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    新苏科版五年级信息技术下册教案教学设计全册可修改打印.doc

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    新苏科版五年级信息技术下册教案教学设计全册可修改打印.doc

    20xx-20xx学年度第二学期学校教学设计 教案说明:本教案注重了培优辅差及学困生的转化,注重学生的全面发展,教案环节齐全、内容详细,可以A4纸直接打印。 学 科 : ;任课班级 : ;任课教师 : ;20xx年 月 日课题第一课.初识Scratch课型新授课时1主备人学习目标1、 认识Scratch软件2、 了解Scratch软件的主要界面和功能学情分析重点、难点:了解Scratch软件的主要界面和功能。掌握软件的基本工作方式,编写简单的脚本。学生在本课的学习之前,已有PC LOGO编写程序的知识基础。因此本课的内容有着重要的提升作用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进兴趣导入教师讲完认识操作界面,布置任务:任务1:尝试将不同控件区中的控件拖动到脚本区。任务2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。(两种方法)学生演示,教师点评二、教师讲完搭建脚本,布置任务请看任务3:编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。学生对照书本进行操作。演示学生作品并小结其流程。下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢!同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗?请看任务4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。展示一两个有特色的学生作品,并点评。 教师讲解完后,学生演练。有问题及时纠正一、兴趣导入师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看它是谁呢?运行小猫自我介绍的程序。师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。展示部分编程画面。师:这个软件的名字叫Scratch。今天我们就来初步了解一下它。(完成课题)二、认识软件师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢?谁知道?简介软件历史知识。(幻灯显示)三、认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。(学生同步练习)(1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“打开”“存档”等。(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删除、放大、缩小。(3)控件区:这是Scratch提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色区分它们。(4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。(5)角色区这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。(6)舞台区这是演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现,它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,并完成两个任务:四、搭建脚本师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧!5、 保存脚本最后别忘了及时保存我们辛苦搭建的脚本,请大家在保存的时候,注意选择保存路径。师演示,同时还可以直接选择保存按钮进行保存。下面请大家抓紧时间保存。六、小结今天我们一起认识了新的编程软件,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。通过界面布局的学习,熟悉软件结构,为下一步程序设计的学习打下基础。渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。学生通过自主学习,激发学生探索新知的欲望,同时培养学生解决问题的能力。学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。课后反思得:1掌握启动和关闭Scratch程序的方法,初步认识程序界面。2初步掌握Scratch程序设计的基本操作,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。 失:1结合生活熟悉各模块的功能;2.通过具体的程序掌握Scratch的基本编程过程。 纠:学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过。作为编程启蒙课,激发学生对Scratch编程的兴趣才是最重要的。 课题第二课.舞台任我秀课型新授课时1主备人学习目标1、能够理解角色的概念,可以通过三种方式导入新角色。2.培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲.3.发展学生创新思维。学情分析重点导入新角色的方法。难点:编辑器的使用。导入新角色的方法。编辑器的使用。本课涉及的专用名词和概念较多,教师应带领学生体会每个项目的名称和对应的用途。并能够结合简单的程序编写,感受该软件的工作过程。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进根据例题复习scratch主要功能模块的名称学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向.请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.演出的效果.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出的效果.请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧小组交流学习心得.全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故一、复习导入1、复习旧知,根据例题复习scratch主要功能模块的名称及用途.2、板书课题二、新授1、任务一:认识“角色”在scratch中,角色就是舞台中执行命令的主要,它将按照编写的程序进行运动.打开软件默认的角色就是小猫。学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向.2、任务二:新增角色在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊,我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍。让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色.方法二:从文件夹中选择新的角色.方法三:令人惊喜的角色.3、设置背景.舞台上不仅有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出的效果.请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧。三、巩固与思考:小组交流学习心得.全斑展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。老师点评,并提出改进意见.情境导入,激发兴趣通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。实例了解角色概念并能用三种方式创建角色。知识迁移,学习舞台的概念,知道怎样选择合适的舞台,对比了解舞台也是一种特殊的角色。