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数字技术引导下影视动画制作流程研究 张梦雨【摘 要】数字技术的发展不断冲击着影视行业,潜移默化导致了影视作品从本身构建以及制作过程上的悄然变化.尽管传统电影和三维动画的制作流程不尽相同,然而,在这样的背景下,两者创作流程之中的环节已开始渗透彼此的工作序列,进而重构新的模式.本文首先比较了传统电影和三维动画制作基于各自生产特点的流程,然后重点以 捉妖记为例梳理并论述影视动画融合以及协同的制作流程模式,并进一步探讨了对制作流程过程中关键控制因素的规范化思考,以期为影视动画的工业模式提供理论参考.【期刊名称】现代电影技术【年(卷),期】2019(000)002【总页数】6 页(P20-25)【关键词】数字技术;制作流程;类型融合;协同制作【作 者】张梦雨【作者单位】中国传媒大学【正文语种】中 文【中图分类】J91 一、引言 2015 年 7 月上映的影片 捉妖记,耗时七年之久,投资金额近 3.5 亿元,紧接着2018 年上映的捉妖记 2也广受好评,作为大众视野中重磅式的标签颇具有一定的说服力。深究其影片类型却无法用单一的电影或动画的概念来界定,实际上,这正是数字技术与实拍影像相融合的集中视觉呈现。恐龙葛蒂(1914)、谁陷害了兔子罗杰(1988)、精灵鼠小弟(1999),这些都是将实拍表演和空间与动画角色巧妙的融合,并在数字技术的支持下展现出令人惊奇画面的影片。电影和三维动画影片因其创作本质上的差异,导致在各自制作流程上多有区别:前者追随物理镜头记录创造想象,而后者则搭建虚拟造型和空间。为保证两种艺术特征共存于影片 捉妖记中,其制作流程必将结合传统电影和动画的生产模式,不独立依赖于单独之一。本文将对新的制作流程进行探索,发现数字技术引导下传统电影与三维动画各具代表性制作环节和模式为新流程所提供的帮助,从而提炼出更适合于如 捉妖记类的影视动画制作流程,以期为之后作品的创作提供理论上的参考。二、影视作品制作流程的发展简述(一)传统电影和三维动画制作流程简述 传统电影的生产流程由五个主要部分组成:策划、前期制作、中期制作、后期制作以及发行。在前期制作中,每一个环节都是精心设计和规划的。有些环节是可以同时进行以控制电影生产周期:概念艺术家创作故事板、制定生产预算、人员的配备。进入中期制作也就是说电影的实际创作和拍摄阶段,人员的分配和调用可以变得非常灵活,不同人员组成的小型团队适应于电影制作过程中可能产生的各种任务。电影的制作进度可以按照时间(一天)来分配,在一天之中再进行每个环节的顺序梳理。布景和灯光设施等因为需要提前预置一般会较早进入拍摄现场,设计团队也可能比摄影和录音部分领先一步并可以提前准备下一个场景的内容。在整个中期制作过程中,进度计划表会作为一个统领的形象贯穿所有时间,包括各部门每日任务细节、各部门完成情况以及修改方案等。当整个拍摄任务按目标完成之后,拍摄素材需要被编辑合成,同步进行的音乐和声音设计此时就需要被融合进来,如果需要一定的特效制作也需要在后期制作部分完成最终的视觉效果呈现。电影从现场走向银幕仍然需要最后的发行工作,包括发布到影院、传输到消费媒体以及从数字媒体提供商处直接提供下载。动画的制作过程依然是一个团队合作的体现,甚至更为漫长和复杂。三维动画在制作过程上依然是以传统二维动画创作流程为基础的,因此在很多方面都和传统动画制作流程相似,但仍然存在一些差别,制作过程中的各个环节实际上都是可以分解并且同步进行的,理论上来说是可以加快制作进度以提高制作效率的。例如,在故事板之前就可以开始粗模绑定,然后逐渐转换成高精度模型来添加灯光和材质,采用层层推进的方法,逐步细化模型。与其他部门同步推进工作的时候,也不用等到所有的贴图和灯光创作完成才摆设机位,再出线稿给二维制作部门,只要把大概的效果设定好后就可以进行下一步的创作,可以节省时间。