企业管理暴雪娱乐战略分析终稿.docx
企业管理暴皆娱乐成嚓分析终稿课程作业暴垂娱乐战畛分析学生周李伟课程 战略管理教师王玉日期学号 04351103班级 工商管理商也就很今易的就能介入利代理商的利润分配中,所以这些游戏的代理费往往是 惊人的。2 .后姨产品的开发及代理任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外。玩彖忌 是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于间的游戏很叁易产生厌倦。因此为了维持、 延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的。而在这方面,游戏开 发商无疑是占绝对垄断地住的。一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行, 代理商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向点开发商继续索求代理权。 对于一个赚钱的业务来说,代理商不可能放弃继续代理,也不能奈许代理权转入 别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代。于是,在这种情况下,代 理商和开发商之间的对话是及其不平等的。3 .开发商进入对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其叁易的事。 不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如 说是少了个产品的来源柔道。如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有前 好婚戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获 得足够好的游戏卷至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之 方 O(四)买方分析.需求分析(1)总需求分析市场余量市场余量大,网民总人数为12300万人,就止到2005年6月30目,我国的 上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人 数半年增加了 900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上 网用户总教依然保持前好的增长去势。虽然我令后一段时间可能会进入用户数增 长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏 的开展,提供了庞大的参与群体。支付能力支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC的预测, 2006年中国大陆地区网络游戏市场规模将到达83.4亿人民币,2003-2006年平均 均复合增长率达62%o此外,平均每住网络游戏用户每年花去的金额也将从2003 年的257元人先币,成长至2006年的374元人民币,2003-2006年平均复增长 率率达13%。产业成长速度惊人。潜在需求潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网 络游戏用户教将到达1380万,比2002年增长63.8%,占同年Inlernet用户数的 20.2%o到2007年中国网络游戏用户数将到达4180万,2002-2007年的5年的年 复合增长率CAGR将到达37.8%,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%o1 .需求结构分析网民通常玩网络游戏的地点:彖里(包括学校宿舍)63.6%网吧38.8%工作场所30.0%学校(包括图书稔、实验室,机房等)8.3%公共场所1.9%其他0.3%网民玩网络游戏的主要目的:娱乐85.8%打发时间35.0%锹炼智力15.6%结交朋友15.5%成为游戏高手受人尊重5.1%获得现实收益2.6%其他0.8%无特别口的2.8%网民喜欢的网络游戏的类型:角色扮演(如传奇、奇迹)46.7%休闲游戏(如泡泡堂、疯狂坦克)46.7%横牌休闲(包括棋牌、益智婚戏等)39.6%即时战略(如帝国时代、星际争霸)即时战略(如帝国时代、星际争霸)22.4%7.3%模拟经营(如巨商)其他2.9%.买方价值占有能力分析买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后句一体化的可能性较小。(五)椁代产品分析1-网络游戏之间的替代威胁现状是各类游戏(包括益智休闲、竞速、战斗等类别)在各自的同类产品中 某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁。例如休闲类中 的QQ游戏,街头篮球都是人气游戏,而这两款游戏之间的誉代作用也并非 十清楚显,因为差异性还是很明显的。又如竞速游戏中现以跑跑卡丁车最知名 也最大热,后来出现的同类产品就狂赛车与之相比明显有些力不从心。当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的开展,社会文化 的变化,家服工作的好坏等。