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    Anroid游戏开发实战宝典Android游戏开发培训视频.pptx

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    Anroid游戏开发实战宝典Android游戏开发培训视频.pptx

    课程安排(续)欢迎界面的开发游戏实体模块的开发游戏地图模块的开发游戏界面模块的开发游戏后台逻辑的开发游戏的优化与改进第1页/共18页开发背景冒险类游戏是目前市面上比较受玩家欢迎的一类游戏。本章要介绍的冒险类游戏虽然加入了其他游戏的元素,但是仍然保留了冒险类游戏的主要特征故事背景。逃脱追捕是本游戏中的另一个特色,在游戏中玩家控制的角色将会在迷宫之中躲避怪物的追捕并找到出口逃生。由于添加了追踪玩家的AI,所以本游戏相比于普通的走出迷宫类游戏来说具有更快的节奏感和紧迫感,可以提高玩家的游戏体验。第2页/共18页功能演示 本游戏的界面包括欢迎界面和游戏主界面,下面来对游戏的主要功能进行演示。第3页/共18页游戏策划游戏情节。本游戏为冒险类游戏,因此需要对游戏的情节进行设计,本游戏的故事背景定于明朝末年,故事内容为名将熊廷弼被以魏忠贤为首的阉党陷害致死,留下其子四处躲避东厂杀手追杀。在游戏的开发中,该故事情节需要渗入到各个环节中。呈现技术。本游戏采用90度俯视2.5D视图,游戏的地图采用图元技术,分为上下两层。由于地图大小超过了屏幕的尺寸,所以还需要采用滚屏技术。目标平台。本游戏的目标平台为Android 2.1。操作方式。本游戏的操作方式为键盘操作,方向键改变玩家角色(英雄)的移动方向,当按下某一个方向键并抬起后,英雄会朝着该方向一直前进而不需要持续按下该键。“M”键打开和关闭小地图。第4页/共18页开发前的准备工作游戏的准备工作主要是在进行开发之前的非代码方面的准备工作,主要包括以下两个方面。图片资源的准备工作声音资源的准备工作第5页/共18页游戏的总架构本游戏主要包括前台表示模块、游戏实体模块、后台逻辑模块和游戏工具模块。第6页/共18页游戏工具类的开发工具类属于游戏中的公共类,其他类在代码中通过访问工具类的成员变量或调用其方法来完成自己的工作。工具类存在的目的是将性质相同的属性或行为进行统一管理,如本节将要介绍的BitmapManager和ConstantUtil类即是如此。BitmapManager类的开发ConstantUtil类的开发第7页/共18页RunActivity类的开发键盘事件的处理屏幕点击事件的处理RunActivity类的主要功能是在不同的游戏屏幕中进行切换和传递用户的交互事件,并不进行特别具体的工作。第8页/共18页ProgressView类的开发ProgressView是程序中第一个被显示的界面,当程序需要将屏幕切换到WelcomeView或GameView时,都需要先将屏幕切换到ProgressView以进行后台的加载和初始化等工作。当后台工作完成之后,才会将屏幕切换到指定的View。第9页/共18页欢迎界面的开发WelcomeView类的开发WelcomeThread类的开发欢迎界面用户交互事件的处理WelcomeView继承自SurfaceView,其需要绘制的内容主要包括竹简、文字、菜单按钮等元素,绘制机理是根据不同的状态绘制不同的内容。第10页/共18页游戏实体模块的开发Sprite类的开发Hero和Monster类的开发本游戏中出现的实体主要为玩家控制的英雄(Hero类)和追捕英雄的怪物(Monster类),Hero类和Monster类均继承自Sprite类,SpriteThread类为Sprite类的附属类,负责Sprite动画的播放。第11页/共18页游戏地图模块的开发MyDrawable类的开发GameData类的开发Layer类的开发LayerList类的开发本游戏中地图图元的尺寸并不惟一(有3131和3162两种尺寸),为了方便对其进行管理需要将图元对象封装为MyDrawable对象,每个图元都是一个MyDrawable对象,代表游戏地图的矩阵是MyDrawable对象的二维数组。第12页/共18页游戏界面模块的开发本节将会介绍游戏界面模块的开发,该模块涉及到的类有GameView和DrawThread,前面介绍过的游戏实体模块和游戏地图模块中的类也都服务于该模块。GameView主要负责游戏画面的绘制、播放声音资源等工作。第13页/共18页游戏后台逻辑的开发怪物追踪算法的设计与实现键盘监听线程的开发 游戏后台逻辑模块主要的功能是控制英雄的移动和根据一定算法决定怪物的追踪方向,同时还包括英雄与家、怪物与英雄之间的碰撞检测与处理。该模块涉及到的类主要有KeyThread和AIGoThread,同时还包括Hero和Monster类中与碰撞检测有关的成员方法。第14页/共18页在A情况下,由于未到岔路口无法寻径,尽管沿着当前的方向前进会远离玩家,怪物仍然会沿着既定方向前进;在处于岔路口的B情况下,通过计算和比较门特卡罗距离得出向左和向下为最佳方向,但是由于向下会走回头路,所以选择向左;在C情况下,怪物未达到岔路口而是死胡同,此时将直接掉头。第15页/共18页游戏的优化与改进故事情节。为体现冒险类游戏的特点,本游戏在策划阶段设计了一个简单的故事情节,但是由于水平有限,并不能很好地将故事情节和游戏本身结合起来。未来可以将故事背景融入到每一关的游戏中。奖励道具。在英雄躲避怪物的追捕中,可以适当地在地图中放置一些奖励物品,如在游戏中设计隐身斗篷道具,当玩家碰到该道具后会隐身一段时间,在这段时间怪物无法追踪英雄。为英雄和怪物添加技能。除了奖励道具,还可以为英雄和怪物添加技能,如英雄可以挖陷阱来困住怪物,怪物可以向英雄发射减速箭来减慢英雄移动的速度等。第16页/共18页易则易知,简则易从。易则易知,简则易从。易知则有亲,易从则有功。易知则有亲,易从则有功。有亲则可久,有功则可大。有亲则可久,有功则可大。可久则贤人之德,可大则贤人之业。可久则贤人之德,可大则贤人之业。易经易经第17页/共18页感谢您的观赏!第18页/共18页

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