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    中国移动游戏类型现状及趋势分析.docx

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    中国移动游戏类型现状及趋势分析.docx

    中国移动游戏类型现状及趋势分析报告产品分析部 高成2013年4月12日目录摘要- 2 -1 概述- 2 -1.1定义- 2 -1.2目的- 3 -2历史数据及现状- 4 -2.12008年最受用户喜爱的移动游戏类型- 4 -2.22009年最受用户喜爱的移动游戏类型- 5 -2.32010年最受用户喜爱的移动游戏类型- 8 -2.42011年最受用户喜爱的移动游戏类型- 10 -2.52012年最受用户喜爱的移动游戏类型- 12 -3数据分析- 16 -3.1宏观趋势分析- 16 -3.1.1角色扮演类游戏- 17 -3.1.2 益智休闲类游戏- 17 -3.1.3 赛车类游戏- 18 -3.1.4 动作类游戏- 18 -3.1.5 棋牌类游戏- 18 -3.1.6策略游戏- 19 -3.1.7 冒险游戏- 19 -3.1.8 其它游戏- 19 -3.1.9 新类型/复合型游戏- 20 -3.2个案分析及趋势应用- 20 -4结语- 22 -摘要本报告通过调研中国移动游戏在产品方面08-13年的游戏种类,找出从08年至今的热门移动游戏类型,并根据趋势预测未来移动游戏产品在类别方面的发展走向。文中第一部分为定义,第二部分为数据搜集,作者观点与分析论证从第三部分开始展现。1 概述1.1 定义移动游戏(Mobile Game): 指消费者利用随身携带并具有广域无线网络连击功能之行动终端设备(手机),能随时随地进行的游戏。游戏种类/类型: 经典分类包括动作(ACT)、冒险(AVG)、角色扮演(RPG)、第一/三人称射击(F/TPS)、竞速赛车(RAC)、体育(SPG)、策略(SLG)、即时战略(RTS)、音乐(MUG)、格斗(FTG)、益智休闲(PUZ)、模拟经营(SIM)、桌面棋牌(TAB)。近年来一些复合类型以及类别元素的变种正在兴起,比如跑酷(动作+竞速)、对抗(即时战略+角色扮演+射击+经营)、社交型卡牌(桌面+角色扮演+益智休闲)等等。本文以经典分类方法作为研究标准。1.2 目的对中国移动游戏市场中产品种类的分析,就是以历史和现实为基础和导向,来探索未来事物的发展规律。每类游戏产品逐年所占的市场份额是否有规律可循?有没有一类游戏是经久不衰持续热门的?开发者应随市场潮流开发同种类游戏还是该反其道而行之?产品的创新、产业的进步在移动游戏的分类上是否有迹可循?对这些问题的探索,都是对中国移动游戏市场中产品种类的现状和趋势进行分析的目的。2 历史数据及现状注:本文中第二部分所有图表类信息资源均来自百度文库中的网络分享,其中原信息的搜集者包括当乐网/艾瑞咨询、易观国际、中国互联网络信息中心(CNNIC)等;本人以非盈利性目的利用,对版权问题引发的法律纠纷概不负责。2.1 2008年最受用户喜爱的移动游戏类型图表 1:2008年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型调研数据显示,在2008年用户最喜爱的单机游戏类型中,角色扮演类游戏以42.8%的比例位居第一,动作类游戏以16.8%的比例居其次。图表 2:2008年中国手机游戏用户最喜欢的网络游戏类型在2008年的用户最喜爱的网络游戏类型中,与单机游戏相似,角色扮演类游戏占有第一位高达78%的市场份额,其次是动作格斗类,占比为14.2%。2.2 2009年最受用户喜爱的移动游戏类型图表 3:2009年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型2009年用户最喜爱的单机游戏类型中,角色扮演类游戏占比以61.0%位居第一,冒险类游戏以49.9%的比例居其次,赛车游戏则以37.1%的比例列第三位。图表 4:2009年中国手机游戏用户最喜欢的网络游戏类型手机网游玩家中有75.4%的用户会选择角色扮演类游戏,与2008年相比下降2.6个百分点,其次是动作格斗类,占比为14.5%。