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安卓游戏论文最新推荐范文6篇,计算机应用技术论文本篇论文目录导航:【】 安卓游戏论文最新推荐范文6篇【】【】【】【】 安卓游戏是运行在Android系统中的平台游戏,不但能够运行于智能手机,可以以在平板电脑上运行,下面我们就为大家介绍几篇安卓游戏论文,共同讨论一下安卓游戏论文的写作技巧。 安卓游戏论文优选范文:基于安卓的儿童蚂蚁迷宫游戏的设计与研究 姜悦岭 熊祯 曹帅 作者辽宁工业大学电子与信息工程学院 作者简介: 姜悦岭 1964- , 男, 副教授, 主要从事软件测试用例生成研究。747993025.; 基金: 辽宁省大学生创新创业训练计划项目 No:202110154010; 内容摘要:随着数字化信息技术的普及, 基于安卓的儿童游戏已经成为儿童教育的一种新的方式。以JAVA编程语言为基础, 采用Eclipse、Android Studio作为前台开发工具, 使用SQLite作为数据库开发工具, 实现了基于Android系统的儿童蚂蚁迷宫游戏。游戏采用边缘检测算法用于判定蚂蚁能否超出屏幕边界, 使用碰撞检测断定算法用于获得碰撞场景中所有可能的碰撞。游戏系统实现了游戏关卡选择设置、游戏音乐选择设置、游戏得分系统设置、游戏难度设计设置等主要功能, 系统设计思路分明, 游戏画面流畅, 对开发儿童智商具有良好效果。 本文关键词语:Android操作系统; 儿童游戏; SQLite; 碰撞检测; Abstract:With the spread of digital information technology, the children s game which based on Android has become a new way for children s education. The paper selected Eclipse and Android Studio as the foreground development tool, and used SQLite as a database development tool. It also chose the implementation language of JAVA, and realized the development of children s game which is based on Android operating system. The game uses edge detection algorithm to determine whether the ant exceeds the screen boundary, The collision detection algorithm is used to obtain all possible collisions in the collision scenario. The main function of the system include the choice of game levels, game music module, scoring system, game difficulty design module and the other design idea of the whole system to make the design of the system clear. Finally, the system is ported to Android phones and optimized for different resolution Android phones. The game functions are implemented, and the game goes smooth. It has a good effect on developing children s intelligence. Keyword:Android operating system; children s game; SQLite; collision detection; 0 引言 近年来, 经济持续平稳增长, 游戏产业已经成为经济市场中增长速度最快的热门, 是众所关注的焦点。基于Android系统的手机游戏, 是Android应用软件中的最重要的组成部分, 在当下有着庞大的用户人群, 也必将有宏大的发展潜力1.寓教于乐是如今儿童教育中不可忽视的一个重要方式, 以儿童蚂蚁迷宫游戏这种新形式, 从儿童的角度出发, 开发一款集教育、益智于一体的儿童游戏, 对儿童的早期教育有着深入的意义, 要契合社会核心价值观, 远离不健康的因素, 让儿童能健康快乐的成长2. 1 需求分析 基于儿童的安卓蚂蚁迷宫游戏需求应当面向儿童。在游戏体验和游戏形式方面也应当从儿童的角度出发并有所改良, 旨在增加游戏的趣味性和挑战性。