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    2023年初识Flash教学设计.docx

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    2023年初识Flash教学设计.docx

    2023年初识Flash教学设计 第一篇:初识Flash教学设计 初识Flash教学设计 教材版本:人教版小学信息技术四年级下册 教学内容分析: 信息技术飞速进展,Flash软件更新也较快,因此,在教学中我选用Flash CS6作为教学用的软件。 Flash是一款优秀的动画软件,要学会运用,不是一朝一夕的事,本节课主要讲解Flash动画的几种常见的类型,包括逐帧动画、遮罩动画、补间动画补间形态、补间运动、传统补间、引导动画和语言限制,其中语言限制的难度较大,在这节课不作过多讲解。学情分析: 小学阶段对电脑接触得还比较少,尤其是农村里的孩子,有些学生可能基础还缺乏,也有可能第一次接触Flash,要学习Flash这款软件的运用还比较难,因此这节课的内容我尽量做到简化、通俗易懂,有些概念可能不是特殊严谨,因为过于严谨学生可能听不懂,只要求学生大致有个相识。教学目标: 1、通过老师的讲解和演示,让学生对Flash动画有初步的相识。 2、激发学生对Flash和计算机的爱好。学问结构设计: 当鼠标移动到其中一个类型中,在下方即会出现相关学问,点击可进入其中的一个示例。补间动画和语言限制点击没有示例。教学过程设计: 一、导入新课 展示一个比较优秀的Flash动画,激发学生爱好。 二、展示相识Flash课件 简洁介绍课件,这个课件就是用Flash做成的,片头主要用到补间形态和遮罩层。 三、起先进入学问结构页面 1、鼠标移动到“逐帧动画上,讲解“在时间轴上逐帧绘制画面内容称为逐帧动画。然后点击进入示例。 2、遮罩动画就像一张纸挖一个洞,透过洞可以望见后面的内容,“洞和“内容都是可以移动的。点击进入示例。 3、补间动画可分为:补间形态、补间运动和传统补间运动。 4、补间形态:变更基本图形的形态或颜色,并创建中间过渡而实现的动画。点击进入示例。 5、补间运动:变更实例的位置、大小等并创建过渡而实现的动画。可以变更路径创建曲线运动。点击进入示例。 6、传统补间运动只能创建直线运动。点击进入示例。此时,学生可能会提问: 1、什么是补间? 2、补间运动和传统补间运动有什么区分?回答: 1、补间即中间过渡。 2、区分不仅仅是上面一点,传统补间头尾都有关键帧,而自CS4之后的补间运动在后面是没有关键帧的,并且可以看到和更改运动路径。 7、引导动画:让对象沿着一条路径运动。点击进入示例。 8、语言限制:通过编写程序语言来限制动画的播放。因犯难度较大,这里不作讲解。 9、结束课件。 四、老师操作演示动画制作过程。 结合逐帧动画、补间形态、补间运动、遮罩动画和引导动画,制作一个综合实例,最终加上一个播放和停止按钮限制。课堂小结: Flash是一个功能强大的动画软件,其应用领域也很广泛,假如你有一些计算机基础,可以试着做一些简洁的动画,假如还不会,没关系,先稳固一些基础再学也不迟。 饶斌 其次篇:初识Flash MX教学设计 大连理工初中信息技术教案八年级上册 初识Flash MX 第一课初识Flash MX熟识基本操作 年级:八年级 教材:信息技术编写组编,大连理工高校出版社出版,初中信息技术八年级上册,第一单元云的形成第一课初识Flash MX熟识基本操作 一、教材分析 1、本册教材的主要内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟识Flash动画,驾驭基本的Flash动画制作方法和技巧。第一课初识Flash MX熟识基本操作是Flash入门课,其内容包括Flash MX的启动方法和操作界面、创建简洁的图形元件、利用椭圆等基本工具绘制简洁图形和保存Flash源文件。 2、教学重点:椭圆、矩形等基本工具的运用方法; 教学难点:椭圆、矩形等工具的运用技巧以及利用它们绘制稍困难的图形。 二、教学/学习目标 1.学问与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟识椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的运用方法,能利用这些基本工具绘制一些简洁的图形;能正确保存Flash文件。 2.过程与方法:老师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。 3.情感与看法、价值观:运用本课学问,学生可以将心中的灵感和Flash MX技术结合起来,形成作品,这有利于培育学生的设计和制作实力,有利于培育他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、沟通评价,有利于培育学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的实力。 三、学习者分析 对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受实力,能够有效地进行自我限制,且语言组织和表达实力较强。另一方面,学生此前进行了Photoshop等的学习,这些学习和Flash的学习是有相像之处的,因此可以说,对于新学问,学生有确定的基础,具备确定的先验学问。但要留意的是,学生之间的学习状况应当是不同的,所以老师要认真视察以刚好觉察问题,赐予某些学生某些方面必要的指导。 本课应重在引导学生探究、归纳学问和技术,并在此基础上对于学生的作品制作多赐予一点时间,同时留意熬炼学生的作品展示与评价实力。 四、教学理念和教学方式 一老师是学习的主导,学生是学习的主体;老师是学生学习的组织者和引导者,只有学生才是学习真正的主子。新型的师生关系是同等和谐的师生关系,故一方面老师应敬重、解放学生,赐予学生自主权,另一方面老师要酷爱、关注学生,赐予学生以关心。 二教学策略设计: 1、教学方法设计及选择根据:根据现代教化教学理念,在教学方法上,打破老师一言堂的局面,老师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤自学,或者互学,然后在此基础上,学生独立思索设计制作。 