休闲棋牌类游戏用户较去年有所增长,用户比例达到5.1%。2.3 2010年最受用户喜爱的移动游戏类型图表 5:2010年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型2010年在用户喜爱的单机游戏类型中,角色扮演类游戏获55.0%得票率,比位居第二的赛车游戏(51.0%)和第三的动作游戏(49.9%)仅高5%左右。图表 6:2010年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型在手机网游玩家中,角色扮演类游戏的受喜爱程度依然最高,但64.7%的得票率较往年继续下降,休闲益智类游戏(49.6%)与动作格斗类游戏(45.6%)的市场比率同比大幅上升。2.4 2011年最受用户喜爱的移动游戏类型图表 7:2011年非IOS平台中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型单机游戏中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类,占用户比例分别为52%、41.4%、24.4%;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类,比例分别为44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类,比例分别为54.9%、35.3%、33.3%。图表 8:2011年IOS平台中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类,分别站到总用户数的57.4%、55%、43.1%图表 8:2011年中国手机游戏用户最喜欢的网络游戏类型2011年中国手机网络游戏用户中,有67.6%的用户参与即时制RPG手机网络游戏,46.8%的用户参与回合制RPG手机网络游戏,而参与策略类和休闲类手机网络游戏的用户占比则分别为27.9%和22.6%。2.5 2012年最受用户喜爱的移动游戏类型图表 9:2012年中国手机游戏用户最喜欢的游戏类型(来源1)单机游戏中最受欢迎的游戏类型前两位分别是益智休闲(50.2%)和棋牌(37.6%)、而网络游戏中最受欢迎的游戏前两位依然是棋牌(43.0%)与益智休闲(40.5%)。在早些年一支独大的角色扮演类游戏只占了单机18.5%与网络20.2%的受欢迎度。由于此图表数据来自CNNIC,虽具有权威性不过调查方法可能与前几次当乐网不同,因此附加一些其它渠道的数据。图表 10:2012年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型 (来源2)此图所示的益智休闲类游戏受欢迎程度高达54.9%,而赛车游戏、棋牌游戏、冒险游戏、角色扮演类游戏分别以32.0%、29.9%、28.4%、23.1%位居二至五名。图表 11:2012年中国手机游戏用户最喜欢的单机游戏类型 (来源3)此图为2012年第二季度单机移动游戏的用户喜爱度调查,其中角色扮演、益智休闲、赛车游戏分别以46.2%、43.5%、38.3位居一至三位。3 数据分析3.1 宏观趋势分析图表 12:近年来移动游戏类型的受喜爱程度变化趋势注:此表格根据上文数据整理得出,不同平台或不同渠道间的数据差距按平均值处理。网络版移动游戏资料因数据缺失无法进行科学整理,但整体趋势与单机版几乎相同。2008年的数据采集为单选模式,因此本表中2008年的数据与其它年份不匹配可不予采纳。假设数据采集没有问题,我们可以做出如下推测:除了角色扮演类游戏略微飘忽不定之外,其它所有游戏类型均可看做波浪式前进(其中赛车、动作、策略类游戏在2012年时达到波谷,而益智类游戏则在2012年达到波峰),即受欢迎程度随时间上下波动,而振频、振幅和波长随类型不同而有所不同。事实上,这个由数据所推测出游戏类型受欢迎程度的规律,与实际生活中客观事物的发展规律不谋而合:出现、发展、高潮、衰退、新生。喜新厌旧是人类通病,在游戏界也是如此。一些玩家因对某一经典游戏的喜爱从而喜欢上这一游戏类型(出现),在社区效应影响下带入大量同爱好玩家(发展),使开发者、投资者们一窝蜂的投入相似产品的制作、并且通过广告等营销手段炒热相关市场(高潮),直到大量玩家因过于熟悉而产生厌倦、从而开始追求其它更具有新鲜感的游戏(衰退)。