maya基础建模教案.docx
教案首页教材:(名称、作者、出版社、出版时间)课程名称MAYA基础建模课程编码课程性质必修课选修课课程类型公共基础课专业基础课专业课授课专业动画设计专业年级、班2007级动画1班周学时数/周数16/5总学时数80讲授学时数50实践环节时数30考核性质考试考查考核方式闭卷开卷学生数31名称:Iaya2008标准培训教材作者: 王琦,王澄宇,董佳枢出版社:中国人民邮电出版社出版时间:2008年5月出版发行授课章节第七章NURBS曲面第一节.曲面的定义第二节.曲面的几种分类第三节.曲面工具的用法第四节 实例:制作灯具所需学时讲授学时数:实践环节学时数:教学目的与要求了解nurbs曲线的建模方式,能独立的完成nurbs的建模和各种制作教学重点Nurbs的建模教学难点Nurbs的曲线和曲面教学方法与手段实例制作与现场指导相结合教学内容时间分配第七章NURBS曲面第一节.曲面的定义第二节.曲面的几种分类第三节.曲面工具的用法第一节.闹钟形体定位第二节.选择应用工具第三节.创建大体轮廓第四节.完成局部修改第十五章.建模综合练习同钟设计2第一节.深入调节细部第二节.观察闹钟细部划分第三节.闹钟材质设定第四节.编辑材质并赋予渲染第十六章.动画基础第一节.动画基本知识第二节.动画编辑器第三节.路径动画第四节.动画约束(春暖花开)第十七章.变形器第一节.簇、晶格变形第二节.混合、非线性变形第三节.造型、线性、褶皱变形 第四节.实例:卡通海豹(医药广告) 注意:在三维艺术作品的创作中,建模,材质,灯光,渲染作为四个主要的环节是相辅相 成的。密不可分的,在进行渲染之前,建模和材质是一个作品最直观的表现要素,在eg行 业中更是有三分建模七分材质的说法,所以重点要教给学生的是怎么用材质的技术,可见 材质对对三维物体的重要行。教学的基本内容排教学方法第二十章.学员作品策划定义第一节.让学员选择自己的模型作品第二节.分类阶段第三节.指导阶段第四节.完成策划脚本第二章第二节:动画设计的制作流程制作简单的动画,了解动画制作的流程,以练习来巩固记忆,案例:玻璃球的制作和运动。第二章第三节:作品欣赏及解析国外大师经典作品欣赏,人物制作,与角色动画。(作品见硬盘)解 析实例现场解答与分析。第一早第四节:我们如何运用MAYA针对maya这一款强大的三维软件,只有掌握了正确的学习方法,才能 提高效率,化繁为简。不但要解析技术命令,还要讲述真确的学习方法。要真确学习的流程的原则,尽可能的做到深入浅出,图文并茂,在上课中穿插:“提示”,Outliner【大纲】窗口 根据名称选择场景中的物体快速的加选或简选物体更改物体的名称打开选中物体的属性编辑器快速的创建物体之间的父子关系第五:如何制作运用MAYA画笔Poly modelling【多变形建模】是目前的主流建模技术,无论是从事影 视动画制作还是三维游戏制作,多边形建模多是作为一个三维美术人员必学掌握的 技术。本章将详细的讲解maya多边形建模的命令,并通过两个不同难度的范例 将这些命令结合到一起,通过本章的学习,同学可以全面的掌握多边形的建模技术。第五章第二节:第二节.画笔工具的具体用法给同学介绍画笔工具的用法,重点讲述:如果一个独立多边形物体在编辑中出现不完全连续的 而,这时如果执行separate命令可以将多变形物体在不连续处分离成为两个独立的 面。Extract 【提取】命令当separate选项处于非勾选的状态下,执 行extract命令提取出来的面,仍然是原多变形物体的部分。第五章 第三节:.画笔的设置和分类布尔运算的分类布尔运算的分类是通过数学运算的方式来完成多边形物体之间的相加,相简和 相交Union【结合】命令Difference【相减】命令Intersection【相交】命令第五章第四节实例:美丽大自然美丽大自然学生通过这次练习可以熟练的掌握本章所学习的东西,能让学生理论与实践 相结合,而不是单一的只交学生的理论。可以了解学生的掌握程度,对以后的工作有很大 的帮助。知道学生能真正的掌握多少,下一步应该怎么做。第六:曲线的定义选择合理的建模方式, 执行editduplicat special【编辑-复制】命令复制模型时,在复制选项窗口 中勾选instance【关联】选项。弟八早第二节:曲线的分类和用法Nurbs物体是由nurbs曲线构成的,而nurbs曲面是nurbs曲面构成的,所以 创建和编辑nurbs曲线是创建和编辑nurbs物体的基础。在maya中可以通过cvs【控制点】 和编辑点两种方式建立完成编辑曲线的。Nurbs创建与编辑Cv曲线工具的选项设置第六章第三节:曲线的具体用法Curve degree【曲度】属性决定曲线的滑度,使用11 inear 1 1度】曲线可以 绘制直线和折线,也就是没有曲度的曲线,曲度高创建的曲线在弯曲时平滑度和控制精度 也就是越高。