2、教学活动设计思路: 第一步:老师带着学生欣赏“机器猫和“黑白猪等动画,一方面吸引学生留意,激发学生爱好,另一方面让学生初步了解Flash。同时,老师还要带着学生欣赏“云的形成,以便于学生从整体上把握第一单元的学习任务; 其次步:老师引导学生启动Flash,相识Flash的操作界面; 第三步:老师讲解元件,让学生总结创建新元件的几个步骤; 第四步:老师演示如何绘制“水滴,有了绘制“水滴的阅历,学生参照课本自己绘制“树和“太阳,或者自己创作作品; 第五步:师生共享沟通,评比较好的作品; 第六步:通过谈收获总结本节课的学问点。 五、教学过程 课题 初识Flash MX熟识基本操作 教学环节 老师的教学行为 学生的学习行为 一、导入新课,交代任务 1.播放“机器猫和“黑白猪等动画 2.播放“云的形成动画 3.布置任务:用Flash绘制“水滴、“树和“太阳 吸引学生留意,激发学生爱好设计意图:便于学生从整体上把握第一单元的学习任务 二、探究新知 1.让学生自己尝试启动Flash,相识Flash的操作界面 2.讲解什么是Flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元件 3.演示绘制“水滴的步骤,讲授椭圆工具的运用方法和技巧 4.请学生帮老师保存Flash文件,并说出他的操作 说一说他们都是如何启动Flash的,认一认Flash操作界面的各个部分,一名学生演示如何创建新的图形元件设计意图:理解Flash元件 设计意图:学习椭圆工具的运用方法和技巧 一边保存Flash文件,一边说出他的做法 让学生学会启动Flash MX,相识Flash MX的操作界面 让学生了解元件,学会创建新元件,反馈学生是否驾驭了创建新元件的方法 让学生驾驭椭圆工具的运用方法 培育学生自主学习和总结的实力 三、学生制作 引导学生自己绘制“树和“太阳,或创作其他作品,并提示学生随时保存文件 学生自主绘制,随时保存作品 培育学生的动手操作实力,同时也检验了学生是否驾驭了本课内容 四、作品展示与评价 激励学生展示作品 引导学生评价作品,对学生作品进行总评 学生边演示边讲解 学生自评,互评 培育学生的共享意识和表达实力 培育学生的鉴赏和评价实力,让学生互相学习,取长补短 五、全课总结 请同学们说一说他们都学了什么,又学会了什么,最终,总结强化重点和难点 谈收获,谈谈学了什么,又学到了什么 回顾本节课的学问点,培育学生归纳总结的实力,让学生知道利用Flash可以创作出精致的形象和动画 六、教学反思 第三篇:初识Flash动画教学设计 初识Flash动画教学设计 一、教学目标。: 1、学会启动Flash的方法,相识Flash工作界面。 2、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培育学生综合应用信息技术的实力,引导学生自主探究学习: 增加学生自信念,克服制作动画的畏难心情,引发学生学习动机,激发学生思维、培育创新意识。 :演示讲授法、仿照学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简洁对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的相识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜寻关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 同学们看过Flash动画吗?生:看过大家确定很宠爱在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。播放几个Flash动画 同学们这些动画好看吗?生:好看那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?生:想好,那今日起先老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 探 究 案 认真阅读课本内容,识记学问点并勾画相应内容 一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简洁介绍。 1、启动Flash 8 单击“起先“程序“Macromedia “Macromedia Flash 8即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。菜单栏时间轴工具栏舞台动作、关心、属性面板栏项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比方讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画好比是演员。元件都被放置在库中,运用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形态进行编辑,假如要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方好比是一场戏的后台场景:动画的表现场所好比是舞台 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。好比是剧本 下面我们一起用Flash 8制作一个简洁的动画课本p3页“太阳与白云,体验Flash动画的基本制作过程。 制作要求:学生依据课本上的步骤一步一步完成 1、根据需要,变更文档的背景; 2、做出太阳的动画过程; 3、完成白云的动画过程; 4、保持文件EFlash文件*.fla。 在制作过程中,主要体验Flash的操作界面、图层与关键帧的运用,以及动画制作的基本过程。 1、选择部分学生的作品进行展示,请学生点评。 2、老师把具体的步骤重做一遍,让学生感到这个动画制作很简洁。同时概括出三大步骤: 第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象; 其次步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象; 第三步,选择起先帧,“创建补间动画。 训 练 案 学生根据老师刚刚的演示,自主、合作制作动画相应的动画,互相探讨各制作步骤的意义。 