上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一 个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(队筹划到制作到服务一款优秀的网 络游戏需要上千万美元的投咨人但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源 不断且来势凶猛的。这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏奇迹在两年 后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内代理商的客服和技术问题。而 后来出现的嬷兽世界作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来。另外,QQ游戏作为一个整体貌似长成不衰,生命力顽强,其实在它自身内 部也是不断变化更新来迨应市场变化的。而在不同类游戏之间,誉代效应是相当受F艮的,这和个人观念及生活状况密 切相关。每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不余易改变观念转投另 一类游戏。举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择 耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会套试嬷兽世界。中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局 九城公司代理的大型欧美和韩 国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以QQ游戏为代表的休闲游戏。家头 时代已经到来。2.网络游戏与其他娱乐方式相比的林代优势这一优势在中国(尤其是左中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不管 是兴旺国家,还是开展中国彖,很少见到中国如此“繁祭”的网吧业。国内城市教 层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆。但同样是亚洲国家,如日本、新加坡、 泰国的网吧里,仅有十几张也脑桌,顾客少,且请静。中国网络成瘾的人群主要 集中在15-20岁,而成瘾的内家80%90%集中在网络游戏!可以从这些现象看 出网络游戏在国内的巨大魅力和不可“替代性”其实挺令人感到悲哀。中科 院心理所心理客询与治疗中心主任嵩文弑博士对此作了有关评论(来源:中国青 年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是“父亲功能”的缺 失。父亲往往代表着规那么和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。 但是现在很多彖庭中,父亲的功能是缺失的,比方一些孩子父母离异了,孩子跟 着妈妈生活;有的家庭虽然外表完整,但父亲很少在彖,他们总是在外面忙自己 的事;还有的父亲为了生存与开展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统 的大彖庭时代,父家不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代松父亲发挥功能,而现代核 心彖庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这从某种角度上解祥了为什么网 络成瘾的大多是男孩。对中国孩子尤其是城市孩子来说,第二个重大的缺失是游戏缺失。很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了。高文斌说,实际上青 春期的孩孑仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征 意义的游戏帮助他们长大。现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上 和内今上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,卷至肢 体冲突的。当现实生活无法满足时,他就去找誉代品。网络游戏很多都是战斗游 戏,所以很意易被男生迷恋上。这也是为什么我国青少年网络成疱以游戏为主的 重要原因。第三个缺失是同伴的缺失。对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没 有伙伴就不能从彖庭走向社会。但是中国城市中大都是独生子女,彖庭内同伴为 零。同时,现在很多孩子上学远,又因为平安问题彖长不得不接送,本来上学路 上可以和同伴玩耍,现在不可能了。而短短的课间时间,很难开展出高质量的同 伴关余。新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年开展同侔关宗。当现实生 活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会。在网络中,有游戏,有同伴交往, 又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失。