C++_五子棋人机对战游戏设计.doc
Visual C+ 期末考评 学院: 计算机工程学院 班 级: 11计算机科学2班 学生姓名: 吴晖 学 号: 2011404010221 设计地点(单位) A5-101 设计题目: 五子棋 完成日期: 2014年 6月 3日 指导教师评语: _成绩(五级记分制):_ 教师签名:_ 目 录1 引言-3 1.1游戏介绍-3 1.2目的-3 1.3主要问题 -32 需求分析-43 功能模块设计-4 3.1变量和函数-4 3.2框架的搭建-54 算法分析与设计-6 4.1.游戏界面的设计-6 4.2核心算法-75总结-19五子棋人机对战游戏摘要:本文用visual c+来设计与实现简单的五子棋人机对战游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中适当的位置来放棋子,通过程序设计让电脑选择最佳的落棋点,来实现人机对战。文中对该游戏的算法进行了详细的介绍,其中核心内容包括界面的设计、最佳落棋位置的判断以及游戏胜利判断功能的实现。程序实现起来较简单,同时也比较实用。关键词: 五子棋 ,vc,人机对战游戏 1.引言1.1 游戏介绍五子棋是一种很受人们喜爱的智力游戏,它的规则简单,但玩法变化多端,富有趣味性,特别锻炼人的智力,适合人们消遣。1.2 目的网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 1.3 主要问题 开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:1. 如何设置整个游戏的界面;2 判断是否可以放下棋子;3. 如何让电脑选择最佳位置;4. 判断是黑棋胜还是白棋胜。2 需求分析关于五子棋游戏的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域中纵线和横线相交的点坐标化,并且这些点是将来下棋的位置。玩家可以在任意没有放棋子的点放下棋子,直到一方有五个棋子连成一条线为胜方。 游戏的整体运行效果如图1.1。图1.13. 功能模块的设计3.1 变量和函数 在view类中添加变量函数如下:保存vscomputer时白棋位置 CPoint vspoint;CPoint bpointcan4, /这个位置空,它旁边有四个黑棋wpointcan4, /这个位置空,它旁边有四个白棋bpointcan3, /这个位置空,它的旁边有三个黑棋wpointcan3, /这个位置空,它的旁边有三个白棋bpointcan2, /这个位置空,它的旁边有两个黑棋wpointcan2, /这个位置空,它的旁边有两个白棋bpointcan1; /不是以上情况,这个位置空 在得到最大值和方向上寻找落棋点,其中i、j表示搜索起点,n表示方向void searchcandown1(int i,int j,int n);void searchcandown2(int i,int j,int n);void searchcandown3(int i,int j,int n);void searchcandown4(int i,int j,int n);计算最大值及方向CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d);最好落棋点void bestputdown(int i,int j);计算机下棋void computerdown();在位置point放下棋子void putdown(CPoint point);人对机菜单afx_msg void OnCpmputer();3.2.框架的搭建 新建工程,选择单文档,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets复选框4 算法分析与设计4.1游戏界面的设计由于游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。用如下函数设置窗口大小:BOOL CMainFrame:PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) if( !CFrameWnd:PreCreateWindow(cs) ) return FALSE; / TODO: Modify the Window class or styles here by modifying / the CREATESTRUCT cs cs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST; / cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBOX;/; /设置窗口大小:400*340 cs.cx=450; cs.cy=500; return TRUE;画棋盘: 在OnDraw(CDC* pDC)函数中画棋盘,由于在游戏过程中有可能重画棋盘,而那时棋盘上面有棋子,所以,我们在这个函数里面必须有画棋子的语句。在此用数组的做为1表示白棋,-1表示黑棋。 void CMy3_1View:OnDraw(CDC* pDC) CMy3_1Doc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); /画背景 CBrush mybrush1; mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192); CRect myrect1(0,0,1200,800); pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1); /画棋盘框线 CPen mypen; CPen*myoldPen; mypen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0); myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen); for(int