说早已非常熟悉,初学者应该通过练习领会每个运算符的功能和用法,以便在程序设计中能够运用自如。个运算符的功能和用法,以便在程序设计中能够运用自如。在编写在编写ActionScript时,代码是区分大小写的,也即变量时,代码是区分大小写的,也即变量的大小写稍微有不同,就会有不同的结果,会是两种不同的的大小写稍微有不同,就会有不同的结果,会是两种不同的变量,如变量,如“var Member:number,”和和“var member:number;”这两条语句是不等价的。这两条语句是不等价的。如果关键字大小写有错误,在编泽时就会有错误信息提示。如果关键字大小写有错误,在编泽时就会有错误信息提示。如果使用彩色语法的模式,正确的关键字将以深蓝色显示。如果使用彩色语法的模式,正确的关键字将以深蓝色显示。上一页 返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数函数是执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。函数是执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。ActionScript 3.0中有两类函数中有两类函数:方法和函数闭包。方法和函数闭包。将函数称为方法还是函数闭包取决于定义函数的上下文。如将函数称为方法还是函数闭包取决于定义函数的上下文。如果用户将函数定义为类定义的一部分或者将它附加到对象的果用户将函数定义为类定义的一部分或者将它附加到对象的实例,则该函数称为方法实例,则该函数称为方法;如果用户以其他任何方式定义函数,如果用户以其他任何方式定义函数,则该函数称为函数闭包。则该函数称为函数闭包。函数在函数在ActionScript中始终扮演着极为重要的角色,如果中始终扮演着极为重要的角色,如果想充分利用想充分利用ActionScript 3.0所提供的功能,就需要较为所提供的功能,就需要较为深入地了解函数。深入地了解函数。下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数6.3.1 常用媒体控制命今常用媒体控制命今Flash中常用媒体控制命令有中常用媒体控制命令有play(播放播放)、stop(停止停止)、goto跳至跳至)和和stopAllSounds(停止所有音轨停止所有音轨)。1.play和和stop命令命令play和和stop语句在语句在Flash中分别用于控制动画的播放和停中分别用于控制动画的播放和停止,是止,是Flash中控制动画的最基本命令。中控制动画的最基本命令。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数1)play命令命令play动作使得动画从它的当前位置开始播放。如果单击动画动作使得动画从它的当前位置开始播放。如果单击动画的起始帧,并在动作面板中输入命令的起始帧,并在动作面板中输入命令stop,那么影片播放时那么影片播放时会停在第会停在第1帧。这时可添加一个播放按钮,执行相应的鼠标响帧。这时可添加一个播放按钮,执行相应的鼠标响应动作,如下所示,播放按钮动作。应动作,如下所示,播放按钮动作。on(release)play;通常,通常,play动作可用来创建开始按钮,这种效果就如同影片动作可用来创建开始按钮,这种效果就如同影片播放器一样,观众可以通过单击播放器的播放、暂停和停止播放器一样,观众可以通过单击播放器的播放、暂停和停止等按钮控制影片的播放进程。等按钮控制影片的播放进程。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数2)stop命令命令stop动作停止播放动画,并停在当前帧位置,动作停止播放动画,并停在当前帧位置,stop动作没动作没有参数。以下脚本展示了一个鼠标响应事件,当按钮被按下有参数。以下脚本展示了一个鼠标响应事件,当按钮被按下时当前影片停止放映。时当前影片停止放映。on(press)stop();通常通常stop可以用来创建暂停按钮,此动作可以在当前影片位可以用来创建暂停按钮,此动作可以在当前影片位置停止并保留在当前帧位置,直到有下一事件启动为止。置停止并保留在当前帧位置,直到有下一事件启动为止。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数2.gotoAndPlay和和gotoAndStop命令命令1)gotoAndPlaygoyoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个特定的帧或场命令用来控制影片跳转到一个特定的帧或场景,并开始播放。