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    2023年Flash动画编程4.docx

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    2023年Flash动画编程4.docx

    2023年Flash动画编程4 第一篇:Flash动画编程4 物体若是与平面,像地面,天花板等,这些水平面碰撞那就太简洁了,但要是与带有角度的斜面进行碰撞那就太难了,至少如今的我是这样觉得。不过虽然难,但是我还是可以用文字记录一下我的学习思路的。所谓角度反弹,就是当物体触遇到斜面物体时,要将它模拟成现实中一样。要到达这一点,Keith Peters大师告知我说方法很多,但我觉得最好用的方法只有一个,所以我也只记这一个。“旋转坐标这是针对舞台上物体的坐标系。将本身带有角度的面逆时钟旋转成平面,那么其它物体以及向量也必需跟着一起转,想想,若是限制为平面的话,那么接下来就跟平面碰撞毫无区分,再强调一次,因为全部物体都旋转成平面了,平面碰撞只是一个轴的运动。这个时候对于我们来讲只需要留意X或Y轴坐标就可以了。当执行了响应碰撞代码后,再将一切都旋转回去,留意角度反弹可是很高深的技术哦!就如今而言,我也只是能够记住旋转坐标的公式而已,知道用这个公式可以旋转坐标,仅此而已。缺憾的是就连大师们也不能为我说明它。看公式: cos * x sin * y;cos * y + sin * x;这里的X与Y,并不是对象的或者说斜面的坐标,而是它们之间的相对坐标。不说了,既然我嚼不烂它,那就来个整个吞枣吧!信任我的消化系统还不错。写一个斜面反弹效果吧!看代码: package import flash.display.Sprite; import flash.events.Event;public class MultiAngle extends Sprite private var ball:Ball;private var lines:Array;private var bounce:Number=-.6;private var gravity:Number=.3;public function MultiAngle():void init();private function init():void ball=new Ball;addChild(ball);ball.x=400;ball.y=10;lines=new Array;for(var i:int=0;i -ball.width/2) y2=-ball.width/2;vy1*=bounce;x1=cos*x2-sin*y2; y1=cos*y2+sin*x2;ball.vx=cos*vx1-sin*vy1;ball.vy=cos*vy1+sin*vx1;ball.x=x1+line.x;ball.y=y1+line.y; 代码是这样的,首先实例化一个小球,坐标X 400、Y 50,然后用一个for循环创建了三条线,再然后,定好三条线的位置以及角度,在重复函数里让小球动起来,用for循环遍历三条,调用numLine(),把line对象线作为参数传入。那么这个程序的关键部分在numLine()函数里。粗略的说一下,假如小球ball遇到线条line的话,第一行代码将line的角度转成弧度,二、三行求出余弦和正弦值。然后旋转坐标,将旋转后的坐标值赋给X2、Y2。接着旋转小球ball的向量值,然后赋给vx1、vy1。假如旋转后的Y坐标变量y2小于小球的负半径,就将一切旋转回来,之所以是负值,是因为line线条就是坐标的0,0点。效果就好像你把一个球从三楼扔下,那么它从三楼掉到二楼,再从二楼掉到一楼,从一楼掉到舞台外面,最终不见。当然,你可以在它到舞台边上的时候,叫它回来。这里我就不写这些代码啦!手都软了。 假如你够细心的话,会觉察到本来写的旋转坐标公式,与之后角度反弹里的旋转坐标是有区分的: cos * x sin * y;cos * y + sin * x; var x2:Number=cos*x1+sin*y1;var y2:Number=cos*y1-sin*x1; 留意本来公式是正向旋转,而角度反弹,动脑想想,一个带有角度的斜面将它转成平面,不用说确定需要逆向旋转,假如你的斜面是30度,你若要是正向旋转,那岂不是变成了60度,所以必需逆向旋转将斜面的30度旋转为0度。我的口号是:先减后加正向旋转,先加后减逆向旋转。至于两行公式里的变量,加起来才四个,只不过轮番调换。 我说了,我是把它生吞下去的,不知道是什么味道,没有什么心得体会,所以就不乱写了。假如你的三角学造诣非凡,那就另当别论。你确定可以分析公式为什么能旋转坐标。下一节记录的是动量与动量守恒,并涉及到物理学的动能公式 其次篇:Flash动画制作与编程课程教学大纲 Flash动画制作与编程 课程教学大纲 一、课程名称 1.中文名称:Flash动画制作与编程 2.英文名称:Flash Animation and Programming 二、学时 总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,试验 36 学时 三、开课学期 第五学期 四、课程考核要求 考核方式:考试 成果构成:平常成果占20,技能成果占20,期末卷面成果占60 五、课程概述 本课程是面对软件工程专业数字艺术方向本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的运用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生娴熟驾驭二维动画制作技术,并能够运用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash玩耍或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。 六、适用专业 软件工程数字艺术方向 七、课程教学要求和学时支配 1Flash动画制作 教学内容: 1动画基础学问; 2动画图形绘制与编辑; 3补间动画和时间轴特效动画;4元件的创建与运用;5引导层动画;6遮罩层动画; 7多场景、多图层动画。 教学要求:了解Flash动画制作工具的运用方法、基本动画和困难动画的制作方法,驾驭Flash动画作品的创作技巧。 重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。 学时支配:理论12学时,实践12学时。 2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容: 1ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;2ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;3ActionScript3.0典型范例介绍; 4ActionScript程序的编写思路和过程。5常量和变量的定义和初始化;6数据类型、运算符与表达式。 教学要求:了解ActionScript语言的历史与进展、ActionScript3.0开发环境;初步驾驭ActionScript程序的组成和调试、运行方法,驾驭各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;驾驭常用运算符的用法。 