U!swot分析(一)外部环境要素分析关键外部要素权教暴雪等级加权分数政治环境0.230.6消费水平0.120.3技术水平0.251人口影响0.1550.75生活方式0.0530.15价值观念0.150.5产品差异0.150.5本钱结构0.120.2总数1314等级说明54321表现突出嵩于平均平均水平低于平均表现差盛大网易腾讯九城金k uL等级加权分救等级加权分教等级加权分教等级加权分教等级加权分救30.630.630.630.630.640.440.450.530.330.320.430.630.65110.230.4530.4550.7540.620.330.1520.150.2540.220.130.330.340.440.420.230.330.350.550.510.140.430.340.440.420.2253243.05344324162等级说明54321表现突出嵩于平均平均水平低于平均表现差将机会与威胁加以区分后:暴雪分析机会等级权教加权分数政治环境30.20.6技术水平50.21人口影响50.150.75生活方式30.050.15价值观念50.10.5产品差异50.10.5机会等级4.375威胁本钱结构20.10.2消费水平20.10.2威胁等级2(二)内部能力要素分析工程暴雪内部战略要素权教等级分教1财务结构0.130.32团队协作及业务协同0.094.50.4053自主研发及创新能力0.12550.6254筹集运用咨金能力0.220.45市场研究能力0.2516质量控制系统0.0840.327销售渠道构建及方式0.1252.50.31258售后服务质量0.0840.32总计1打分依据:lo资产负债信息无负面消息,但也难以评估其优势,故折中2o企业内部团队之间沟通合作能力较强,开发与运营业务体同效应明显3o具有极强的自主开发和创新能力,自立开发网络游戏4o筹集密金手段欠缺5o能够很好地杷握市场超势,迎合消费者的口味,能成为市场主流6o对于产品的开发,运营有较好的控制7o销售渠道构造较单一8o售后服务不错将优势与劣势加以区分后:暴雪分析优势等级权数加权分数团队协作及业,务协同4.50.090.405自主研发及创目新能力50.1250.625市场研究能力50.21质量控制余统40.080.32售后服务质量40.080.32优势等级4.64劣势财务结构30.10.3筹集运用咨金?能力20.20.4销售渠道构熏1及方式2.50.1250.3125劣势等级2.38暴雪娱乐战略分析报告企业简介4一、 网络游戏行业_般环境分析 4(一)政治环境4(二)产业政策5(三)社会文化5(0) 经济5(五)技术5三.网络游戏产业环毙分析6(-)现有企业竞争强度分析6(二)新 进入企业的潜在或人分析71 ,进入障碍分折 72 .典型的进入者8(三)供应商分析81. 代理费用92. 后续产品的开发及代理103. 开发商进入10(四)买方分析111 .需求分析112 .需求结构分折 n3,买方价值占有能力分析13(五)誉代产品分析131 .网络游戏之间的替代威胁132 . 网络游戏与其他娱乐方式相比的卷代优势 14o、SWOT 分析 15五、暴,雪娱乐swot战唯选择综合分析优势(S)自主研发及创新能力B.团队协作及业务协同(售后服务质量 D.%量控制宗统劣势fWJF.筹集运用资金能力G.销售柔道构建及方灰H.财务结构机会co)lo政治环境2o技术环境3o人口影响4o生活方式5 o产品差异6o价值观念WO战畛通过委托的方式n将4 己的产品交给其他网络港戏运誉有代理,一方d 面可以解决公司资源有 喉(主要是密金)的问 题,另一方面可以通过J 其他运詈前进入市场。3F中国庞大的人口使 得其市场尴力十分巨 大,但是暴雪公司欠缺 有效的筹资手段,因此 使其面对如此之大的市E.市场研究能力SO战峪暴需将主委资源集中于市场开 发战略、产品开发战略和创新 战睢上,利用自己在港戏开发4 领域的技术优势,不断开发斯 产品和新市场,保持自已左游 戒界的领先地住,同时迨当地1 进行横向一体化,通过收购其 他游戏开发公司进一步步大力 已在游戏开发上的能力。2A2B:暴噜娱乐公司其本身就 是一个游戏开发商,他具有极 强的自主开发游戏产品的能力场空间却然少足够多的i 资金去抢占市场。4G人们的生活方式在 不断改变,消费的途径 也在不断改变,暴雪的 销售票道较为单一,不 能完全满足消费者的便才 利,因此不能抓住局部 潜在的消费者。和技术,他拥有几个非常优秀£ 的技术开发团队,并且这些团 队之间合作紧密,能不断进行 技术和产品创新。因此,对于网 络游戏这样一个对技术要求较 高的行业来说,暴雪可以充分才 利用其技术优势取得相对于其 他公司来说更大的竞争优势。3C 3E 6E:中国有着为数众多 的网络游戏消费人口,暴雪对二 于把握大欢的消费爰好,以及 市场的走向具有极好的判断 力,因此就很今易能够把潜在 的市场转化为自己的市场份 领,而一个庞大的人口基数更少 增加了其价值。而暴雪在质量 控制上一直作的很好,对于突 发问题的处理也很及时到住,i 加之其游戏一直以来的优鼠品 质,很今易就能吸引并紧紧维 系住靖费者,使消费者对于其J 具有相当高的品牌忠诚度。5A 5E:市场上网络游戏可说是 千变万化品种繁多,而不同的 产品总是能吸引到不同的消费流 群体。暴皆对于消费者偏好的 判断力是极其敏锐的,它能把 握住大多数靖希者的喜好从而4 针对这些来设计迎合清费者口 味的游戏,而其自主创新和开 发能力使得其能够充分实现自C 己设计蓝图,开发出独特的, 受欢迎的游戏,从而占据市场 份领。威胁(T)7o本钱结构8o消弱水平ST战联通过产品开发战唯和创新,差 异化产品弥补价格本钱劣势7B:暴雪公司开发一个游戏要 经过相当长的时间,往往长达3 年,因此使得其开发本钱十分 高,而如此长的开发周期也正7 是其游戏品质的保证,因此降 低本钱不能单单缩短游戏开发 时间,只有通过葭好的团队协4WT战限7F :较高的本钱使得暴 雪开发滤戏的风隈较, 大,其又缺乏筹集资金 的手段,如果稍不注意 可能面临财务困境,因” 此暴皆应该尽可能的犷 展自己的筹资途径,保 证资金周转的顺畅。