动画影片制作过程是一个设计的过程,交替的规划和实施迭代,都集中在讲故事上面。皮克斯的团队一般都逐步地发展项目的想法,用一个反复的过程,试图让其他人的工作不断增加价值,他们永远作为一个团队去工作、去创作。他们在动画制作流程上的灵活性总是领先其他团队一步,例如,场景设置之后就会有一个部分称之为预拍摄,即将故事变成三维的场景的环节,布局机组人员在场景中编排角色,并使用一个虚拟的相机创造镜头,捕捉每一个场景的情感和故事点。布局往往产生多个版本的预拍摄来给编辑部门提供不同选择进行剪辑,以达到最大化讲故事的效果。一旦镜头被剪辑,最后直接关系到动画,然后紧接着才会是动画绑定的部分。拍摄部分又不同于预演拍摄部分,而是在预演的基础上,在真正的三维场景中模拟拍摄,以此修正预演中某些不恰当的部分或者是为镜头的转换添彩。目前来看,国内三维动画制作流程仍将前中后期界定的比较明显,沿用了电影制作流程的基本框架模式,一定程度上限制了艺术家们在虚拟空间中的创作、操纵以及呈现。(二)数字技术在影视作品中的应用 数字技术为创作者的想象力扩展了巨大的空间,各式各样奇异的角色跃然银幕成为观众追捧的对象。数字角色基本可以划分为类人角色和其他类型。类人角色具有类似人体的基本构造,比如众多漫威英雄主角,都以人体为创作基础。其他类型即以自然环境中除人类以外各类动物为依据创作出的奇异角色,如各种怪兽、飞鸟、昆虫等。这些数字角色的创造过程中,一般以本体习性作为基本原则,然后进行富有想象力的调整创作。还有一种不完全的数字角色即利用数字技术重组角色身体的某一部分,剩余部分依然保持实拍演员本体。例如 加勒比海盗中的章鱼船长,其面部的关键部位布置了定位点以用于后期数字合成效果,以此制作出布满章鱼触手的真实面部效果,这类技术在很多科幻奇幻类影片中发挥了很大的作用。除却数字角色之外,影视作品中虚拟环境必不可少,这里的虚拟环境实际上要包括虚拟场景和环境效果两个部分,只有场景而缺乏自然效果的真实拟态是无法营造出具有沉浸感的环境的。在越来越多的影视作品中,虚拟环境已经不仅仅作为铺垫和烘托气氛,而是成为影片重要构成的一部分。例如影片 奇异博士中对现实空间和多维空间的想象构造,形成了华丽而迷幻的惊奇场面,而这里的场景不仅作为影片空间搭建的一部分,还辅助了影片的叙事脉络。近年来特效影片的制作愈加精细逼真,给观众带来了沉浸式的观影体验,除去引人入胜的角色造型和超越想象的场景搭建之外,环境效果必不可少。所谓的环境效果就是在影片中一切自然物理作用的细节效果,如烟雾、火焰、光效等。环境效果又细分为场景之间的碰撞以及角色和场景之间的碰撞。不同道具或场景之间交错之后会在视觉上带来一定的自然物理表现,细微到石子落地产生的粉尘等;角色与场景之间时刻都在发生一定的触碰、撞击、融合效果,因此,整个影片环境中的诸多细节重叠组合带来最为真实可信的画面表现。由于技术的局限,传统影视作品中对于磅礴大气的宏大场面表现受到一定的限制,计算机三维群集动画技术的出现顺利解决了这种困境。如MAYA 群集动画插件 Miar my,可运用人工智能编辑以及物理效果模拟进行人群或群组模拟,并最终渲染生成。2003 年上映的 魔戒三部曲:国王归来中漫长的终极之战正是集群动画的典范,所有的骷髅兵角色均由三维动画技术制作并且有独立的人工智能反映。再如 沉睡魔咒中荆棘破土而出变换成怪兽的庞大场面。三维动画技术为影视作品提供了更大更广的想象和创作空间,技术原先作为辅助品的状况逐渐改变成为不可或缺的创作利器。(三)数字技术发展下影视作品制作流程融合协作特征 数字技术如上文中提到的三维动画技术的不断发展,加快了各个领域的数字化进程,传统电影的画面表达一步步被打破,而传统三维动画对于电影实拍技术的借鉴和运用也愈加丰富。同时,由于协作平台如 Shotgun 的出现,地域也不再限制影视作品的完成。