Knot spacing【节点分布】属性决定创建曲线时的点的分布方式,chord length【弧长】方式下节点的位置是由曲线的长度确定的。在曲线的节点处为0点Nurbs曲线的编辑命令Nurbs曲线的编辑命令放置在surfaces【曲面模块】的cidt curves【编辑曲线】菜单 中。砧 -X. 七. 弟八早第四节:绘制奥迪标志第七章第h布曲面甑施灾L种分类作业Nurbs曲面是通过数学的方式自定义完成的曲面,其特点是在创建,编辑甚至制 作动画的时候都可以保持曲面的平滑,由于nurbs曲面的这个特点,nurbs建模的方式被 广泛的应用,在工业的产品表现和影视角色制作上。Nurbs曲面的创建,在nurbs曲面的编辑过程中,主要是针对nurbs曲面的 五种元素即cv【控制点】,patch【面片】,surface point【曲面点】,Isoparm【等参线】 和hull【壳线】进行编辑,在选中的nurbs曲面上单击鼠标的左键可以打开nurbs曲面组 元选择的快捷菜单,第七章第三节:曲面工具的用法Nurbs曲面的编辑命令放置在surfaces【曲面模块】Nurbs曲线和曲面编辑命令的详细讲解,第四节实例:制作灯具现场讲解和制作教材参考书:(名称、作者、出版社、出版时间)系(部)审阅意见系(部)主任签字年 月日第一章授课章节第一章.认识动态游览第一节.动画专业为什么导入MAYA第二节.MAYA在实际领域中的应用第三节.目前动画软件主要分类及应用第四节.常规应用软件介绍所需学时讲授学时数:实践环节学时数:教学目的与要求认清动画设计的现状如何开展动画制作的几个重要方面要求熟练掌握应用MAYA软件熟练建模的能力教学重点了解业界的主流应用软件,各个软件在动画制作中所发挥的作用;掌握MAYA基础工具,需要反复练习教学难点掌握每种模型和场景的制作方法教学方法与手段面授与实践相结合的双同步方式,采用实例(产品级)教学,让学员更有目的的进行学习教学内容时间分配第一章:让同学认识MAY,怎样才能更有效的学习MAYA,怎样能更深入的学习MAYA,怎样能更熟练的掌握MAYA。MAYA是目前业界最主流的三维软件之一。对于这款功能强大,同样业是最复杂的软件,应该怎样有效地进行学习,才能事 半功倍?作业及思考题对相应课程在老师指导下进行自我练习,从了解到熟练掌握各节课的重点和难点教学的基本内容排教学方法教学的基本内容时间安排教学方第三节:目前动画软件主要分类及应用在maya面世之前,alias research公司开发了两款当时非常有名的软件, 它们是alias studio和power animator,到目前为止alias studio仍然是一款非 常流行的工业设计软件,后来alias wavefront被美国以生产高端计算机,工作站, 军事用计算机系统而着名的sig公司并购,在所有人担心maya未来的前景时, autodesk公司用儿次版本的升级打消了 maya用户心头的疑惑。被收购后的maya不 但保持了自身的特点,更是增加了很多的强大的功能,进一步的确立了它在影视领 域不可动摇的地位。目前maya的最高的版本是maya 2008.应用:电影特效游戏开发时间安教学的基本内容教学方第一章第四节:常规应用软件介绍授课章节第二章,软件介绍基本知识第一节.动画设计的制作流程第二节.作品欣赏及解析第三节.作品发展及装备MAYA 第四节.我们如何运用MAYA所需学时四学时讲授学臣教学目的与要求介绍软件的基本知识认识软件的功能,简单的动画制作方法和流程,进行简单的动画制作。要求同学能自己制作简单的动画,了解软件的功能。教学重点在本章中重点的的是同学能自己制作简单的动画,重点在于学生的自己动手能 力。并找一些社会实践的实例作为案例进行操作和解析。教学难点学生初次接触强大的动画制作软件maya。而且maya的功能不好理解。用实际动 手制作来解答学生的不明白。课上的问题可上解决。教学方法与手段实例制作并动手操作,与实际中的事物相结合。再看一些国外的大师作品,让学生的审美上来。只有审美上来学生才能有个正确轨道的和目标。教学内容时间分配看案例,分析作品,动手制作,问题解答,帮助完成。时间公用四课时。教学的基本内容时间安排教学方第五章授课章节第五章MAYA画笔第一节.如何制作运用MAYA画笔第二节.画笔工具的具体用法第三节.画笔的设置和分类第四节.实例:美丽大自然所需学时讲授学时数:实践环节学时数:教学目的与要求了解maya强大的画笔建模工具并能熟练的掌握和应用教学重点介绍maya中画笔的功能,和用途。教学难点学生的掌握程度,画笔工具在应用中给学生起到的作用。教学方法与手段案例解析,建立模型,分析用途,现场操作,现场解答问题。第五章MAYA画笔第一节.如何制作运用MAYA画笔