i=0;i<19;i+) pDC->MoveTo(40,40+i*20); pDC->LineTo(400,40+i*20); pDC->MoveTo(40+i*20,40); pDC->LineTo(40+i*20,400); /重画时显示存在的棋子 CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)=FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); for(int n=0;n<19;n+) for(int m=0;m<19;m+) if(wzqnm=1) /显示白棋 Dc.SelectObject(m_bmwhite); pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); else if(wzqnm=-1) /显示黑棋 Dc.SelectObject(m_bmblack); pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); 棋盘的效果如图4.2核心算法 在完成界面设计后,就开始展开游戏核心的设计,该部分主要包括计算机搜索最佳落棋位置,游戏胜利判断的实现。5.1 搜索最佳落棋位置 计算机是怎样下棋?这就是定位的问题了。即搜索棋盘,找出一个最佳点,放下黑棋。我们实现的方法是:全盘搜索,并把搜索到的位置,保存在变量。由于有多种情况,我们定义变量如下:CPoint bpointcan4, /这个位置空,它旁边有四个黑棋 wpointcan4, /这个位置空,它旁边有四个白棋 bpointcan3, /这个位置空,它的旁边有三个黑棋 wpointcan3, /这个位置空,它的旁边有三个白棋 bpointcan2, /这个位置空,它的旁边有两个黑棋 wpointcan2, /这个位置空,它的旁边有两个白棋 bpointcan1; /不是以上情况,这个位置空 并在搜索之前都赋值为(-1,-1),然后,进行搜索,并把相应的值保存在相应变量里面,而如果前面已经对变量赋值,我们依然赋值,用新值代替旧值。注意:只保存最后一个值,这样的一个好处是,避免了每次都从左上角开始,并且它的随机性比随机函数还随机。全盘搜索完之后,由于上面的变量中至少有一个已经被赋值,即不是(-1,-1),可以采用多数优先的方法,让已经有多个同色棋子的位置先下棋。其原理是,如果已经有四个黑棋,计算机再下一个黑棋就赢了;否则,如果人已经有四个白棋,那么计算机就必须放下一个黑棋,阻止白棋下一步赢;如果已经有三个黑棋,再下一个黑棋,变成四个;否则,如果已经有三个白棋,下一个黑棋,破坏它;两个棋子的同理;否则,在刚才白棋下的地方,顺便找一个位置,下棋。computerdown()函数如下:/轮到计算机下棋void CMy3_1View:computerdown() /把各种情形赋值为如下 bpointcan4=(-1,-1); wpointcan4=(-1,-1); bpointcan3=(-1,-1); wpointcan3=(-1,-1); bpointcan2=(-1,-1); wpointcan2=(-1,-1); bpointcan1=(-1,-1); /搜索最好的落棋点 for(int i=0;i<19;i+) for(int j=0;j<19;j+) bestputdown(i,j); /判断放在哪里 /棋多的位置优先 /黑白一样多时黑先 /不是-1就表示已经被赋值! if(bpointcan4.x!=-1) putdown(bpointcan4); return; else if(wpointcan4.x!=-1) putdown(wpointcan4); return; else if(bpointcan3.x!=-1) putdown(bpointcan3); return; else if(wpointcan3.x!=-1) putdown(wpointcan3); return; else if(bpointcan2.x!=-1) putdown(bpointcan2); return; else if(wpointcan2.x!=-1) putdown(wpointcan2); return; else putdown(bpointcan1); return; 上面又有两个新函数,分别定义为空函数,如下: 搜索最佳位置 void bestputdown(int i,int j); 放下黑棋 void putdown(CPoint point);现在,对上面两个空函数进行定义 在指定位置下棋: 由于putdown(CPoint point)函数的原理非常简单,我们先说明如下: /黑棋下void CMy3_1View:putdown(CPoint point) CDC *pDC=GetDC(); CDC Dc; if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)=FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC"); Dc.SelectObject(m_bmblack); pDC->BitBlt(point.x*20+32,point.y*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY); wzqpoint.xpoint.y=-1;/由于原来我们检查是否结束时用的是鼠标点下的坐标,而现在/putdown(CPoint point)函数用的是数组棋盘的坐标,所以必须转换 CPoint overpoint; overpoint.x=point.x*20+30; overpoint.y=point.y*20+30; over(overpoint); colorwhite=true; 搜索最佳落棋点: 现在还有void bestputdown(int i,int j)函数没有定义。它的实现原理是:在四个方向上,各自计算那个方向上棋子的状态,利用原来定义的白棋为1,黑棋为-1的思想,让同个方向上的五个棋子的值相加,取绝对值并赋值给为这个方向定义的局部变量numi。 