早期动画制作中,由于受到创作材质(纸、黑板、赛璐璐等)的影响,对于角色的创作也会稍有限制在二维平面中,对于立体结构的创作要以创作者对于空间的想象和理解来进行。现今动画受到数字技术的冲击,从创作方式、管理模式和制作流程都逐一发生改变,在不断琢磨观众口味和与数字技术磨合的过程中,动画和电影,或者说图形动画和实拍影像这两种艺术形式,正逐步趋于融合。尝试区分实拍影像和动画两者的不同并非不可能,但并不代表这是一个具有意义的过程,因为往往呈现在银幕或显示器上的影片本身就是一种艺术集合的混合体。在 捉妖记以 24 亿票房点燃整个国产影片市场之后,创作者们敏锐地意识到其制作模式上的融合趋势。实际上,1914 年 恐龙葛蒂就已经超前地运用了实拍结合动画的形式,1919 年 Out of t he Ink well也是如此。1988 年卖座的 谁陷害了兔子罗杰,运用了 80 年代电影科技的最新手段,成功植入了二维卡通角色。1999 年 精灵鼠小弟成功地将三维立体动画角色融入实拍影片,其呈现形式与 捉妖记基本一致。艺术形式的融合逐渐模糊了以往用于区别影视作品的界限和标准,对 VFX 环节的依赖度越来越高,也就是说原先各自独立的制作模式和创作流程也会受到一定的影响。影视作品的制作流程逐步呈现出融合的趋势,原先在传统电影制作工艺中的环节已经可以作为动画影片的亮点,而动画技术已成为电影必不可少的一部分。在制作流程中,创作团队的规模也在逐步扩大,这也是影视作品制作流程趋于融合的另一原因。电影制作团队除去演员以外包括了素材部门、导演部门、摄影部门、美术部门、录音部门、后期部门以及制片部门。每个部门又具体细分到不同职责的负责人员,通常情况下,一个职责也会需要多名工作人员。动画制作的模式也从早期的小型团队现已转向与电影制作同样复杂的大型团队,在人员的分工上越来越趋于精准细致化,一个镜头的制作可能会需要多人协作完成,被细化分为不同的小步骤分别由不同的人制作。这就意味着制作流程的复杂化,清晰的工作脉络能够确保影片完成的质量和时间,人员之间的沟通协作特质愈加明显和迫切。三、以 捉妖记为例的影视动画融合流程研究(一)以 捉妖记为例的影视动画流程总结 在 捉妖记的整个制作过程中,仅特效镜头就涵盖了“812 个镜头,基本是要通过 15 个组(部门)的配合,如果要是按任务来算的话,应该有将近五千多个任务。”1。整个影片的制作量巨大,难度也显而易见实拍影像和动画角色的完美融合不论从视觉美感上还是技术支持上都为影片的制作流程设置了层层关卡。据 捉妖记视效联合制片人杨月娟所述“从最前期测试到最后完成应该是三年多”,这在整个影片的制作周期中就已经占据了接近一半的时间,可见其制作流程的复杂程度。笔者把整个流程划分为前期策划、特效研发、拍摄阶段以及后期完成四个阶段,竭力避免传统意义上的前中后期划分,影片非线性式地融合了传统电影和三维动画的制作流程环节,灵活地以任务模式为基础为影片保质保量按时完成写上了功不可没的一笔。在前期策划部分,首先确立的就是“胡巴”的形象,人和妖并存的影片在国内并不少见,但以憨态可掬颇具性格特色的可爱小妖怪角色为故事的角色核心却是其一大特点。这与导演许诚毅的执导经历相关,怪物史瑞克以一种对经典公主和王子线路的反叛故事获得了巨大的成功。在策划部分除故事以外最为重要的一点就是估测项目的可行性和难点,显然动画角色与虚拟空间的构建需要大量的特效支持协作。这就意味着特效部门必须提前进入到策划部分,这一点上就与传统电影制作流程有很大区别,特效也成为了“设计”或者说“概念”上的一环,这也是笔者将特效研发提炼至制作流程中的一部分的用意。由于 捉妖记有着丰富的角色动画但同时前期对于成本的预算某种程度上也约束了影片的制作。