重点:ActionScript程序的组成。 难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时支配:理论2学时,试验2学时。 3.ActionScript程序中的规律运算和选择结构 教学内容: 1关系运算符和关系表达式、规律运算符和规律表达式的基本结构和一般形式; 2if语句、switch语句的用法;3应用实例举例与分析。 教学要求:驾驭关系运算和规律运算的用法;驾驭if语句和switch语句的用法;驾驭分支结构程序设计的基本方法。 重点:关系、规律运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵敏运用。学时支配:理论2学时,试验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容: 1While、dowhile、for三种循环语句的基本结构和一般形式;2循环语句的嵌套; 3break和continue语句应用的一般形式;4ActionScript程序中帧循环限制特点;5应用实例举例与分析。 教学要求:理解循环的要素和限制方法;驾驭While、dowhile、for语句的用法;驾驭嵌套循环语句、break和continue语句的用法;驾驭ActionScript程序中帧循环限制的实现方法。 重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。 学时支配:理论2学时,试验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容: 1函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;2变量的类型和作用域; 3事务处理函数和事务侦听器;4函数应用举例。 教学要求:理解函数的功能;驾驭函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;驾驭变量的类型和作用域。 重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。 学时支配:理论4学时,试验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容: 1类的基本规范; 2访问标签的运用方法; 3运用flashDevelopment快速编写类文件; 4文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;5自定义类; 6自定义类和文档类的区分。 教学要求:了解面对对象程序设计的基本思想及主要特点;驾驭面对对象设计方法的核心概念类,包括类的定义和实例化。 重点:类与对象的概念。 难点:类的定义和对象实例化。 学时支配:理论4学时,试验4学时。 7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容: 1常用绘图方法简介; 2绘制常用图形方法与技巧; 3绘图在实际软件中的应用举例。 教学要求:驾驭常用绘图方法;驾驭绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。 难点:绘制常用图形的方法与技巧。学时支配:理论2学时,试验2学时。8.全flash网站开发 教学内容: 1全flash网站框架和结构分析;2进度条的制作和美化;3flash场景过渡; 4flash网站栏目设置;5Loader内容加载进度条; 6舞台属性及事务、舞台全屏、自动布局; 7Tween移动特效,运用动画类,自定义缓冲类。 教学要求:驾驭应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;驾驭制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。 重点:flash网站栏目设置。 难点:Tween移动特效,运用动画类,自定义缓冲类。学时支配:理论2学时,试验2学时。9.flash玩耍开发及常规玩耍算法 教学内容: 1键盘事务; 2飞行物体的运动限制矢量运动,三角函数及缓冲移动;3玩耍时间 | 玩耍级别关;4玩耍网络排名。 教学要求:驾驭flash玩耍开发的一般步骤和方法;理解常见的玩耍算法。重点:玩耍算法。 难点:玩耍创作的思路。 学时支配:理论2学时,试验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容: 1Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;2综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。 重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。 学时支配:理论4学时,实践4学时。 八、教材主要参考资料 1.Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册,张亚飞编,中国铁道出版社,2023 2.Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解,吕辉等编,电子工业出版社,2023 3.Flash ActionScript 2.0编程技术教程,章精设等编,清华高校出版社,2023 4.Flash ActionScript 入门练习百例,李青等编,清华高校出版社,2023 撰写人: 审核人: 第三篇:Flash动画教案 第一章 初识Flash 第一讲第一周2学时课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用处以及基本操作,包括相识Flash、启动和退出Flash、相识Flash的操作界面以及设置特性化操作界面。教学过程: 一、软件介绍参见书第2页、第3页、第4页 Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它接受了网络流式媒体技术即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件,突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。 Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它接受了矢量技术即基于矢量图形的Flash动画,即使随便缩放其尺寸,也不会影响图像的质量。 Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver协作默契,Flash动画可以干脆潜入由Dreamweaver制作的网页的随便位置,特殊便利。 二、Flash的基本功能补充 1、绘制矢量图形 在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同区分率无关,这意味着它们可以按最高区分率显示与输出。假如在Flash中导入位图文件执行“文件/导入/导入到舞台,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库面板中,可以随时调取运用,那么既可以位图形式在Flash中运用,也可以将其转换为矢量图形运用修改/位图/转换位图为矢量图。