时过境迁,当此类游戏被玩家们所疏远的时候,恰恰也可以拾回久违的新鲜感,迎来转机(新生)。下面按游戏种类分别进行分析。3.1.1角色扮演类游戏2008年即压制其它类型游戏位居第一,在2009年达到了60%以上受喜爱度,此后位居高位但有所下滑,终于在2012年滑至30%以下。因此从纯数学角度看来,角色扮演类游戏的规律确实有些无迹可寻,但对2012年以来各个游戏的实际评测中就不难看出,“角色扮演”这个概念实际上已经深入到了几乎每个成功的游戏当中。这也反映了在使用经典分类进行数据采集时遭遇复合型热门游戏后的尴尬境地,同时解释了图表11与图表10、图表9之间的数据冲突原因:角色扮演类游戏无法被严格定义,包含角色扮演元素的复合型及新类型游戏可能以复合元素类型中的任意一个类型作为数据采集标准。3.1.2 益智休闲类游戏从2008年的10%不到,一直到2012年的50%以上,益智休闲类游戏的受喜爱度逐年升高。如果按波浪形结构趋势来观察此类游戏,则会发现这是在数据结构中“周期”最长的游戏类型(周期:物理量作周而复始的变化时,重复一次所经历的时间)。此外,由波形趋势进行推测的话,2012年已经接近此类游戏的波峰,换句话说就是衰退期即将到来。而由于其超长的波长,其衰退期也将持续恒久,即热度久久不去,玩家喜爱程度在两年之内很难低于40%,但整体受喜爱趋势依然会从2013年起进入下降阶段。3.1.3 赛车类游戏赛车类游戏已经在08至12这5年内几乎走满一个周期,从波谷的不到10%至波峰的50%以上均已经历。在2012年的情况已接近波谷,因此按波形判断的话此类游戏应在今年内开始反弹并在两年内达到35%以上的市场喜爱程度。3.1.4 动作类游戏此类游戏周期与赛车类游戏类似,在08至12这5年内已经走满一个周期,且在波谷时依然有20%的受欢迎程度,从图表上看应已经达到波谷并开始反弹,预计今年应有优秀作品出现拉动市场使之两年后达到顶峰。而迄今为止在市场上确实出现了多款优秀的动作类游戏导致动作类游戏的热度开始飙升。3.1.5 棋牌类游戏由于经典分类法的不完美,棋牌类游戏的统计数据中或多或少的掺杂入了社交类卡牌游戏(新型游戏类型,见1.1定义)的统计结果,因此对波形结构有一些影响(可能使波形结构振幅增大周期增长),但并不影响大趋势判断。从图表上看棋牌类游戏周期为两年,在2012年已处于上升阶段并接近波峰,因此将在2013年第一季度达到最高潮(45%以上)后进入衰退,并在2014年初达到波谷并开始反弹。如果把社交类卡牌游戏计算在内的话,衰退期需要推后1个季度且受喜爱程度将超过50%,且波谷亦将晚于2014年下半年。3.1.6策略游戏策略类游戏也属于不十分吻合波形结构的游戏类型,其原因也可以简单的归结为经典分类模式的不完美(哪个优秀的游戏不带策略性?)。大致上看,策略游戏也在2012年步入了波谷且进入上升期,将在2014年达到波峰并达到大约30%以上的受欢迎程度(波谷为15%以下)。3.1.7 冒险游戏冒险类游戏周期为两年,在2012年达到波谷(小于20%),但在历史最高点也达到过50%喜爱率的高峰。因此按波形数据推测,在2013年冒险类游戏的受喜爱程度将会随着一些优秀作品的放出反弹,并在2014年达到波峰。3.1.8 其它游戏这里的其它游戏泛指除角色扮演、益智休闲、赛车、动作、休闲、策略、冒险类游戏之外的其它经典分类法中包括的游戏。由于数据的不完整和优先级的高低,本文无法对所有游戏类型都进行一一分析,但基本原理可以通用。一些游戏类型由于其高度的兼容性可能像角色扮演类游戏一样失去其数据优势,但其隐藏在数据下的类别元素的受喜爱程度却应该符合一般规律。比如模拟经营类游戏,常年在10%-15%的喜爱度徘徊,振幅很小,因此将其元素融合进其它类型游戏往往有加分效果(很多游戏就是这么干的!)。而只要找出此类元素的波形规律即可知道经营元素的受喜爱程度在市场上的情况。3.1.9 新类型/复合型游戏这些游戏是产业创新的代表作和领头羊,也应该是游戏开发者们的优先思考方向。首先,游戏经典分类方法并不十分完全、完美,这导致一些从未有过的游戏模式也许会被创造出来,并应该被算作新的游戏分类,而这些游戏类型即可以被称为“新类型”。