一个技术水平和实力都能够匹配影片预想的团队必不可少,“特效业的 全流程,其实是一种能力,即 在项目的预算范围内,把主创的艺术要求分解为技术执行步骤和规范从而进行规模化生产,独立组织并完成一部影片特效制作的能力”。2因此,甚至在没有剧本的基础上导演与 Base FX 团队首先就“胡巴”的角色形象进行了探讨和磨合,基于概念设计手绘稿,Base FX 团队对角色进行了一系列的测试任务如建模、材质、动画等,最终才确保了角色造型实施的可能性,从而也就对整个影片的制作完成和效果呈现给予了一定的保障。前期的策划部分除去基本的电影制作流程工序之外,特效团队的加入相当于影片最终完成的保障的第一步,第二步也就是 捉妖记制作流程的第二部分。笔者并未提及一般电影前期中的概念设定或故事板创作,实际上,这些传统工序正是与特效研发并列进行的,或者说是比肩而动的。在正式拍摄之前,特效团队最主要的任务是测试片的完成。测试片与我们在动画制作流程中所说的动态分镜并非完全一样,动态分镜的目的在于对整个影片的节奏把控以及叙事情节的连贯性测试,而 捉妖记中的测试片则更倚重于角色表演的独特性和共鸣性。仔细来看“胡巴”的角色,身形饱满皮肤好似裸露并具有斑点样的纹理,角色动作和表情塑造具有很大的独创性,其头顶上的植物扮演了情绪外化的角色而不仅仅是物理性动态的存在。像“胡巴”一样,其他的怪物角色们都各自具有特征属性。角色能否第一时间打动观众就是特效研发阶段要解决的难题,在这个环节中,导演的严格要求与特效团队不断的尝试结合在一起,遵循一个精细的制作工序,才能够完成精妙的视觉呈现。另一方面,捉妖记的场景设计仍然以真实空间作为基础,同时兼顾动画影片的夸张奇妙,特效研发阶段需要衡量“真实”和“虚构”的平衡以把握场景的可信度和带入感。在三维动画中,基于故事板视觉艺术部门会分别进行角色设计和场景设定,三维模型(包括场景)的建造和绑定以及贴图一般都处于中期制作的环节。但在此类非单一分类的影视作品中,如果依然按照线性的工序进行,那么反复地修改和改动将对工期和成本造成很大的影响,换句话说就是将技术难点和创作困难在工作线顺序进行提前以期作为保障。在接近一年的时间当中完成了 10 分钟左右的测试短片后,影片制作流程正式进入拍摄阶段。传统电影在拍摄阶段注重人员的分配工作,而 捉妖记在拍摄阶段的一大特点依然要依赖于数字技术的配合。为了将数字角色趋近无痕地融入到真实场景空间,一方面离不开演员的精湛表演,另一方面则是成熟的动作捕捉技术。通过传感器捕捉真人演员关键点的特征动作,记录数据并应用到模型中,从魔戒开始此类技术就为数字角色的拟人态做出了巨大贡献。与此同时,真人面部被标记出关键动态点来用于数字模型以便呈现出逼真细腻的角色面部表情。捉妖记中大量基于演员表演为基础的数字角色表情能够准确而细腻的传达都是通过捕捉到的关节运动数据,但面部表情更多源于肌肉的控制,那么就意味着在拍摄阶段所记录的数据还需要动画师大量精心的调整,甚至以最传统的动画表演作为手段之一。影片 捉妖记还需要克服的是比例问题,比例在影片最终效果中承担了重要的职责,真实演员和虚拟空间,真实演员和数字角色,数字角色和虚拟空间等这些错综复杂的比例协调关系,共同构成了影片的真实性。在拍摄阶段,道具部门给每个虚拟角色都会制作一个模型作为替代,其高度大小等都与数字角色完全一致,不仅能够给演员带来表演上的参考帮助,也能够作为摄影和后续技术的支持。另一部分,拍摄现场还有提供给灯光师和特效团队的参考道具比如两个颜色不一的球体,为光影表现的真实性提供依据,也为特效团队后期对真实场景进行数字虚拟叠加提供空间感的参考。特效团队在现场拍摄过程中虽然不是作为最重要的环节存在,但仍然与拍摄环节并列进行,他们甚至需要用特殊的器材对整个现场环境进行扫描,在电脑里跟踪实拍的摄像机然后保证与实拍的同步制作。在这一点上这就好比将传统电影的拍摄环节与动画制作过程中的 Layout、FX、Lighting 的环节非线性的结合起来以形成一个完全为故事和视觉呈现服务的制作流程。