3d动画学习心得体会(3篇).pdf
第 1 页 3d 动画学习心得体会(3 篇)3d 动画学习心得体会 1 转瞬学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开头,3DSMAX是个浩大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、嬉戏、科研等领域。如今就是学习一些简洁的工具,我们可以做一些美丽的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。在初识 3DSMAX 期间,爱好大增,急于想尽快揭开 3DSMAX 神奇的面纱,消失急功近利的想法。神奇都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。3DSMAX 是一个有用又冗杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的沟通中解决了许多问题,也学到了许多技巧。半月来我们做了许多东西比方:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也慢慢的喜爱学习了。长方体、切角长方体在画图中也用得到许多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过转变圆角数目也就转变了切角长方体的样子,也就转变了屋顶的样子。在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮便利的。为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简洁了许多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简洁的,很有用。但同时又要注意一些详情,由于详情确定成败嘛,全部详情很重要。从学习这几天来我觉得 3DSMAX 是一个很完好的软件,它比两 第 2 页 维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,全部我就觉得这个软件很好,比之前接触过的 CAD 好得多,CAD 就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX 就不同了。学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也慢慢喜爱上了,所以觉得只要专心去学就可以到达。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比方制作枕头,要进行两次 FFD,假如没有进行两次 FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比方说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。学了 3DSMAX 工具,我们懂了一些制作的技巧,那些或许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟识,也才能够更好的把握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,究竟这些都是熟能生巧嘛。好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。专心去做就会做到更好至最好。信任之后的学习会更加吸引我们去探究,学问也会更加丰富。我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了很多学问,也是我熟悉到了自己的缺乏。在今后的学习中,我肯定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时间,化荣誉为压力,第 3 页 为今后学习生活多积累珍贵学问财宝。最终要特殊感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。3d 动画学习心得体会 2 一开头我就对动画有着浓烈的奇怪 心,它在我的心里总有一份神奇感,带着奇怪 和神奇我选择了动画这门课,在课堂上我跟随着老师的引导在动画的世界自由飞翔,但是短短的一个小时不能使我尽兴,我就在课下了解国产动漫、日本动画和欧美动画。这一学期动画的学习,我学到了许多学问,了解很多以前不知道的东西,尤其是在课堂周边上想想作画。原来我原来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花许多的心思:颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花许多的时间去学习。在大三的时候,我有幸参与了学校组织去培训公司培训,七天的培训学习中,作为学员,我对此次培训,颇有感受。培训前我学过 3Dmax,对于简洁的 3Dmax 制作有了肯定的基础,也能明白一些它的制作原理,但是动起手来并不是那么轻松,总觉得这软件太难了,可能由于在学校学的版本跟这里的版本不一样,所以我准备多专心去学习,做一部动画真的很不简单,需要耗费大量的时间很耐烦,以前总是觉得自己在学校学到了许多,到了力方我才发觉,自己原来是只井底之蛙。在培训公司,我对动画有了一个全新的熟悉。讲课老师就像路人将我们带入了课间创作天地,激发了我们的创作欲望和学习灵感,让我们在制作模型的同时,有了更多的思考。第 4 页 在高校里学的学问却不知道如何运用,因此我特别珍惜这次实习的机会,在有限的时间加深对动画的了解,找出自身的缺乏。动画是一种特别时尚的行业,也是很新很有进展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的学问结构,良好的美术基本功必不行少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力把握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手力量还是有肯定的局限性。到后来我通过了解,培训公司有许多课程,分为建筑表现专业,动画专业,嬉戏专业,里面有我很喜爱的专业,我准备在这里培训三个月,也就是这里的魔鬼训练营,想好好的去学自己喜爱的专业。经过跟父母的沟通,他们也同意了我的想法。我很快的来到培训公司进行三个月的实训,通过一个月的学习,我对动画这门课程有了深刻的了解。实训中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的把握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。3d 动画学习心得体会 3 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本把握了它的基本操作方法。通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的进展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合 第 5 页 理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和制造力。一个好的三维动画,它除了要求制要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必需能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制才能够制作的出来。在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是特别重要的。