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    比赛现场课一等奖说课稿(可做模板).pdf

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    比赛现场课一等奖说课稿(可做模板).pdf

    奔跑的猎豹说课稿 各位评委老师大家好!我说课的内容是:奔跑的猎豹。本课选自省编信息技术教材小学五年级上册第7 课制作逐帧动画的内容。下面我将从教材、学情、教法、学法、教学过程和反思六个方面对本课的教学设计进行说明。首先是教材分析,本课是建立在小学生接触 Flash 初级阶段的基础上,在学习本课之前,学生已经掌握的 flash 的播放调试方法,认识了 flash 界面,了解了帧与关键帧等 flash 基本概念,本课主要是教学生导入图片制作逐帧动画的方法,这一课教学效果的好坏直接关系到后续章节的学习,关系到学生对信息技术课中Flash 学习的兴趣。2、教学目标 知识目标:导入图片制作逐帧动画,初步理解动画原理。能力目标:通过观看屏幕录像,动手实践等形式,培养学生自主学习能力和动手探究能力。情感目标:通过导入环节激发学生的学习兴趣与制作欲望,告诫学生少玩或不玩电脑游戏。让学生在自主学习过程中培养成就感,体验到制作动画的成功喜悦。3、教学重难点 教学重点:掌握导入图片的方法,因为在本课中如何导入图片是整个逐帧动画制作过程中关键部分,解决了这个问题,其他问题就迎刃而解,因此我把它作为本课的重点。教学难点:初步理解逐帧动画原理,因为这个问题比较抽象,涉及到视觉暂留现象,离学生的实际生活较远,故确定为教学难点。二、学情分析,小学生的思维模式以形象思维为主,他们对理论性强的知识不易理解,对具体操作比较容易接受,本课的教学对象是小学五年的学生,五年级小学生已经具备有一定的自学能力,具有很强的模仿能力。在学习本课之前,他们已经接触过了 office 系列,windows 画图,金山画王等,具有一定的信息技术基础。但对于 flash,学生基本上都是刚接触不久,因此,学生间知识水平的差异并不明显。三、教法阐述,结合本课特点,我从学生实际出发,综合选用了讲练结合法、启发教学法、任务驱动法、赏识教育法等教学方法,充分调动了学生的学习兴趣,让学生在完成任务的过程中不知不觉实现了知识的掌握、融合与建构。比如,在掌握导入图片制作逐帧动画时,我将详细操作步骤和屏幕录像发给学生,帮助学生掌握重点,并运用源文件分析的方法引导学生突破难点。四、学法指导,授人以鱼不如授人以渔,对于信息技术而言,它的发展更新速度是惊人的,学会一项技术并不是最重要的,重要的是帮助学生掌握获取知识的方法与能力。在本课的学习中,根据建构主义学习理论,以学生为主体,将学生由知识灌输的对象变为主动寻求知识的主体,通过任务驱动,引导学生带着浓厚的兴趣和求知欲望进行学习与操作,在完成基本任务后,再通过小组协作的方式进行探索创新,最后在老师的引导下完成知识的建构。五、教学过程 信息技术课堂教学应体现以学生为中心,坚持将课堂的大部分时间交给学生动手实践。以学生自主学习和交流探索为主,以此来调动学生学习的主动性和积极性。根据这个思想,本节课的教学设计流程为:(一)创设情景,引入课题(二)演示分析、突破难点(三)任务驱动、自主学习(四)小组协作、探索创新(五)评价小结、完成建构 下面进行具体阐述,(一)创设情景,引入课题 在本课开始,我先播放一段电影功夫熊猫中的片段,让学生在进机房的过程中能迅速安静下来,截取的片段与本课教学内容相关,含大量猎豹等动物奔跑的画面,能极大的吸引学生注意力。在影片结束的时候,简要介绍这部动画片制作一些背后的故事,这部票房达 6 亿美元的影片,是由外国人制作的中国题材动画,由于我国缺乏大量的动漫人才,以此来告诫学生努力成为中国未来的动漫人才,做到不完或少玩电脑游戏。这节课,我们就自己动手,来制作一个猎豹奔跑的动画。在这一环节,选用的导入素材经过预先设计处理,充分挖掘教学资源,进行情感教育,激发学生自己动手制作动画的兴趣和学习热情,引入课题。(二)演示分析、突破难点 前面的电影片段中猎豹奔跑的动画那么真实,它是怎么做出来的呢?接下来我引导学生对动画源文件进行了分析,发现这个奔跑的猎豹是由一幅幅连串的图片组成,顺便引出视觉暂留原理,以电影胶片进行类比,简要复习帧的概念。运用课件和教具来演示动画原理,帮助学生理解突破难点。