拍摄完成之后,进入最后的合成部分,而合成也被惯性安排在影片制作流程的最后。实际上,“合成组从一开始就会介入,会密切联系上游组”1因为很多工序都已伴随整个影片制作流程不断跟进完成,在最后的这一步骤就不容易出现原则性的错误或需要极力补救的突发状况。后期完成阶段,合成仍是首要任务,包括数字角色、虚拟空间、真实人物和真实空间的协调糅合,色调、空间、特效和音效都集结在这个环节。导演还会对影片进行逐帧的校正,在严格按照工作流程来进行的基础上对效果精益求精来达到最佳的艺术作品呈现。(二)以协同制作平台以及数字资产管理为特点的工作模式 为了成功地完成一个影片的生产,艺术家们必然处于一种合作状态,相对地支持架构起对方的工作内容。影视制作流程发展至今日,制作规模庞大且不必多说,其间的细枝末节更是繁杂,更有甚是跨地域的合作完成,那么大量的工作内容就必须不停地在艺术家们之间交换。工作人员之间的协作和项目的转移构成了一条生产流水线,制作流程在其中所扮演角色的重要性决定了电影的质量,对数字资产的严格管理在不断迭代制作过程中起到了保证数据稳定的作用,更能够减少时间的消耗。Base FX在长达 5 年之久对 捉妖记特效的制作过程中,发掘出属于自己的一套协作平台系统,强化了团队独立完成影片制作的能力并实现了一定的规模化生产,其核心关键就是对数字资产的建立和管理。而数字资产管理,简称为“DA M”,是包括了“围绕数字资产的摄取、注释、编排、存储、检索和分配的管理任务及决策”。能够顺利进行的制作流程通常是依赖于资产的转移运动,工作内容即数字资产被传送至下一个工作环节层级,在下一步工作开始之前,数字资产就已经成立。影视作品的生产过程中,数字资产往往有上百个版本,工作人员会在此基础上进行不断修改,这样,数字资产的生产就可以在不同工作环节之间基于需求不断移动,更重要的是,多条生产流程可以支持多个项目的同时进行。数字资产通过协作项目管理平台如Shotgun,Ftrack 等不断地沟通转移,在这个期间,数字资产的稳定匹配性非常重要。如色彩和空间的一致性,“捉妖记的办法是在生产中一律将所有素材统为线性色彩空间,通过 LUT(线性色彩到非线性色彩空间的映射关系表)来查看特效元素与实拍素材的匹配效果。”2影视作品需要多人协作完成,这就意味着工作中需要不断地沟通,上文中已提及地域的限制,工作人员在制作流程中形成了上下游工作的流程模式,期间通过协同制作平台准确定位他们所需要的素材(或者说资产)至关重要,同时灵活有效的制作流程也作为基础保障确保了生产的成功。四、对影视动画制作流程的思考(一)协同制作平台的灵活运用 影视动画在数字技术的引领下崛起并毫无畏惧的突破实拍和动画的分界线,带来的问题即是制作过程中复杂性的倍增。“使用电脑前,手绘动画工作本质是线性的。传统的画师可以反复在动画生产的阶段进行改变。”3而不停更改的生产相当于对制作流程的延滞,花费也是相当昂贵的。线性工作流程的主要缺点是绝对性地依赖上一层级提供的工作内容,如果一个角色或动画改动了,那么紧接着的工作改动量巨大。而今天非线性的制作流程为创作提供了巨大的便利,这意味着一个逻辑严谨、控制有效的管理系统能够保持工作内容的完整和稳定,确保了我们影片最终的成功呈现。协同制作平台能够使数字资产的保存管理更为清晰可见,还准确地形成了制作流程的逻辑结构。数字资产的管理在影视动画的生产线上极容易被忽略,然而数字资产的管理可以避免加重工作人员的工作量。“任何一个需要艺术家不断重复执行同一个任务的操作就是在资产管理系统中的重中之重。”4数字资产的管理中重要的一点是按照人员的既定工作量来控制其能够接触到的工作内容,将不必要的工作信息隐蔽掉,相对也能够减少不必要工作量的产生。国内很多电影公司在自己的制作流程上并未实现自主化,对协作平台的使用也仅限于文件传输,这样并未最大化地利用协同制作平台的优势。