学生先总结学习的内容,然后老师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 见P6页思索练习完成表格。 四、教学反思 第四篇:教学设计初识Flash软件 初识Flash软件教学设计 王雪峰 一、学问与技能 1.学会启动FLASH的方法,相识FLASH的工作界面。2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。3.了解动画制作的一般步骤。 二、过程与方法 通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 三、情感看法价值观 1.激发学生学习动画制作的爱好,培育学生乐于接受和探究新学问的精神。 2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、仿照学习、合作学习。 重点:简洁对象的移动及缩放动画的制作方法。 难点:FLASH8界面的相识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 一、情景导入 同学们确定很宠爱在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。播放几个FLASH动画 这些动画是怎么制作的呢?假如我们自己也会制作动画该有多好呀!从今日起先我们就一起学习动画的制作。 二、讲授新课 1启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简洁介绍。1FLASH的特点 FLASH 是一个功能强大、简洁易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来限制动画播放,甚至可以制作成小玩耍。正是这些优点,使得FLASH在网络上特殊流行。2启动FLASH 8 执行“起先程序MacromediaMacromedia flash 8叮嘱。3FLASH 8编辑窗口介绍 包括菜单栏、常用工具栏、限制工具栏动画播放的限制工具栏、绘图工具栏放置了各种绘图及编辑工具、帮助选项、图层区、时间轴可以设置动画的播放状况、面板可以用来进行各种设置、场景可以干脆在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑等。 2文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。 元件好比是演员:可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,运用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形态进行编辑,假如要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库好比是后台:存放动画元件的地方。 场景好比是舞台:动画表现的场所。 时间轴好比是剧本:包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。 要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员制作好元件,置于后台放在库里,然后演员走上舞台把元件放在场景上,让演员照着剧本演出在时间轴上设置起先、结束时的状态,生成动画。 图层:可以将图层看成是叠放在一起的透亮胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作困难的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很便利。 3.演示制作“移动的小球动画的过程。 如今我们一起用FLASH8来制作一个简洁的动画。 老师边演示边讲解,学生跟着老师制作“移动的小球动画。 老师应留意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更简洁理解。 制作“移动的小球操作中的留意点: 步骤3:在时间轴中的“图层1的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧。 步骤4:可以在“图层1的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧叮嘱。 步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是变更动画对象的位置属性。 步骤6:完成“创建补间动画后拖动播放指针,查看帧内容,证明动画已被创建。 步骤7:提示学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。 4.总结制作步骤。 老师以清晰、简明的步骤娴熟的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;其次步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择起先帧,创建补间动画。 三、学生自主练习 学生根据老师刚刚的演示,协作完成动画“移动的小球,互相探讨各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。 四、课堂小结 老师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。 请学生说出动画制作的三大步骤。 第五篇:初识FLASH动画制作教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级上册其次章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简洁的接触,对于动画学生并不生疏。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简洁的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的实力,他们擅长思索,敢于挑战。 