命令格式为景,并开始播放。命令格式为:gotoAndPlay(“scene,frame)scene为跳转至的场景的名称。为跳转至的场景的名称。frame为跳转至的帧的标签名称或帧数。为跳转至的帧的标签名称或帧数。使用使用gotoAndPlay、可以快速跳转到某一场景或某一帧中、可以快速跳转到某一场景或某一帧中并开始播放。并开始播放。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数提示提示:选择选择“窗口窗口”“其他面板其他面板”“场景场景”,可以打开场,可以打开场景面板。在场景面板中可以快速新建和组织场景的顺序,在景面板。在场景面板中可以快速新建和组织场景的顺序,在Flash影片的测试和播放时,自动按场景在场景面板中的顺影片的测试和播放时,自动按场景在场景面板中的顺序进行播放序进行播放.2)gotoAndStopgoloAndStop。命令用来控制影片跳转到一个特定的帧或。命令用来控制影片跳转到一个特定的帧或场景,并停止播放。命令格式为场景,并停止播放。命令格式为:goloAndStop(“scene,frame)scene为跳转至的场景的名称。为跳转至的场景的名称。frame为跳转至的帧的标签名称或帧数。为跳转至的帧的标签名称或帧数。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数gotoAndStop可以制作播放媒体的停止按钮。在前面的学可以制作播放媒体的停止按钮。在前面的学习中,我们知道习中,我们知道stop)命令可以使影片播放停止下来,但使命令可以使影片播放停止下来,但使用用stop命令只能让影片停止在当前帧位置,缺少灵活性。命令只能让影片停止在当前帧位置,缺少灵活性。下面是使用下面是使用gotoAndStop和和stop命令的两个实例,可体会命令的两个实例,可体会两者的区别。两者的区别。停止按钮命令,停止按钮命令,on(releaeegotoAndStop(1;暂停按钮命令,暂停按钮命令,on(releasestop);前者停止后返回到影片的第前者停止后返回到影片的第1帧处,后者是停止在当前帧。这帧处,后者是停止在当前帧。这也是停止按钮和暂停按钮的区别。也是停止按钮和暂停按钮的区别。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数3.stopAllSounds语句语句stopAllSounds(停止所有音轨停止所有音轨)停止当前在停止当前在Flash Player中播放的所有声音。此动作不影响影片的视觉效果,中播放的所有声音。此动作不影响影片的视觉效果,经常用于关闭声音经常用于关闭声音(声音打开声音打开/关闭按钮关闭按钮),并使音轨静音。,并使音轨静音。在动作面板中选择在动作面板中选择“按钮按钮”下拉菜单中下拉菜单中“全局函数全局函数”“时时间轴控制间轴控制”“stopAllSounds命令,即可添加该动作,此命令,即可添加该动作,此动作没有参数。动作没有参数。以下脚本展示了一个鼠标事件,它可以停止当前在以下脚本展示了一个鼠标事件,它可以停止当前在FlashPlaye:中放映的所有影片或影片剪辑中的声音。中放映的所有影片或影片剪辑中的声音。上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数6.3.2 按按钮钮交互类语句交互类语句on是专门为鼠标的操作而设计的,通常用在影片剪辑和按钮是专门为鼠标的操作而设计的,通常用在影片剪辑和按钮上,用户可以通过鼠标的按下与释放操作去触发事件。上,用户可以通过鼠标的按下与释放操作去触发事件。on函函数只能用在剪辑和按钮上,如果用在其他位置,在使用数只能用在剪辑和按钮上,如果用在其他位置,在使用“语法语法检查检查”检查语句时,将会出现错误提示。检查语句时,将会出现错误提示。on动作事件使用较多,主要用于事件的处理。当用户对鼠标动作事件使用较多,主要用于事件的处理。当用户对鼠标或键盘进行某种操作时,相应的事件就发生。或键盘进行某种操作时,相应的事件就发生。按钮的交互式语句代码结构如下按钮的交互式语句代码结构如下:上一页 下一页返回任务任务3 常用常用ActionScript函数函数其中其中mouseEvent叫做叫做“鼠标事件鼠标事件”的触发器。当发生此事的触发器。