游戏具有如下主要功能:游戏形式选择、游戏开场及暂停、游戏背景音乐和计时设置等功能2. 同时, 游戏玩家的功能需求有:通过划线的碰撞检测算法对游戏主角蚂蚁进行移动、并且能够输入玩家名称、点击返回按钮、点击重新开场按钮、点击退出按钮、点击开场按钮、点击排行榜按钮、设置音效 开/关 、设置蚂蚁移动速度、关卡选择等。系统用例图如此图1所示。 图1 系统用例图 2 设计经过 2.1 总体设计 游戏系统包括四个模块, 分别为:菜单设计、界面设计、算法设计和消息响应设计3. 牵涉的核心算法有三个:游戏布局、边缘检测算法、碰撞检测断定算法。 1 游戏布局 在该算法中, 首先生成一个蚂蚁的家, 详细坐标用随机数生成, 但坐标范围为了游戏的体验需求, 应当尽量位于屏幕中间。然后会按关卡难度设定预先选好坐标的障碍物和得分点。华而不实障碍物是每关生成前固定好的, 只是数量上的区别。而得分点是由随机数随机生成的, 这就符合游戏的挑战性和趣味性。每一关完成后, 构成新的布局。游戏结束时, 游戏布局信息将被清空。 2 边缘检测算法 蚂蚁迷宫的边缘检测算法主要是判定蚂蚁能否超出屏幕范围。根据详细游戏规则, 其超出屏幕范围后, 会弹出蚂蚁走丢了的消息提示框, 此时游戏结束。所以检测边缘的算法只需要检测屏幕的大小, 标出蚂蚁的坐标界线, 当不在坐标范围内, 蚂蚁超出边缘。同时, 由于不同安卓设备的分辨率不同, 边界也会随之变化, 此时边缘检测算法读取设备信息, 自动划定边界4. 3 碰撞检测断定算法 玩家操纵小蚂蚁的运动, 是通过划线的方式, 类似于反射的形式使小蚂蚁能够改变方向, 蚂蚁与线的碰撞就需要碰撞检测算法, 这里用到的是线形或者矩形碰撞检测。其原理是当地图中的物体不能严格根据某个块大小的整数倍来绘制时, 那么就需要另想其他的方式方法4,5.这种方式方法适用于地图中的物体近似为矩形, 或者固然不是矩形但碰撞精度要求不高的情况下。每个物体记录一个能够将自个框住的最小矩形的左上角坐标和矩形长宽。碰撞退化为判定矩形与矩形之间能否重叠, 而这仅需要4次比拟即可得出, 速度很快。但为了判定整个场景中的物体, 必须取:基于安卓的友玩友聊游戏APP的设计与实现 李子俊 田小玲 洪佳润 揭康 陈惠龙 谢克驰 作者广东工业大学华立学院机电与信息工程学部 内容摘要:该友玩友聊APP主要采用Java SE和Android为技术基础, 利用Java SE技术构建游戏服务器端程序, 用Android相关技术构建客户端程序, 两者通过数据交互联络起来。服务器端采用了Socket技术架构开发, 客户端则采用友好的用户界面以及符合用户的需求设计, 游戏目录一目了然。综合来讲, 该APP构造清楚明晰, 操作简单, 交互性好。 本文关键词语:游戏APP; JavaSE; Socket; Android; 当前我们国家基于Android平台的游戏类手机软件行业发展迅速, 但在整体上来看, 各类游戏软件的功能有限, 比方很多游戏软件只能提供单机形式, 用户只能自娱自乐, 在游戏通关之后用户便失去了对它的兴趣。除此之外, 当前市场上很多游戏软件都是需要收费的, 这样的游戏软件不能适应各类用户的不同需要, 由于在当今互联网时代, 用户之间存在很多的沟通, 因而用户所需要的游戏类手机软件不仅要能够进行单机游戏形式, 还要能使得手机用户之间能通过网络来实现联机协作与对战, 能实现用户在游戏前进行文字沟通等, 除此之外游戏类APP内的游戏也不需要用户缴纳费用, 这样就使得APP内的游戏愈加具有耐玩性, 用户学习工作之余可以通过单机或者联网游戏而放松自个。 1 可行性分析 为了解决以上用户存在的问题, 更好地服务用户, 希望能够开发一种界面友好, 用户不仅能够通过进入该APP打开游戏, 启用单机形式自娱自乐, 还能够启用联网形式, 通过网络, 用户们能够进行协作或对战, 并且用户可通过该APP实现实时聊天功能, 这样用户便不需要再开启其他软件就能够和当下联机的用户实现沟通, 这样降低对手机空间的使用。除此之外, 该APP还可实时保存相关信息, 这对用户娱乐生活具有极其重要的意义。 开发本软件的目的是为了解决当前Android手机软件市场上大部分游戏类APP功能单一, 导致用户需要下载多个软件进而利用它们的部分功能, 且大部分游戏类APP不能实现用手机用户间协作, 对战, 沟通的现在状况。本款软件是基于Android平台的游戏APP, 除了包括对一些市面上已出现的游戏进行功能上的改良与完善之外, 还有一些自主开发的游戏。这样用户不仅能够玩到经典的游戏, 可以以玩到新颖的, 当下市场所没有的游戏。用户能够使用搜索功能进行搜索。因而, 用户在使用我们开发的APP后, 只要是该款APP里面包含的游戏, 用户就不需要再去其他地方下载, 这样不仅节省用户的时间, 也减轻用户的手机的空间负担。该款APP以Android系统为开发平台, 具有处理本地数据和网络数据的能力, 能适应群众化的日常需求, 具有广阔的发展前景。 2 开发形式及总体构造分析 首先确定采用基于客户端/服务器端 Client/Server 的交互形式。