拓展练习交流提升课后反思得:(1)认识Scratch中的角色、背景概念(2)学会在Scratch中添加角色(3)学会更换背景 失: (1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识(2)学生能通过moodle平台交流(3)能够为角色选择合适的背景 纠: (1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力(3)利用龙文化主题进行优秀传统文化学习 课题第三课.动画真精彩课型新授课时2主备人学习目标1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情分析教学重点:角色的移动和旋转程序。教学难点:结合具体活动,理解流程图的含义。通过制作动画学生自己感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进激发学生兴趣,学生展示。现在请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。看你能不能让你的小伙伴动起来。学生操作,老师巡回指导。学生交流,尝试操作并反馈。学生操作继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。选择动作模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。学生总结这节课学会了什么一、兴趣导入 师:同学们,上节课我们是不是认识了一个新朋友,谁来向我们展示一下他是谁呢? 学生展示。 师:那今天呢,我们一起跟我们的好朋友玩一个游戏。二、角色的移动 师:那我们先来看第一个游戏 打开Scratch软件,从文件夹中导入新角色。 将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 选中“角色1”,在控制模块中,选择“按绿旗开始”控件,并拖动到脚本区。 选择重复执行控件,并拖动至脚本区。 选择动作模块,将“移动10步”控件拖动到脚本区的“重复执行”控件中。 选择动作模块,将“碰到边缘就反弹”控件拖动到脚本区“移动10步”控件下面。老师点评、小结。三、角色的运动 师:现在我们要跟我们的好朋友做另外一个游戏了,大家仔细看。 继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色被点击”控件拖动到脚本区。 选择控制模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色被点击”控件下面。 选择动作模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间。 继续选择动作模块,选择面向控件,并选择为面向鼠标操作,然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。 单击“绿旗”,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。学生操作,师巡视。四、总结 师:今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?生交流。通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。移动”是角色进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同控件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自己的知识结构。在“移动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何“旋转”。引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的知识得以延伸。课后反思得: 1.能够初步理解Scratch移动的方法。 2.能够初步理解Scratch旋转的方法。 失: 1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。 纠: 1.通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。 2.培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。 课题第四课.快乐的小猫课型新授课时1主备人学习目标1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。学情分析动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令。使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进激发学生兴趣,学生展示。我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?学生提问。学生尝试练习,分组尝试,有问题及时纠正设置小猫运动(小猫绕场跑步)生交流尝试完成实践园。反馈交流生交流尝试完成实践园。学生反馈,交流。讨论坊:议一议:  有什么作用?学生反馈结果:可以让角色做往复运动。你有什么收获吗?请填写在成果栏中。一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?学生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为 (只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击 模块,将 拖动到脚本区中。单击 模块,拖动 到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击 模块,拖动 到脚本区。多次单击 和 模块,先后拖动 和 到脚本区,分别设置X、Y的值。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的 换成  ,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加 。单击 模块,拖动 和 到脚本区。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和 到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 和 到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加 。单击 模块,拖动 到脚本去,单击 ,选择 。再单击 模块,拖动 到脚本区。单击 模块,拖动 到脚本区。单击 运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!学生反馈,交流。讨论坊:议一议:  有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序编写,通过上猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构总结本课知识点同,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备课后反思得:1. 掌握Scratch中角色的移动和旋转的方法和技巧。 2. 培养学生仔细观察、主动思考、自主探究的学习能力。 失:通过学习学生对动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令还有待训练提高 巩固学生对舞台中心及四周有一个基本的认识 纠: 通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构。学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 课题第五课. “画笔”的秘密课型新授课时1主备人学习目标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。3.在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。4.