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    3Ds MAX 建模-材质.ppt

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    3Ds MAX 建模-材质.ppt

    3Ds MAX-建模建模/材质材质 建模技术建模技术3ds max常用建模工具应用 1、Extrude(挤出)工具 2、Boolean(布尔)运算 3、Bevel(倒角)修改器 4、FFD变形修改器 5、Loft(放样)工具的使用 6、Lathe(车削)修改器 7、Edit Poly 8、Sweep扫描修改器Bevel(倒角倒角)修改器修改器标志标志Loft(放样)工具(放样)工具-相框相框Loft在以前学习的时候,还可以制作哪些模型?Poly建模建模-沙发沙发Poly建模建模-茶几茶几Sweep命令命令 Sweep扫描修改器用于沿着基本样条线挤出横截面。类似于Loft放样复合对象,但它是一种更有效的方法。通过Sweep修改器可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰。也可以使用您自己的样条线作为在3ds max中创建或从其他max文件导入的自定义截面。Sweep截面类型 Angle角度截面:沿着样条线扫描结构角度截面。默认的截面为角度。Bar条截面:沿着样条线扫描2D矩形截面。Channel通道截面:沿着样条线扫描结构通道截面。Cylinder圆柱体截面:沿着样条线扫描实心2D圆截面。Half Round半圆截面:沿着样条线该截面生成一个半圆挤出。Pipe管道截面:沿着样条线扫描圆形空心管道截面。Quarter Round1/4圆截面:用于建模细节;沿着样条线该截面生成一个四分之一圆形挤出。Tee三通截面:沿着样条线扫描结构三通截面。Tube管状体截面:根据方格,沿着样条线扫描空心管道截面。与管截面类似。Wide Flange宽法兰截面:沿着样条线扫描结构宽法兰截面。Sweep命令命令-吧椅吧椅FFD变形命令变形命令-抱枕抱枕室内空间建模流程室内空间建模流程一、导入AutoCAD图纸二、建造墙体三、建造地面、天花板四、建造门、窗 五、制作形象墙六、制作家具常用家具常用家具椅子常用家具常用家具灯常用家具常用家具床常用家具常用家具衣柜常用家具常用家具书桌材质制作技术材质制作技术 在3ds max中(其他三维软件也一样),材质指的是给对象建模之后在对象的表面覆盖颜色或者是图片的过程。把制作好的材质赋予模型的过程称为贴图(Mapping)。可以通俗的理解为让人们从视觉上感知这些图片的质感信息。世界上的一切事物都是利用其表面的颜色和光照强度、纹理、反射率、折射率等通过不同的光线、颜色、透明度等来表现出各自的性质。一、标准材质一、标准材质二、混合材质二、混合材质Blend 混合材质可以在单个面上将两种材质进行混合。混合具有可设置动画的“混合量”参数,该参数可以用来设置材质变形曲线,以控制随时间混合两个材质的方式。混合材质参数:混合材质参数:Material1/material2:设置两个用以混合的材质。Interactive(交互式):选择由交互式渲染器显示在视图中对象曲面上的两种材质。Mask(遮罩):设置用做遮罩的贴图。两个材质之间的混合度取决于遮罩贴图的强度。遮罩较明度(较白)区域显示更多的“材质1”,而遮罩较暗(较黑)区域则显示更多的“材质2”。Mix Aumount(混合量):确定混合的比例(百分比)。0表示只有“材质1”在曲面上可见;100表示只有“材质2”可见。如果已指定遮罩贴图,并且启用遮罩的复选框,则不可用。Mixing Curve(混合曲线)三、双面材质三、双面材质双面材质可以为对象正反两面赋予不同的材质,一般来说,如果给对象赋予了材质,就会在对象的双面都运用相同的材质。但是物体的两面并不都是由相同的材质组成,使用双面材质就可以分别指定对象的正面和反面的材质。双面材质参数:双面材质参数:Translucency(半透明):设置一个材质通过其他材质显示的数量。这是范围从0.0-100.0的百分比。设置为100%时,可以在内部面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质;设置为中间的值时,内部材质指定的百分比将下降,并显示在外部面上。Facing Material(正面材质)/Back Material(背面材质):单击此选项可显示材质/贴图浏览器,并且选择一面或另一面使用的材质。使用复选框可启用或禁用材质。四、卡通材质四、卡通材质“卡通”材质创建卡通效果。与其他大多数材质提供的三维真实效果不同,“卡通”提供带有“墨水”边界的平面着色。卡通材质参数:卡通材质参数:2Sided(双面):使材质为双面,将材质应用到选定的双面。Face Map(面贴面):将材质应用到几何体的各个面。如果材质是贴图材质,则不需要贴图坐标,贴图会自动应用到对象的每一面。Faceted(面状):就象表面是平面一样,渲染表面的每一面。Fog BG when not painting(未绘制时雾化背景):禁用绘制时,材质颜色的已绘制区域与背景一致。启用此切换时,绘制区域中的背景将受到摄影机与对象之间的雾的影响。默认设置为禁用状态。Opaque Alpha(不透明Alpha):启用此开关时,即使禁用了墨水或绘制,Alpha通道仍为不透明。Bump(凹凸):将凹凸贴图添加到材质。Displacement(置换):将置 换贴图添加到材质。Paint Controls(绘制控制):Lighted(亮区)为对象中亮的一面填充颜色。默认设置为淡蓝色。Paint Levels(绘制级别):渲染颜色的着色数,从淡到深。值越小,对象看起业越平坦。值范围为1-255。默认值为2.Shaded(暗区)左侧微调器中的值为显示在对象阴暗部分亮度的百分比。默认值为70.0。Highlight(高亮显示)反射高光的颜色。默认设置为白色。Ink Controls(墨水控制:Ink(墨水):启用时,会对渲染对象施墨。禁用时则不出现墨水线。Ink Quality(墨水质量):影响画刷的形状及其使用的示例数量。Ink Width(墨水宽度):以像素为单位的墨水宽度。Clamp(限制):Outline(轮廓)Intersection Bias(相交偏移)Overlap(重叠)Overlap Bias(重叠偏移)Underlap(延伸重叠)Underlap Bias(延伸重叠偏移)SmGroup 平滑组边界间绘制的墨水。Mat ID(材质ID)不同材质ID之间绘制的墨水。The EndThank You!

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