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    动画运动规律结课考试复习范围总结.pdf

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    动画运动规律结课考试复习范围总结.pdf

    天津大学,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习范围总结,任课教师(张乐鉴),考试时间(2012 年)一、填空题 1.动画制作中普遍使用的是每秒 _帧。(绪论)2.动画制作中时间是以_来计算的。(绪论)3.运动规律的评价标准需要兼顾_和艺术两者。(绪论)4.空间透视的核心规律是_。(第 1 章)5.美式动画的核心设计步骤是_。(第 1 章)6.动画的核心设计思路是_。(第 1 章)7.力学是事物之间_的普遍规律。(第 2 章)8.动画中最常用的四个力是_、_、_、_。(第 2章)9.抛物线是由_、_这两个力形成的运动路径。(第 2 章)10.跟随运动的两个现象是_和_(第 2 章)11.被风吹动的旗帜呈现一个_形的运动。(第 3 章)12.每段曲线由_这三点确定。(第 3 章)13.旋风的运动路径是_形状。(第 3 章)14.风的三个主要运动气质_、_、_。(第 3 章)15.火苗变化的基本六种形态是_、_、_、_、_、_。(第3 章)16.火堆的熄灭是一群火苗_的过程。(第 3 章)17.章鱼的主要构成部分是_和_。(第 4 章)18.螃蟹的主要构成部分是_、_、_和_。(第 4 章)19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是_、_、_、_、和_。(第4 章)20.鸟类的主要构成部分是_、_、_、_、_和_。(第 5 章)21.鸟类的腿共有_个关节。(第 5 章)22.鸟类的翅膀有_段翼骨。(第 5 章)23.鸟类悬浮在空中时的运动路径呈现_形状。(第 5 章)24.行走时,_腿的脚的位置是不动的(第 5 章)25.基本口型是_种。(第 6 章)26.设计动作前正确的人类拆解方式是分为_和_两部分。(第 6 章)27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_,增加动作细节。(第 6 章)28.行走时,小臂的摆动幅度比大臂要_。(第 6 章)29.四足动物的共同拆解方法是分成_和_。(第 7 章)30.蹄类动物的前肢行走动作类似_的动作。(第 7 章)31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似_的动作。(第 7 章)32.六足昆虫的主要组成部分是_、_、_和_。(第 8 章)33.飞虫每扇动一次翅膀的基本帧数是_。(第 8 章)34.八足昆虫头和尾的运动基于_,但是极端帧位置平均延迟_帧。(第 8 章)35.飞虫的移动路径是_形状。(第 8 章)二、选择题 1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 4.棍棒形鱼游动时的运动方式是_。(第 4 章)A、跟随运动 B、波浪运动 C、扭动 D、转动 5.螃蟹行走的运动方式是_。(第 4 章)A、向前爬行 B、跳动前进 C、翻滚前进 D、向侧方爬行 6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是_。(第 4 章)A、腹鳍 B、尾鳍 C、胸鳍 D、臀鳍 7.节肢昆虫爬行时从_开始发力。(第 8 章)A、脚 B、身体前段 C、身体后段 D、头 8.八足昆虫的爬行设计思路类似于_。(第 8 章)A、节肢昆虫 B、多足昆虫 C、螃蟹 D、六足昆虫 9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是 _。(第 8 章)A、相同 B、相反 C、左边比右边延迟2 帧 D、右边比左边延迟2 帧 10.如果角色设计是一个由水组成的人形生物。那么我们应该基于_的运动规律来设计动作。(第 9 章)A、雨 B、人类 C、水滴 D、波浪 11.肌肉的变形是基于_。(第 9 章)A、扭曲和拉伸 B、挤压和拉伸 C、膨胀和缩小 D、弹力和重力 12.爪类动物的后肢行走姿势类似人类_的行走姿势。(第 9 章)A、穿高跟鞋 B、踩高跷 C、穿轱辘鞋 D、穿拖鞋 13.镜头中正确的角色分层排序方法是_。(第 10 章)A、按照角色形体,从大到小 B、按照角色相对镜头的距离,从近到远 C、按照角色形体,从小到大 D、随意自由排序 14.下面四项中不属于镜头中“角色”的是_。(第 10 章)A、远处微微晃动的树 B、奔跑的小孩 C、整个镜头中一动不动的农夫 D、燃烧的火焰 15.拿到分镜头以后,第一步工作是_。(第 10 章)A、设计主要角色关键帧动作 B、将镜头中的角色分层排序 C、分析拆解角色结构 D、初步构思整个镜头的动作 16.估算极端帧时间位置的正确方法是_。(第 10 章)A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5 帧 B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整 C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间 D、找录像资料中相似动作,记录播放时间 三、判断题 1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。_(第 5 章)2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。_(第 5 章)3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作。_(第 5 章)4.行走时,“运动腿”的运动路径是直线的。_(第 6 章)5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起。_(第 6 章)6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的。_(第 6 章)7.人类的行走是个固定的韵律。_(第 6 章)8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空。_(第 7 章)9.四足动物快跑时,尾巴呈现波浪式运动。_(第 7 章)10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。_(第 7 章)11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。