2、学生都宠爱声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手实力和自我学习实力较差,在支配任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析 学问与技能: 1、了解flash8.0的界面 2、驾驭制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简洁的动画:“v字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感看法与价值观: 培育学生小组合作的实力、自主学习的实力、灵敏运用所学学问解决问题的实力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。措施: 接受小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜玩耍导入,通过剧情的进展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目的过程中学会运用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验胜利制作一个简洁动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。 媒体 多媒体教室、课件、学生学案 课堂评价 过程性评价,即在课堂教学中,随时可以针对学习内容评价,也可以是针对学习方法、情感看法和合作学习等方面的评价。在评价时,要留意以激励为主,同时,还要把学生引导到评价中去,让学生参与评价,使学生在评价中得到进步。 教学过程 教学环节 教学 内容 时间 老师活动 学生活动 设计意图 导入 猜谜玩耍引入,播放动画揭示谜底,引出喜羊羊与灰太狼的故事 3 分钟 猜猜我是谁? 我很知名,小挚友们都宠爱我等播放“你真棒,猜对啦! 猜谜: 喜羊羊 灰太狼 观看动画 通过猜谜玩耍,引入同学们熟识的动画人物:喜羊羊和灰太狼,拉近与同学们的距离,也为后面学习动画做好准备。 初识flash动画制作 1、由喜羊羊与灰太狼的故事提出:如何根据剧情制作动画 2、介绍本节课所用工具flash8的界面 3、示范动画“灰太狼跑向羊村制作过程 4、归纳动画制作步骤分钟 故事起先了:灰太狼上次抓羊失败后,闭关苦练抓羊绝技100天,最终出关了 这一天,灰太狼又打起了小羊们的方法 灰太狼离开了狼堡,向羊村跑去 老师示范:“灰太狼向羊村跑去制作过程 如何制作这个动画呢? 1、相识flash界面:舞台,时间轴,库 2、做一个动画特殊简洁,只需要三个步骤 第一步:单击起始帧,从后台库中,找到演员灰太狼,按住左键不放拖拉到舞台的起始位置狼堡.(变更演员在舞台上的大小)其次步:在30帧右击,选择“插入关键帧创建一个结束帧,灰太狼移动到羊村。第三步:右击1到30帧中的任一帧,选择“创建补间动画,中间出现一个从左向右的箭头。测试一下制作的效果:限制测试影片 三步:一个起始关键帧,一个结束关键帧,一个补间动画。 1、相识flash界面:舞台、时间轴、库 2、细致视察老师操作过程 理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画 3、和老师一起总结动画制作步骤 让学生意识到flash只是一个工具,用来做动画的,通过这个工具可以把剧情展示到舞台上来。而不是一起先就来学习软件。动画制作最重要的还是创新实力的培育。 导演任务1 喜羊羊做“v字运动 10分钟 灰太狼已经来到了村口,即将进入羊村 羊村的守护使者喜羊羊却不知危险已经静静驾临 正在羊村做“v字运动熬炼身体呢! 模拟“灰太狼跑向羊村的操作,单独完成任务 导演任务1:喜羊羊的“v字运动小助手:请打开桌面上的“练习1.fla文件,尝试让喜羊羊在舞台上表演“v字运动,如遇到困难,可打开桌面上的“学案(flash动画制作),找到“导演手册获得关心。 学生作品展示,评价,总结,动画制作三步骤。 1、模拟老师操作过程,在学案“导演手册的关心下自主完成任务 2、展示作品,并参与作品评价,比较并修改自己作品。 通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较困难一些的“v字运动动画,驾驭flash这个工具。让学生明白通过flash可以把自己的奇思妙想展示出来。 导演任务2 喜羊羊修炼“羊羊秘笈“ 15分钟 老村长觉察灰太狼立即要对羊村发起进攻 为了抵抗灰太狼的攻击,老村长把羊族的珍宝 “羊羊秘笈送给了喜羊羊根据“羊羊秘笈中的提示,小组合作完成任务导演任务2:喜羊羊苦练“羊羊秘笈 小助手:参考“学案(flash动画制作)中的“羊羊秘笈,关心喜羊羊练成绝技,战胜灰太狼。 羊羊秘笈中有5个绝技,分组练习: 导演1组-第一招:色变属性面板 导演2组-其次招:隐形透亮度,alpha第三招:移动 导演3组-第四招:旋转 导演4组-第五招:缩变随便变形工具 1、参考学案中的“羊羊秘笈,分组合作完成任务 2、展示自己作品,参与作品评价,与其他同学的作品比较,修改作品。 进一步驾驭flash这个工具,制作一些有特色的效果,让学生觉察原来flash还可以这样好玩。 课 堂 小 结 师生共同回忆本节课学习内容,以动画“狼羊故事串播本节课学习内容分钟 用动画的形式来展示一下我们本节课的学习内容,播放“狼羊故事。三个条件: 起始关键帧 结束关键帧 创建补间动画 回答下列问题: 三步,一个起始关键帧,一个结束关键帧,一个补间动画。 移动,隐形,色变,旋转,缩变 以动画的形式回顾本节课的学问点,启发学生学会运用所学学问制作动画,并回顾本节课重点:创建一个动画的三个必要条件,起到一个归纳总结的作用。 课 后 思 考 练习 “狼抓羊动画 2分钟 播放“狼抓羊,边播放边提示本节课学到的五个绝技比较一下,你的作品和老师的有什么不一样? 与自己的作品比较有何不同?思索如何在舞台上增加一个演员? 让学生明白flash只是动画制作的工具,驾驭这个工具可以模拟和记录现实生活,激发学生的学习爱好和创作欲望,培育学生分析和思索问题的实力。课后反思: 以学生熟识的故事贯穿整堂课,通过学生自己当“导演,小组合作学习、理解驾驭了flash动画制作需要的三个条件,通过对动画制作工具flash的驾驭,到达能够利用flash展示现实生活中的某些情景、片段的目的。整节课以学生动手为主,学生的爱好深厚,课堂充溢活力,能够到达预期目的。

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