客户端基于Android技术的开发, 服务器端采用J2SE的Socket相关技术开发, 通过Data Source流对象对数据进行数据交互。其构造见图1所示 图1 C/S构造图 如以下图:客户端与客户端之间通过服务器相连接, 网络游戏时使用Socket进行连接, 需要互相间发送信息时, 使用环信后台服务器和数据库进行连接。 通过以上的实现, 整个系统功能模块如此图2所示。 图2 系统功能模块 3 数据存储处理 在软件交互中, 数据是特别重要的。但是在纯安卓开发的游戏APP中, 使用自个的后台数据库效率不够理想, 由于在游戏中, 数据要求快速实现传输, 而且数据多为字节数据, 使用数据流的方式在局域网传递游戏数据, 这样游戏体验才能有所提升。 图3 服务器界面 另外, 在聊天模块下, 团队集成环信SDK, 使得开发效率提升, 也使得后期维护成本大大降低, 由于无需处理聊天端的数据信息, 能够专注于研究游戏端。 集成环信后的服务器界面如此图3所示。 4 游戏架构核心类 该APP主要采用Surface View控制自定义绘图, 相对于普通的View, surfaceview的优势在于能够自个控制帧数, 比拟合适对帧数要求较高的程序。而在游戏设计中, 不同的场景对帧数的要求也大不一样。因而, 设计程序就有了固定的步骤, 这也是当前最好的处理方式。 在程序设计经过中, 假如太多地使用Activity类, 那么它就会更多的占用手机的内存, 一般而言, 当前主流的安卓手机内存都会在2G左右。程序设计思路主界面Activity内部调用Surface View类, 由Surface View类调用相应的方式方法来处理游戏进程: init ;/*初始化, 设置生命周期回调方式方法, 一般在这里开启画图的线程 游戏场景, 游戏人物, 都会是在这个方式方法里面执行, 由于这个方式方法只会被执行一次, 而且永远都是类一加载, 方式方法马上执行 */ 在游戏设计中都是采用这样的设计步骤:描绘游戏场景init Game , 屏幕触控监听方式方法on Touch Event , 定制游戏规则的方式方法logic 都封装在类Game1Bird Surface View中, 用户设置参数, 手机屏幕控制, 用户屏幕监听等方式方法均封装在Game1Loading Activity这个类中。重点是用户屏幕监听即onKey Down 这个方式方法, 在游戏的设计中都得到运用。 在游戏设计的经过中, 没有大量使用安卓中的按钮和其他组件, 这很大程度得益于activity的on Key Down 这个屏幕监听事件方式方法的使用。在这个方式方法中, 根据触碰的屏幕坐标, 响应不同的事件。这种设计也是在设计中大量使用的, 游戏场景中通过draw 方式方法加载出来的图片, 固定在某一坐标上 坐标定义在常量中, key Code就是一个常量, 一个key Code就对应一组x, y坐标 , 然后通过屏幕监听, 来判定用户触碰的坐标进而响应不同的方式方法。 基于局域网的游戏设计分为客户端和服务器端。游戏服务器端:控制一局游戏结束, 开启, 关闭程序虚拟服务器端线程, 并且关闭输入输出流和网络套接字。主要由Server Agent Socket sc, Data Input Stream din, Data Output Stream dout , 使用Data Stream流来和客户端进行数据交换。 游戏客户端: 在这个方式方法内直接或间接调用Client Agent类里面的方式方法 判定能否知足游戏条件, 出牌规则等, 由于牵涉的类比拟多, 在这里不逐一列举 5 总结 友玩友聊项目大体的架构是运用Java和安卓等语言, 先对整个所要研究的问题, 进行软件功能需求分析;然后对程序进行分模块分任务设计;在写好各个模块代码之后, 进行分模块的初步测试, 以adtbundle作为开发插件, 在基本完成各个分模块所有必需的功能后, 对模块进行大概的漏洞和错误检测, 最后进行软件的大致组装, 校正错误过失。设计出的软件基本具备需要的所有功能, 软件的游戏模块功能完全正常。 以下为参考文献 1昊斯特曼。Java核心技术:卷基础知识M.8版。北京:机械工业出版社, 2008. 2李刚。轻量级Java EE企业应用实战M.3版。北京:电子工业出版社, 2020. 3 霍斯特曼。JAVA核心技术卷II:高级特性M.8版。北京:机械工业出版社, 2008. 4 赵延光, 刑俊英。数据库系统基础M.北京:计算机工程与应用, 1998. 5 石树刚, 郑振楣。关系数据库M.北京:清华大学出版社, 1996. 6Bruce Eckel.Thinking in JavaM.Upper Saddle River, New Jersey, USA:Prentice Hall, 2006. 7熊刚。基于Android的智能手机的设计与实现D.武汉:武汉理工大学, 2018. 文献李子俊,田小玲,洪佳润,揭康,陈惠龙,谢克驰。基于安卓的友玩友聊游戏APP的设计与实现J.电脑知识与技术,2021,1405:78-79.