一部优秀的动画不管它是 2D 动画还是 3D 动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于胜利了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜亮的.主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精致程度了。因此我们在制作三维动画前要先具体地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够表达出人物特征的生动动作。再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这表达了制的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。在人物设计初期,需要在纸上画出人物的也许形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,第 6 页 通过角色的典型动作设计(如几幅带有心情的角色动作表达角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。其中场景是整个动画片中景物和环境的来源,在比较严谨的场景设计中要绘制的包括平面图、结构分解图、颜色气氛图等,通常用一幅图来表达。在预备工作都完成之后,接下来就是创建模型了。一、建模 建模是制依据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和在场景中会消失的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。但是开头建模时,应当留意要在表现出必要详情的前提下尽量地削减场景的冗杂度,这样才不会由于占用太多的系统资源,而导致程序的崩溃。二、材质贴图 材质即材料的质地,就是给模型给予生动的外表特性,详细表达在物体的颜色、透亮度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成外表详情和结构。对详细的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于 第 7 页 不同的需求,使模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相全都。三、灯光 灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。在三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四周放射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增加气氛的作用。通常采纳三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯确定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4 处即角色正面左边或右面 45 度处。补灯的作用是柔软主灯产生的阴影,特殊是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在反面的 3/4 处。材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应当视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。四、人物建模 人物模型的创建方法一般分为 2 种,多边形建模与 nurbs 曲线建模,在 3Dsmax 中,由于对 nurbs 的支持并不完善,在制作冗杂模型时从操作方式上不能很好地表达出 nurbs 的优点,因此使用 3Dsmax建筑冗杂模型是也多是使用多边形建模。那人物的模型是如何创建呢?由于人体的对称性,所以在建模时都是使用对称法做的,做人物时只需要做一半的脸,一半的身子,一只手和一只脚就行了。第 8 页 五、人物动作的制作 在动画短片中人物的主要动作有走路,跑步,跳动,扣篮,投篮五个动作。我们必需通过对骨骼的调整与关键帧的设置来实现人物的动作,但是这里有一个重要的问题,那就是在 3DSMAX 中要到达高度仿真很难。对于这个问题,我们的实现方法就是通过 3DSMAX 设置关键帧,从而利用其实现过渡帧,即简化了中间过程和各种详情,同时人物的动作也与现实相符。由于动画中人物的动作众多,所以上面选择了以走路为例介绍人物动作的实现。一般在现实中,人走路可以分为四个步骤:(1)迈出前脚。(2)前脚着地,这时两脚都在地上。(3)后脚跟上。(4)后脚迈出。这就完成了一步走路的动作。再之后就是对动画进行调整了,动画的调整相对来说要难一些,我们要依据分镜头草图与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的改变通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳动。如 3DSMax 的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型改变、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼 第 9 页 真,因此动画师要特地讨论各种事物的运动规律。假如需要,可参考声音的改变来制作动画,如依据讲话的声音制作讲话的口型改变,使动作与声音协调。对于人的动作改变,系统供应了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。最终就是特效的制作与动画的渲染了,进行动画的输出时,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。在 3D 动画中大部分的绝技效果都是渲染之后再在合成软件中进行合成的,这样既节约时间和本钱,又可以得到比较好的效果。然而我们经常在制作动画之前都很简单会忽视了对动画剧情的构建,都是一开头就直接进行角色或场景的建模,但就如上面所说的在制作任何一个动画之前都要对动画的剧情、人物进行具体的构思,这样子制作时才会事半功倍,否则就会事倍功半。因此我们在每次制作动画之前都应当仔细的进行动画剧情的设想,之后再进行角色与场景的建模。六、渲染输出 在完成了建模、设置材质、放置灯光和相机以及运动动作等动画场景之后,最终一步是预备渲染输出。由于 3dsmax 的插件特性,因此可以选择使用除了系统默认的其他渲染器,在这里我们选择使用V-Ray 渲染器。V-ray 渲染器是有名的 ChaosGroup 公司新开发的产品。主要用于室内外装潢设计建筑设计等的渲染。并且它能产生一些特别的效果,如次外表散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。V-ray 其真实的光线能创建出专业的照片级效果。其特点是渲染速度快,目前许多制 第 10 页 作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。渲染时我们应当要依据动画效果的不同需要,以及对硬件设施的级别的要求,在进行渲染前对必要的参数进行设置 通过上述 3D 动画的制作与分析,我们可以清晰的熟悉到三维动画技术的冗杂性,可以说就连最优秀的 3D 设计师也不大可能精通三维动画的全部方面,所以喜爱CG动画的爱好者们虽然可以利用3Dsmax来制作动画小短片,但想要制作出好的 3D 动画还是存在着肯定的难度。一般一部好的三维动画,除了需要制有很好的软件操作力量、创新力量与优秀的空间感觉,更重要的是要有很强的团队合作意识。而随着我国计算机技术在三维动画制作方面的日益成熟,三维动画的制作会更加的简洁,分工也会更加的明确细致。而通过丰富的想象力和制造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统的进展和制造。