我先将一个猎豹奔跑动画的制作过程演示了一遍,再请学生上台操作一遍,强化记忆。在演示完毕时讲解一下帧频含义,给学生留下探索的空间。这一环节,主要是注重学生理解,单就内容而言,如果只是简单的演示,学生机械的模仿,对已具备一定信息素养的五年级学生来说并不难,但难以理解操作背后的意图和知识迁移的能力。因此在这个环节用电影胶片举例和源文件分析以及教具等形式帮助学生理解和突破难点。(三)任务驱动、自主学习 在这部分,我首先将上一环节的操作步骤和屏幕录像发给学生,让学生完成两个任务:任务一:选择素材,完成一个猎豹奔跑的逐帧动画。任务二:将这一个原地奔跑的动画改成有位置变化的奔跑动画。学生在练习过程中教室里播放背景音乐,教师巡视,个别辅导,普遍问题,集中讲解。比如当发现学生在改变位置的时候,奔跑动画很不流畅。这时候再引出小技巧:运用 flash 的绘图纸和辅助线功能。设计理念:导入图片制作逐帧动画是本课的重点,通过前一环节的演示还没有掌握的学生可以对照操作步骤进行制作或反复观看屏幕录像教程,完成任务,掌握方法。(四)小组协作、探索创新 在这一环节,以小组协作交流的方式进行探索学习,同桌的两位学生可以坐到一起交流探讨。1、探索如何改变猎豹奔跑的速度。提示:改变帧频或添加普通帧。2、探索如何制作更精细流畅的奔跑动画,提示:重复使用更多的图片。3、探索能否让猎豹在草原或雪地上奔跑,提示:给作品添加背景。这一环节的设计,我主要是考虑到分层教学的实施。体现“以学生为中心”的教学思想,教学活动循序渐进、螺旋上升,让学生成为学习的主人,并照顾到不同层次的学生,比如少数基础相当好的学生可以进行创新制作流畅精细动画或添加背景,大部分掌握较好的学生可以改变猎豹奔跑的速度,已掌握本节课重难点的学生,可动手制作位置变化的奔跑动画,一部分接受能力较差的学困生可以反复观看参照老师的屏幕录像教程的按制作步骤完成。这样尊重了学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(五)评价小结、完成建构 在这个环境中,我将一些成功的、有创意的作品展示给全班同学看,并对作品进行简要点评,运用自评、互评和师评相结合的方式,使学生尝到成功的喜悦和创造的快乐,升华情感。最后板书本课知识点:动画原理、导入图片方法。使学生的知识系统化,提醒学生在时间轴下面还有一些菜单项或按钮,要想得心应手地运用 Flash 创作出好作品来,还需要同学们积极地去探索,去发现,只有这样,才能创作出理想的作品,成功的动画作品不是一人一日之功,它凝聚着众人的创意和构思,比如本课开始播放的一个三分钟的小片段,是由几十位动画师,耗时 7 个多月的时间才完成,所以,同学们更应该发挥团结协作精神,共同创作出属于自己的动画作品,成为令人羡慕的小闪客。这一环节,将评价方式的多样化,运用自评、互评和师评相结合。不再是单一的好和不好,而是用学生间的相互欣赏,教师及时肯定,让学生体验到成功的乐趣。鼓励学生团结协作,探索创新,成为中国未来的动漫人才。六、教学反思 逐帧变化是动画的产生原理,flash 中许多情况下只能运用这种方式表现动画,但逐帧动画的制作是一个复杂而且枯燥的过程,这中间还涉及到许多 flash里非常重要又极其难以理解的概念,比如普通帧、关键帧、空白关键帧,图层、库、元件、位图、矢量图等,还涉及到 flash 里功能强大的工具箱介绍,而学生又刚开始接触 flash 不久,如果对这些概念及功能一一讲解,不仅学生难以接受理解,更容易会造成一种恐惧、畏难的心理。我认为在学习 flash 开始阶段激发学生学习兴趣,增强他们对动画制作的感性认识更为重要。因此,在本课中,我对知识点的处理较为“粗放”,比如我没有过多的讲关键帧、空白关键帧和普通帧的区别;没有详细介绍工具栏中各工具的使用方法;也没有讲位图矢量图的区别。我的目标是让学生能做出一个简单的逐帧动画,获得成功的喜悦体验。将知识点分解渗透到一个个具体的实践操作中,通过学生自己建构,引导学生自主探究学习,让学生在制作中获得 flash 逐帧动画感性认识;通过探索和尝试获取知识并掌握操作技能,在教学中,我坚持将课堂的大部分时间留给学生上机操作,让学生从动手实践中获得真知。我的说课完毕,请各位专家批评指正,谢谢!(含课件及源文件以及上课素材,如需要请联系 QQ 获取)

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