如果几个棋子是同色的,无论黑白,它的绝对值必然大,而对于几个棋子中有黑棋和白棋的,其值必然相加而抵消变小。所以我们可以利用这种方法来寻找旁边有多个同色棋子的空位置(前面已经具体说明)。在每一个棋盘位置,计算以它为起点的四个方向(横、竖、撇、捺),再比较这四个方向中哪个值最大,然后在这个方向上寻找落棋点。/检查四个方向,各算出五个棋子的和并赋值void CMy3_1View:bestputdown(int i,int j) /四个方向的值 int num4; int a,k; / num0 -> a=0; if(i<15) for(k=0;k<5;k+) a=a+wzqi+kj; num0=abs(a); / num1 "|" a=0; if(j<15) for(k=0;k<5;k+) a=a+wzqij+k; num1=abs(a); / num2 "" a=0; if(i<15&&j<15) for(k=0;k<5;k+) a=a+wzqi+kj+k; num2=abs(a); / num3 "/" a=0; if(i>4)&&(j<15) for(k=0;k<5;k+) a=a+wzqi-kj+k; num3=abs(a); 比较哪个方向同色棋最多由于搜索落棋点时用到最大值和方向,可以定义一个Cpoint类变量,让它返回两个值。因为这样你就不用去写/内联函数了CPoint numbig;/numbig.x表示方向/numbig.y表示最大值 numbig=maxnum(num0,num1,num2,num3); /在得到最大值和方向上寻找落棋点 switch(numbig.y) case 4: searchcandown4(i,j,numbig.x);break; case 3: searchcandown3(i,j,numbig.x);break; case 2: searchcandown2(i,j,numbig.x);break; default: searchcandown1(i,j,numbig.x); 同样的方法,为上面还没有定义的函数添加空函数。 /其中i、j表示搜索起点,n表示方向 void searchcandown1(int i,int j,int n); void searchcandown2(int i,int j,int n); void searchcandown3(int i,int j,int n); void searchcandown4(int i,int j,int n); CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d); 最大值函数的实现: 现在先介绍CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d)函数,它只是四个整数的比较: CPoint CMy3_1View:maxnum(int a, int b, int c, int d) /point.x为方向值 /point.y为最大值 CPoint point; if(a>=b) point.x=0; point.y=a; else point.x=1; point.y=b; if(c>point.y) point.x=2; point.y=c; if(d>point.y) point.x=3; point.y=d; return point; 而另外的四个函数,有其相似性,分别介绍如下: void searchcandown4(int i,int j,int n)函数: 如果最大值是四,它必然有一个空位置;可以这样计算,如果第一个是空,那我们把它赋值给相应变量;否则,先找那个空位置,然后判断第一个棋子的颜色,并赋相应的值。 /由于相似,下面代码只解释第一个方向 /有四个同色棋void CMy3_1View:searchcandown4(int i, int j, int n) int k; / num0 "-" if(n=0) for(k=0;k<5;k+) /如果第一个是空 if(wzqij=0) /如果下面有白棋 if(wzqi+1j=1) /下面位置可以下棋,已经有四个白棋 wpointcan4.x=i; wpointcan4.y=j; break; else /下面位置可以下棋,已经有四个黑棋 bpointcan4.x=i; bpointcan4.y=j; break; /如果找到下棋位置,一定能找到! else if(wzqi+kj=0) /如果第一个是白棋 if(wzqjj=1) wpointcan4.x=i+k; wpointcan4.y=j; break; /否则第一个是黑棋 else bpointcan4.x=i+k; bpointcan4.y=j; break; / num1 "|" if(n=1) for(k=0;k<5;k+) if(wzqij=0) if(wzqij+1=1) wpointcan4.x=i; wpointcan4.y=j; break; else bpointcan4.x=i; bpointcan4.y=j; break; else if(wzqij+k=0) if(wzqij=1) wpointcan4.x=i; wpointcan4.y=j+k; break; else bpointcan4.x=i; bpointcan4.y=j+k; break; / num2 "" if(n=2) for(k=0;k<5;k+) if(wzqij=0) if(wzqi+1j+1=1) wpointcan4.x=i; wpointcan4.y=j; break; else bpointcan4.x=i; bpointcan4.y=j; break; else if(wzqi+kj+k=0) if(wzqij=1) wpointcan4.x=i+k; wpointcan4.y=j+k; break; else bpointcan4.x=i+k; bpointcan4.y=j+k; break; / num3 "/" if(n=3) for(k=0;k<5;k+) if(wzqij=0) if(wzqi-1j+1=1) wpointcan4.x=i; wpointcan4.y=j