参数介绍: “颜色阈值:表示色调临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域:当支配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。 参数设置不同,转换后的效果不同。假如盼望转换后的图像与原图特殊接近,可参考以下数值: “颜色阈值:10 “最小区域:1像素 “曲线拟合:像素 “角阈值:较多转角 实训一 快速制作矢量图形 通常状况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有确定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。 一、创建空白文档,将素材导入舞台; 二、执行“修改/“位图/“转换位图为矢量图叮嘱,觉察对象选中的显示方式有所转变呈现出散点状; 三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,觉察位图变成矢量图形,位图图像中的一些小微小环节被删除。 2、元件功能 之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复运用元件的关系。将图像转换为元件修改/转换为元件,F8,在“库面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例运用,并且还可以进行随便缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二 将舞台物件转换为图形元件 实例三 设置实例的属性 3、滤镜功能 从Flash8起先添加了滤镜功能窗口/属性/滤镜,该功能可以制作出许多意想不到的效果。比方发光、投影、模糊、斜角等效果。需要留意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要运用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。 实例四 制作投影字 4、动画功能 动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形态动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起、“指针经过、“按下与“点击,每一帧都有其自身的功能。实例五 五角星变为圆形 第一章 初识Flash 其次讲第一周 2学时课题名称:制作动画前的准备 目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获得素材和设置首选参数的方法等。教学过程: 三、Flash的工作界面参见书第8页 胜利安装并启动Flash后,默认状况下,其主界面包括“标题栏、“菜单栏、“工具箱以及“时间轴、“场景、“属性、“库面板等元素。 窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板和“属性面板上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按F4键可以将窗口中的各种面板短暂隐藏,使工作区范围扩大,从而便利编辑和查看;再次按下F4键可复原操作面板显示。 1、时间轴参见书第6页 “时间轴是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和限制动画的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按依次逐帧播放就形成了动画。 “时间轴面板是由帧帧管理区、图层层管理区和播放指针帧指针所在的位置就是动画播放的位置组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以限制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图按钮,打开的菜单中包含许多限制帧视图的叮嘱。 2、动画编辑舞台参见书第11页 动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档,或者通过“属性面板设置和变更舞台的大小、色调等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完好的视图视图/缩放比率。 四、Flash的基本操作 无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必需首先创建文档,最终保存文档。新建文档参见书第16页、第20页 Flash中的新建叮嘱包括两种状况:常规与模板,并且每一种状况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。 在Flash中执行“文件/“新建叮嘱,在默认状况下创建的是常规的Flash文件。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改/“文档叮嘱Ctrl+J。在“文档属性对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps12fps就足够了。实例六 创建文件,并设置参数 创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。 当打开“新建文件对话框后,切换到“模板选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的最终创建供应了一个基础框架。实训七 快速制作幻灯片动画 幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。 一、执行“文件/新建叮嘱,在对话框中切换到“模板选项卡,选择“照片幻灯片放映选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。 二、由于该模板文档是一个完好的动画,所以保存后即可预览效果“限制/ 测试影片,Ctrl+Enter。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库叮嘱,将素材图片导入到库。 三、在“时间轴面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图,或者单击“属性面板中的“交换按钮,在“交换图像对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定按钮即可在原位置交换图像。 2、保存文档参见书17页 执行“文件/“保存叮嘱,将Flash文件保存为fla格式的文件。Flash中一个完好的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是阅读文件,格式为swf。后者只作为阅读动画运用,不能够编辑,生成方法是执行“限制“测试影片/叮嘱Ctrl+Enter。 