其次,游戏开发者可能将将一种或几种游戏类型元素融合进其它类型游戏,而这种做法使得”复合型”游戏诞生于世。新类型游戏符合玩家们“喜新厌旧”的客观规律,一般来说只要存在便是产业变革之作,比如我的世界;但近年来在移动游戏产业中“新类型”游戏极少,。然而“复合型”游戏则从2012年开始如雨后春笋般出现,截止到2013年4月,在各大榜单登顶的游戏中很大一部分都是复合型游戏(跑酷、社交类卡牌等)。这也标志着一个在游戏类别方面做产业创新的思路:把老牌类别元素融合在一起对玩家来说便是新游戏。此外,复合型元素基本符合游戏类别的波形趋势特点,即如果其复合的一个或几个类别元素均处在波峰高潮期时,该游戏便易受玩家欢迎。3.2 个案分析及趋势应用。借助百度文库上的一张数年来优秀游戏的统计表来取得个案实例,图表13原作者付在朝。图表 13:近年来最热移动游戏编年史从图表13不难看出,12年以前是正统角色扮演类游戏的天堂,各榜单最受欢迎的游戏中总有那么几款角色扮演。而到12年之后,随着新游戏类型的崛起,角色扮演元素被完美的融入到了策略、棋牌、动作、甚至益智休闲游戏当中。因此2013年的热门游戏类型也被锁定在了几种正在迎接波峰或强势反弹的游戏类型或由其组成的复合型游戏当中。(不排除图中部分游戏的热门程度有炒作之嫌。)目前在中国区appstore中我叫MT已经登顶多日,大掌门也在第一季度大有作为。两者恰恰标志着社交类卡牌(角色扮演+棋牌+益智休闲)游戏的高潮已经到来。在本文3.1部分对棋牌游戏与益智休闲类游戏的趋势分析中都已提到,这两种游戏类型都将在2013年进入最高潮随后步入衰退期,因此目前的状况与分析数据基本吻合。而我们也可以由此大胆推测:出现社交类卡牌更高潮的可能性基本没有,目前已经可以算是同类游戏的受欢迎顶峰。已经完成同类创作、产品即将上架的开发者或许可以在波谷来临前得些实惠,但计划开发类似游戏但还未投产的厂商大可作罢。王者之剑和时空猎人是两款结合了角色扮演与动作格斗类别的游戏,角色扮演元素是经久不衰的类别元素,而动作格斗用波形数据预测将在2013年将处于上升期且在年底进入高潮,目前这两款游戏在2013年1至4月的表现基本与推论吻合,在appstore的畅销排行已经上升至第7、8位,大有后来居上的气势。放眼世界,在全球手机游戏的市场上有两款复合型大作业不得不提:Clash of Clans和Puzzle and Dragons。其中Clash of Clans是对抗型游戏的代表,其融合了经营、策略、即时战略、角色扮演、甚至一点点的射击类游戏类型的元素。如果带入类型趋势加以分析,那此作几乎要长盛不衰了(每当某类别元素的受欢迎程度降至波谷时总有处于上升期的其它类别元素,且类别元素综合受欢迎程度很高)。而Puzzle and Dragons也是将休闲益智类小游戏与正统角色扮演紧密结合,去年休闲益智类游戏受喜爱度登至波峰,此作品也叫好叫座。至于Minecraft(我的世界)作为游戏新类型的代表,自从2009年发售至今已出货高于1000万份,创下各种赚钱神话。当然此作品属于多端游戏,在手机游戏中占的市场份额并不太大。4 结语本文的分析方法粗俗浅薄,旨在探索行业发展、为相关的后续数据研究提供思路。把游戏分类的开始时间已经不得而知,不过行业中通用并发展的这一套经典分类方法一直沿用至今,且在过程中由于新游戏的出现时有补充(如沙盒类等)。能否从游戏分类入手,找出一些游戏产业发展的客观规律或趋势;亦或开拓设计思路,为新项目、新产品的研发找到捷径,是这次移动游戏类型分析研究的出发点。经过对现有数据的研究和调查,确实发现了一些可能存在的趋势与规律,并尽可能的将其付之于文字、图表加以表现。至于其准确性和可用性,在目前看来可能的确欠缺:一是在数据采集方面目前没有任何成本投入,且前些年资料有些缺失,因此可能数据源即有空缺或失实;二是文作者才疏学浅,在数据架构、表格分析方面知识浅薄,且对各类游戏的好恶评测有主观倾向,因此对趋势的判断和把握也可能不准、无用。总体来说,本文只是抛砖引玉,意图开拓一些新的分析方法与观察视角,找出游戏研究由其是移动游戏研究中更多的可能性,使产业能更加健康、良性的发展。最后感谢所有开源数据的提供者。- 22 -

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