通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。学情分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进一、 复习导入生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数学生思考Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗二、 自主合作,学习新知学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令小组交流对“画笔”模块指令的使用方法学生自学书本后上机练习教师巡视指导,小汇报交流,师生评价学生自主学习,交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值汇报展示,共享学习成果,师生评价,深化学生认知探究“图章”的使用方法三、 巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成师生互动交流四、课堂总结师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”命令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密(板书:第22课 “画笔”的秘密)任务一:了解“画笔”模块1. (演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令任务二:设置“画笔”指令1. 小猫落笔前行100步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔2.画出舞台边线小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(240,180),行走的途径可以是(240,180)(240,180)(240,180)(240,180)(240,180),也可以是(240,180)(240,180)(240,180)(240,180)(240,180),方向不同,参数变化也不同师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。学生通过几节课的学习,对Scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知识的学习,利用迁移完全可以解决。因此,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。课后反思得: 通过学习了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。 失: 通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用掌握不牢固 画笔参数的设置。画笔不同参数的使用。 纠: 让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。 课题第六课. 街舞男孩课型新授课时1主备人学习目标1. 理解按键与控制的含义。2. 掌握按键控制程序的方法。3. 能利用按键控制的方式编写程序。4.掌握演出节目的设计与编写。学情分析通过前面5节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解,本课主要介绍用按键控制的方法缩写程序。教材以“街舞男孩”演出为主线,介绍多种程序控制的基本方法,共分为“服装换色”“双手倒立”“空翻”“翻跟斗”四个主要程序组。教材的结构采用螺旋上升的形式进行组合,部分内容复习前面的旧知,部分新授内容为本课首次出现,例如“颜色特效增加”等控件需要在本课中以细化。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进一、激趣引入师生共同完成作品演示二、新授1.学生示范(设置舞台、导入角色和造型)2. 学生操作3.展示学生作品4.学生汇报5学生修改作品,完善作品学生演示作品三、拓展练习学生讨论汇报2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品3.自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分四、总结师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演教师演示师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个师生共同完成作品演示师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩1.设置舞台和角色要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗2.分析作品,学习新知3. 师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立4. 师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就要以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别5. 总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行6. 师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些动作呢教师巡视,发现问题问题预设一:角色旋转360度显示过快问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢2希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品街舞表演,引起学生学习兴趣复习旧知,完成任务通过学生的操作,提出问题,引出学生的思考与尝试对比两个脚本控制的方法,直观感受之间的区别,加深对按键控制学生根据自身情况进行作品的设计,培养学生的创造性师生评价、生生评价、自我反馈课后反思得: 理解并掌握按键控件的使用。掌握按键控制程序的方法。能利用按键控制的方式编写程序。 失: 运用按键控件完成作品的设计与创作。掌握演出节目的设计与编写 纠: 在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。 课题第七课. 穿越迷宫课型新授课时1主备人学习目标(1)理解侦测与判断的含义。(2)掌握条件判断命令的使用方法。(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。学情分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。时间分配学 10 讲 10 练 20 教法学法讲授、演示教学、分组学习、探究学习、教学准备网络教室、教学课件、教学素材学生活动教师助学课后改进一、 激发兴趣,揭示课题学生回答(请一位学生上台演示试玩该游戏。)请同学们自己做出这个游戏来了二、逐步分解,编写程序生思考回答:小猫、老鼠、迷宫学生比较讨论后得出结论。生操作,师巡视指导。学生操作后交流方法。学生看书尝试操作,讨论并汇报。学生完成障碍判断脚本。学生讨论汇报生交流回答学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。三、调试运行,拓展延伸请同学们试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。展示作品,交流评价。请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”。一、导入师:同学们,我们认识Scratch有一段时间了,那到目前为止,我们学会了哪些知识和技能呢?师:今天老师将带领同学们玩一个新的游戏穿越迷宫。小猫要去抓老鼠,但是得先穿越这个迷宫。谁来先试玩一下?师:其他同学想不想玩?生:想。师:那就要请同学们自己做出这个游戏来了。1、设置舞台,添加角色师:想要制作这样一个迷宫游戏

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