3、设置场景 在Flash中构成动画的全部元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不行缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把困难的动画进行分隔、分类管理。就犹如戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。 时间轴可以根据动画的长度不断延长,但是动画设定的时间过长时,找寻和查看都很困难。假如将动画依据确定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但便利找寻和查看,也可以快速地调换依次。 当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的状况下,场景会按依次自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最终一个场景。在默认状况下,Flash中只有一个场景。通过执行“窗口/“其他面板/“场景叮嘱,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、依次调整等操作。要创景其次个场景,可以执行“插入/“场景叮嘱。提示: 一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八 四季的故事 四幅图像互相交替显示的动画。 一、将四幅图像文件导入Flash库; 二、将一副图像拖入默认“场景1的舞台中间位置; 三、在“场景面板中分别创建“场景2、“场景3、“场景4,并且在场景中将“库面板中的图像拖入舞台中间位置; 四、保存文档,按快捷键Ctrl+Enter即可预览动画。 思索与练习 一、填空题 1、“时间轴面板分为左右两个区域,左侧为,右侧为时间轴限制区。 2、Flash中的可以重复拖入场景中运用,还可以进行随便缩放。 3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为。 4、在默认状况下,舞台的宽为像素,高为像素。 5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建供应一个。 二、选择题 1、时间轴用于组织和限制影片内容在确定时间段播放的A,层数和次数 B,层数和帧数 C,次数和帧数 D,以上都不对 2、默认的帧频为帧/秒 A,10 B,11 C,12 D,13 3、运用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型 A,运用起先页新建动画文件时 B,运用菜单叮嘱新建动画文件时 C,运用按钮工具新建动画文件时 D,以上都不对 4、要临时在其他工具和“手形工具之间切换,可以按住A,Ctrl B,Alt C,Shift D,空格键 三、问答题 1、滤镜功能只能应用于哪些对象? 2、按钮动画中有几帧?分别是什么? 参考答案: 一、填空题 1、图层限制区 2、元件 3、未命名-1 4、550 400 5、基础框架 二、选择题 1、B 2、C 3、C 4、D 三、问答题 1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。 2、按钮动画有4帧,分别是“弹起、“指针经过、“按下与“点击。 其次章 绘制图形 第一讲其次周 2学时课题名称:填充图形颜色 目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的运用方法等。教学过程: 运用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是运用工具箱中的工具进行绘制要求娴熟驾驭Flash供应的绘图工具,当然还要求设计者具有确定的美术功底;另一种是干脆导入外部图像文件。 Flash供应了许多好用的图形绘制工具,学习这些工具的运用方法是全面学习Flash的基础。Flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱中,而“工具箱就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口/“工具叮嘱,可以打开或隐藏“工具箱。“工具箱分为“工具、“查看、“颜色和“选项4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在Flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。 一、帮助工具参见书21页、22页 在制作过程中,合理地运用帮助工具可以更好地完成设计任务,关心用户便利地进行操作。 1、网格 要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格执行“视图/“网格/“显示网格叮嘱可显示或隐藏网格。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项执行“视图/“网格/“编辑网格叮嘱,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定,使其更加符合绘图要求。 2、标尺和帮助线 在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺执行“视图/“标尺叮嘱,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧,并且通过标尺拖出帮助线显示标尺后,运用“选择工具,可以从标尺上拖曳出“帮助线,这是一种特殊快捷的方法。 二、文本工具参见书41页 创建文本的方法特别简洁,只需单击Flash工具箱中的“文本工具,然后在场景中进行拖动即可。运用“文本工具可以进行文本输入,协作“属性面板,可以对文字的色调、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用Flash供应的文本工具可以输入“静态文本、“动态文本和“输入文本。 静态文本包括可扩展文本块标签文本框和固定文本块区块文本框。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有A的十字形态时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按Enter键可进行换行。 创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。 “标签文本框与“区块文本框是可以互相转换的。拖曳“标签文本框右上角的小圆圈,可以使“标签文本框转换为“区块文本框;双击“区块文本框右上角的小方块,可以使“区块文本框转换为“标签文本框。 三、将文本转换为图形补充 在Flash中,将文本转换为图形是特殊重要的。假如想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷便利,必需将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。 将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必需是整个文本框,然后执行“修改/“分别叮嘱,即可将文本进行分别。