很多优秀的管理平台都对制作流程具有重要意义,如 Shotgun,其核心是基于一个网络的生产跟踪系统,给用户提供一个能够详细清晰地查看当前生产任务的工作平台。Shotgun 为用户提供对数字资产的新的灵活的查看方式的资产管理系统称为 Shotgun Pipeline Toolkit(SGTK),如果能够灵活地运用这种动态工作内容管理平台,对影视制作流程必然能提供巨大的帮助。(二)制作周期的严格控制 不论是好莱坞还是迪斯尼对于影视动画的制作周期都有着详密的规划和控制,因为影视艺术作品从一张简单的概念草图到银幕上完整而华丽的呈现需要几年的时间,需要甚至不止一个团队的奋斗工作。制作周期作为流程管理过程中的关键控制因素,不单单需要严格的规划,还需要强有力的执行。大鱼海棠早在 2008 年就启动了制作和创意样品阶段,从 2013 年开始众筹资金,融资两轮,在经济成本上已经超越了多个动画影片,却不断推迟上映日期,终于在 2016 年上映。皮克斯长篇动画影片的制作周期通常为 4 至 5 年,一般来说会提前敲定完成日期和上映的标准时间。从制作工期的保证上来说,动画项目需要多加控制和约束。保证在上映时间前完成动画的制作,确保制作工期才是对影片最大的优化,不仅是控制了时间成本和经济成本,也是公司制作力量和信誉程度的体现。熊出没于 2012 年年初在中央电视台首播之后,反响良好,便于 2013 年定档大电影,2014 年如期上映,斩获 24786 万票房,2015 年紧接着上映的 熊出没之雪岭熊风在海外众多动画影片的夹击之下依然获得了 29557 万的成绩。从而证明了动画的时效性也是至关重要的,对制作周期需要进行严格的控制才能够得到相应的回报。五、结语 数字技术对影视动画的拍摄和想象空间限制都进行了延展,视觉效果的复杂华丽、技术手段的层出不穷和制作流程的模式突破也同时建构了影视动画的复杂属性。从简单的几何模型到复杂的虚拟场景,数字技术甚至能够创造出比真实场景和人物更为逼真可信的视觉呈现,因此,影视作品内在界限的逐渐模糊,创作形式的悄然融合将成为一种不断逼近的趋势。本文主要探讨了在制作流程上,传统电影和三维动画的某些生产环节已开始相互融合与重构,以及以影片 捉妖记为例的制作流程特点,协作平台和数字资产的重要性在将来国内影视公司创建自主项目流程管理过程中将越来越为显著。在特效开始作为创作的主导因素后必然形成一定的变革和突破之势,原先基于各自关键特点的制作流程也会受到冲击和改变,影视行业涌现出越来越多的影片已经无法用单一性的电影或动画的概念去限定。这说明,影视作品的融合必将成为一种趋势,制作流程在其中的变化也值得更多地探索,尤其在国内影视行业内,如何应对不同类型影片的项目制作需求以规范流程模式,才能够对影片的整体质量作出保障和支持,都需要更多的考虑。注释 作者简介:张梦雨,(1991),女,江苏南京人,中国传媒大学动画与数字艺术学院2016 级博士研究生,主要研究方向:影视动画。参考文献 【相关文献】1郑汉民.详解一部大片的特效制作流程 J.当代电影,2016(2):19-23.2陆俊志.国产电影特效技术的迈进与蜕变与捉妖记导演许诚毅及特效团队访谈 J.电影艺术,2015(5):112-118.3D.E.Bettis.Digital production pipelines:examining structures and methods in the computer effects industryD.Texas A&M University,2005.4R.Dunlop.Production Pipeline Funda mentals for Films and Ga mesM.Focal Press,Burlington,MA,USA,2014.