_(第7 章)四、简答题 1.何为“视觉暂留”?(绪论)2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)3.简述“插帧”的基本设计思路(第 3 章)4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第 3 章)5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第 3 章)五、名词解释 1.过渡帧。(第 1 章)2.关键帧。(第 1 章)3.原画。(第 1 章)4.摩擦力(第 2 章)5.重力(第 2 章)6.弹力(第 2 章)六、设计题 1.方形变心形(第 1 章)2.几何卡通人抬头(第 1 章)3.硬币转动落下(第 1 章)4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动(第 2 章)5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面(第 2 章)6.带柔软尾巴的硬球向前弹动(第 2 章)7.海浪循环翻涌 10 秒。(第 3 章)8.一张纸从地面吹起后落下,总过程共10 秒。(第 3 章)9.暴雨循环 10 秒。(第 3 章)10.闪光循环 10 秒。(第 3 章)11.烟囱冒烟 10 秒。(第 3 章)12.章鱼游动 10 秒。(第 4 章)13.螃蟹爬行 10 秒。(第 4 章)14.纺锤形鱼游动 10 秒。(第 4 章)鸟飞行到树边,悬浮在空中叼起一只虫子,然后滑翔落地。整体动作共 10 秒。(第5 章)15.向前行走 10 秒。(第 6 章)16.向前跑动 10 秒。(第 6 章)17.向前跳一次。(第 6 章)18.根据下面两种性格,设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲伤,控制住情绪。性格:A、内向、自傲 B、外向、自卑(第 6 章)19.表现一个角色由愤怒到悲伤最后到开心的情绪转化过程。(第 6 章)20.根据下段对话内容设计口型动画“看上去很美。对啊,很和谐。其实,已经腐烂了。”(第 6 章)21.马慢跑十秒。(第 7 章)22.狗快跑十秒。(第 7 章)23.猩猩走动十秒。(第 7 章)24.飞虫飞行 10 秒。(第 8 章)25.多足昆虫爬行 10 秒。(第 8 章)26.节肢昆虫爬行 10 秒。(第 8 章)27.八足昆虫爬行 10 秒。(第 8 章)28.六足昆虫和火组合的怪物行走 10 秒。(第 9 章)29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行 10 秒。(第 9 章)-答案:1.24 2.帧数 3.科学 4.近快远慢 5.过渡帧 6.将复杂的事物拆解成简单的事物 7.运动关系 8.作用力、弹力、摩擦力、重力 9.作用力、重力 10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢 11.波浪 12.根部、顶端、末端 13.螺旋 14.自然、柔软、无序 15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分离 16.分离消散 17.头、触手 18.钳子、大腿、小腿、躯干 19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍 20.头、颈、躯干、翼、尾、腿 21.4 22.2 23.数字 8 24.支撑 25.8 26.上半身、下半身 27.过渡帧 28.大 29.前肢、后肢 30.人类下半身行走 31.鸟类侧身跳 32.头、躯干、尾、腿 33.3 帧 34.躯干部分、2 帧 35.数字“8”二、选择 1.B 2.C 3.A 4.5.D 6.7.C 8.D 9.B 10.B 11.B 12.A 13.B 14.C 15.D 16.A 三、判断 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.一、简答题 1.何为“视觉暂留”?(绪论)视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)电视:使用电子拍摄技术,用摄影机拍摄,拍的画面转成电子信号保存在磁带里,每秒播放 30 帧 电影:使用胶片技术拍摄,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放 24 帧。3.简述“插帧”的基本设计思路(第 3 章)首先选择初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然后再选择初始循环动作中顺延下来的第二帧作为插入 动作中的结束极端帧。接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端帧形态。形成新的动作。4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第 3 章)由于水本身极其柔软的特性。自身“张力”会让水滴形成一个球形。这个球形不断受到重力拉扯,逐渐脱离水管内的水流。在下降的过程中,受到空气阻力的影响,变成了我们常见的水滴形状。5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第 3 章)当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,减少进光量,保护视网膜。当周围环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,为的是看清周围的事物。所以当强光较快消失或者减弱时,周围环境会突然变暗甚至彻底变黑。然后等瞳孔重新放大后,周围 才恢复亮度。二、名词解释 1.过渡帧。(第 1 章)在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。2.关键帧。(第 1 章)在关键帧之间每个动作的起始画面和结束画面,也称为接触帧。3.原画。(第 1 章)动作的起始画面、关键转折画面和结束画面。4.摩擦力(第 2 章)摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生一种阻碍相对运动的力。5.重力(第 2 章)重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。6.弹力(第 2 章)弹力是由压力结合受压物体材质产生的。任何物体只要发生了弹性形变,就一定会对与它接触的物体产生弹力。

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