假如是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分别后,就变成了图形。 四、颜料桶工具参见书47页 在“颜色工具中单击“填充色工具按钮,随即弹出“选色板,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色调单击,用“颜料桶工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性渐变色、“放射状渐变色和“彩虹色渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始颜色和目标颜色确定的。实例一 番茄 五、墨水瓶工具参见书46页 “墨水瓶工具可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形态轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有帮助选项。“墨水瓶工具不能变更图像的填充色。设置好线条的属性后,在要添加边线的图形上单击,即可为图形增加边线;假如用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则墨水瓶的属性将替换该轮廓线的属性。实例二 乌龟 实例三 椰汁树 六、滴管工具参见书53页“滴管工具的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有帮助选项,运用简洁,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。实例四 吸取色块颜色 实例五 吸取线条属性 实例六 吸取位图属性 实例七 吸取文字属性 综合实例 渐变文字 在Flash中可以制作出多种色调渐变文字效果,其制作方法较为简洁,运用“文本工具输入内容之后,需要结合Flash中的分别叮嘱将其打散,然后运用“颜色面板对文字进行渐变色调设置。 一、执行“文件/“新建叮嘱,并执行“修改/“文档叮嘱,修改“文档属性,设置尺寸为宽661像素、高496像素。 二、选择“文本工具,在“属性面板中进行字体、字号60、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。 三、选择“选择工具,将文本选中,执行“修改/“分别,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改/“分别,将单个文字分别。 四、当分别的文本被选中时,在“颜色工具中单击“填充色,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完好的彩虹渐变颜色。留意:假如用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么运用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具分别单击文字以完成颜色的变更。 五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。 六、选择“选择工具,将文字对象选中,执行“修改/“组合叮嘱。 七、执行“文件/“导入/ “导入到舞台叮嘱,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列/“下移一层叮嘱,然后调整渐变文字的位置。 八、按快捷键Ctrl+Enter测试影片。 其次章 绘制图形 其次讲第三周 2学时课题名称:绘制基本图形 目的要求:主要介绍了绘制基本图形的操作,包括绘制线条、绘制简洁图形。教学过程: 七、线条工具参见书30页 线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽和“高:设置直线的长度; “X和“Y:设置直线在场景中的位置。对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的 在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。 八、铅笔工具参见书32页 “铅笔工具用以绘制简洁的矢量图形、运动路径等,绘画方式与运用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具时,在“工具箱的选项区域中会出现“铅笔工具的帮助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直选择该模式,只要勾画出图形的大致轮廓,Flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形、平滑选择该模式,到达圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形、墨水选择该模式,完全保存徒手绘制的曲线模式,不加任何更改。 在运用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。 九、椭圆工具参见书35页 在Flash中,可以运用“椭圆工具绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具按钮,然后在“属性面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。 在运用椭圆工具绘制图形时,同时按住Shift键进行绘制,可以将形态限制为圆形。假犹如时按住Shift和Alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。 实例八 绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色#FFCCCC,笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。 十、矩形工具参见书36页 主要用来绘制矩形和正方形,还可以绘制圆角矩形。留意:“边角半径文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大。实例九 绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色#FF9900,笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形边角半径为10。 十一、多角星形工具参见书37页用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。运用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性面板中单击“选项按钮,弹出“工具设置对话框,在“样式下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数文本框中,输入多边形或者星形的边数。 留意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。 实例十 绘制一个五边形和五角星形笔触颜色为黄色,填充色为橙红

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