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    虚拟现实VR项目可行性分析研究报告.pdf

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    虚拟现实VR项目可行性分析研究报告.pdf

    虚拟现实 VR 项目可行性分析研究报告 虚拟现实 VR 项目可行性分析报告【此文档 word 版本下载后可任意编辑修改】目录 一、VR 设备简介 二、VR 软件应用开发前景 三、VR 应用项目应用领域及市场研究 四、VR 应用项目开发方案 五、VR 应用立项可行性研究 六、VR 应用项目融资方案分析 附录:VR 融资榜单 一、VR(Virtual Reality)虚拟现实设备简介 什么是 VR VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创始人伊萨在 20 世纪 60 年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三位环境称为虚拟环境(即 Virtual Environment,简称 VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多元信息融合的交互式三维动态实景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR 技术正在飞速发展着。最近来访中国的Facebook 创始人马克扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016 年将成为消费者 VR 之年。现在包括 VR 硬件设备以及 VR 内容应用在内的各类 VR 产品已经逐渐进入了消费市场,意味着 VR 技术距离消费者已经不远了。VR 的功能及应用 虚拟现实技术具有 3I 的特征,分别是沉浸感、交互性和想象性。沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉;交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体是,手就有我东西的感觉,而且可感觉到物体的重量;想象性,虚拟环境可使用户沉静其中并获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化感念和蒙发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。虚拟现实技术可应用领域十分广泛,包括科学研究、教育、医疗、国防军事、旅游、销售、影视娱乐等方面、可谓功能之强大。虚拟现实技术之所以用用广泛,归其原因是因为其仿真性,可对所需目标进行模拟,对使用用户达到沉浸式体验。二、VR 软件应用开发前景 VR 发展历史 发展历程初创期(20 世纪 60-70 年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。虚拟现实技术最早起源于上世纪 60 年代,第一套可应用的虚拟现实设备 Sensorama 出现,其通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,随后头戴时的 Sutherland 显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,限制了其应用范围。考虑到上世纪 60 年代上午现代计算机图形续出现,同事计算机的运算嫩里极为有限当时(NASA 最先进的巨型计算机的 CPU运算能力上不如诺基亚 N95),虚拟现实技术处于十分原始的阶段。技术积累期(20 世纪 80-90 年代):计算机和图形处理技术进步为 EU 虚拟现实的商业化奠定了基础。进入上世纪 80 年代后,一系列计算机技术的进步使得虚拟现实的体验出现大幅提升,主要包括(1)立体显示使得近距离市场的广度得到保证,是的 AR 眼睛成为可能;(2)虚拟画面生成技术,显卡每秒可渲染的三角形达到四位数,为复杂图阿香的西安市打下基础;(3)头部位置追踪设备开发成功,大幅提升了前期以连杆为基础的跟踪装置,为沉浸性提供保证;(4)虚拟环境互动技术产生,带有关节的动作传感器的手套出现增加了手势动作这一重要的 VR 的信息输入纬度。计算机软件技术的不断进步提升了 VR 设备的可操作性和体验性,1980 年美国游戏公司雅达利(ATARI)组建了虚拟现实实验室用以开发相关硬件;1987 年,全球首款商用化的 VR 头盔产品诞生,成为这一阶段的标志,随后任天堂、索尼等公司均推出了 VR 游戏机,形成一轮 VR 商业化热潮,但因计算及处理能力仍显不足,此次商业化热潮并未能够一直持续,虚拟现实设备主要应用在一些政府和专业机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等;大众化的虚拟现实设备大多只能面对 虚 拟 现 实 专 业 开 发 者 和 少 数 爱 好 者,代 表 性 的 设 备 有VirtyalI/O1995 年发布的 i-glasses、LindenLab1999 年推出的硬件“TheBig”以及后续演进的机遇 3D 软件的虚拟世界“第二人生”、以及 SAS 公司创造的 360 度虚拟现实体验空间 cube-room 等。2103 年至今:互联网普及、计算能力、3D 建模等技术进步大幅度提升 VR 体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现相比于 80-90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和 3D 实时建模能力等原有技术的快速提升带来了 VR 设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了 VR 设备的体验。一 2014 年 FaceBook 以 20 亿美金收购 Oculus为代表,诸如三星、谷歌、索尼、HTC 等国际消费电子巨头均宣布自己的 VR 设备计划。发展现状 2016年作为VR入市发展元年,VR发展已经开始进入市场,大作为行性行业各企业开发商市场占有率并不高,目前应经公开发布的可以连接电脑的 VR 设备主要有三款,分别是来自 Oculus 的 Rift,来自HTC 的 VIVE,来自索尼的 PS VR。在内容方面,目前索尼、steam 以及 Oculus 有比较完整的内容商城,不过资源算不上丰富。最新消息显示,谷歌正秘密开发虚拟像是把你 Android 系统。随让谷歌并不承认,但华尔街日报报道称,估个数是那个命工程师及其他员工正在从事这一项目。知情人士称,在 Facebook20 亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus 之 后,谷 歌 便 开 始 了 团 队 组 建。而 虚 拟 现 实 也 是FacebookCEO扎克伯格认为在下一个十年互联网的下一波浪潮,他称讲吧 OculusVR 打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景当中去。微软的布局,则是在今年 1 月份一举发布了虚拟现实技术Holograms 和对应设备 HoloLens。微软在推广上不遗余力,所有Windows10 系统中都将内置 HologramsAPI,微软还将把 Xbox 游戏移植到 HoloLens 虚拟现实头戴设备中。此外索尼公司宣布了为 PS4 游戏机而制造的虚拟现实头戴设备“ProjectMorpheus”,HTC 与游戏公司合作推出 HTCVive 头盔,

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