对于这一部份并没有特别适合的或限,并且由 于其威胁和劣势的形成- 一定程度上可以说是由 其交宙的内部优势支 成,因此只有通过其他战峪的有效实题来解决i 这局部问题作使得在保证游戏质量的南提 下节约开发本钱,缩短开发周 期,从而使本钱结构更趋合理彳 化。8D:开发的高本钱使暴雪的开 发运营的游戏相对于一般网络以 游戏来说是较高的,因此只有 通过优秀的游戏品质和服务, 才能弥补其价格上的缺乏。六、暴皆娱乐的业务组合分析暴雪娱乐是一家专业的游戏开发公司,专注于游戏娱乐软件的开发和运营, 其主要业务涉及网络游戏,电脑单机游戏以及彖用机平台游戏的开发。()嵩开展高份额(朗星业务人网络游戏一“魔兽世界”魔兽世界是暴雪历时4年开发的一款大型多人角色扮演类在线游戏,凭着之 前魔兽争霸的基础,一上市便引起游戏玩家的巨大反响,并且迅速占领了网络游 戏市场。就至2006年5月30日,全球收费网络游戏市场份额前' 3名的分别是魔 善世界,仁堂和天堂2。其中魔兽世界占了整个收希网络游戏市场份 额的50.6%。同时,其咨料片“燃烧运征”的开发也已基本完成,预计明年初将会上市。(二)高开展低份额(问号业务人次时代主机平台(ps3 xbox2 wii)游戏开发暴雪希望不仅在包脑游戏上取得成功,同时在彖用机平台上也能分一杯羹。 虽然暴,普日,并没有明确的公布开发计划,但是在内部已经组建了 一支彖用机平 台游戏的开发团队,并旦还在进一步犷大这个团队,在其主页最新的招聘启事中, 新加入了对于彖用机游戏开发人员的召集。(三)低开展高份额(劭牛业务力电脑单机游戏-魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神可以说暴雪就是由于这3款游戏而成为游戏界举足耗重的公司,甚至由其衍 生出了电子竞技这项运动,而魔兽争霸至今仍然稔居即时战略类游戏的榜首,更 是各类也孑竞技比赛必不可少的工程。不过暴雪对于这些单机游戏的开发现已告 一段落,而转向了网络游戏和其他平台游戏的开发。(四)低开展低份额(跑狗业务人其他游戏平台游戏开发一“星际争霸:幽灵”由于暴雪公司宣布由于公司下一步的工作重点是次世代主机游戏的开发,因 此星际争霸:幽灵被无F艮期推迟;除此之外,还有暴雪早期开发的推滚 和失落的诲盗等游戏,由于时代和技术的逐步,基本已经退出市场。七、暴雪公司的远景和使命(一)企业还景:暴雪公司致力于成为娱乐软件的第一发行者(二)企业使命:1. 经詈主线为家户提供多平台的、高品质的、适合各类人群的娱乐软件以及技术服务.2. 经营目的通过向客户提供高质量的产品及服务,获得回报,为公司的技术研发,设备更 新以及团队和公司的开展提供济金,从而更好的为家户创造出更受欢迎的、更有 捶的娱乐软件。3. 管理哲学充分发挥团队之间的协作效应每个员工自身必须热爰游戏给与团队中每个成员展示能力和特点的机会4. 公共形象成为一个提供高质量、有趣的娱乐软件的品牌。5. 4我评价暴雪公司已经通过一条列的产品在玩彖中获得了支好的口碑,今后将继续投 人到游戏制作与开发中,为玩彖带来更好,更有趣的游戏产品。八、暴雪的国际化战略暴雪娱乐本身并不是一个熟国公司,但由于他所从事的工作本身具有全球性 的特征,因此或多或少会牵涉到国际化战略,而暴雪的国际化战略主要表达在国 际市场战略上,即决定其产品在全球何处出售发行。对于网络游戏来说,首先必 要的条件就是该地区的硬件设施水平,其次是该地区要已经形成一个较为成熟的 网络游戏市场,再者考虑该地区的消费文化是否和本公司的产品有冲突。只有具 备以上3个条件,才可能成为产品销售市场。目前暴雪的网络游戏在美国,欧洲, 亚洲(主要是韩国和中国)发行运营。九、暴杳的业务战睢(一)业务设计业务设计内农用户选择获取价值方式战略控制重点业务范围(1)请费者CU出售游戏(2)出售在线游戏时间(1)开发高质量的游戏(2)为在线用CU开发游戏(2)提供在线游戏平台和相户提供满意的服务关服务暴雪公司适合使用拳头产品模型,在游戏产业特别是网络游戏产业,游戏的 收益往往远远嵩于游戏的开发本钱,而暴雪至今为止开发的游戏大都属于是拳头 产品,尤其是其网络游戏魔兽世界。暴雪对于其产品采取过以下措施:C1J对已经发行并在市场上取得成功的产品进行再开发,趁热打铁推出续作 作。暴雪的网络游戏嬷兽世界,即是在魔兽争霸系列3部曲的基础上再开 发的结果,它利用了嬷善争霸系列已经建立起广泛的群众基础,迅速打入并 占领了网络游戏市场。(2)暴雪将其游戏的海外销售交给其他公司代理,自己那么致力与本地市场, 将济源集中于游戏的开发和运营上。(3)将在也脑平台上取的成功的游戏移植到其他游戏平台上,如喑黑破坏 神等被移植到ps、n64平台上,选一步开发了产品的获利能力。(二)暴雪的基本竞争战略在游戏行业来中,不同产品的价格往往都是相同的、固定的,而消费者对于 价格的敏感度也较低,并且忍是倾向于选择更有趣好玩的游戏,差异化可以说是 游戏产业的特征,因此差异化战略是处在游戏行业中的企业的一般选择,呆噜当 然也不例外。暴雪左开发游戏的时候加入了更多游戏元素与创新,使得其游戏更 具可玩性,同时利用其出色的美工让游戏看上去更有吸引力。通过开发高品质的 游戏,使消费者更倾向于暴雪的游戏,从而在相同的价格之下消费者更家易选择暴雪的游戏。暴雪总裁 Mike Morhaime在接受采访时也曾说过,与其担忧别的(指其他游戏产品对暴皆产品的替代人 我们选择杷游戏做好。通过长期来对游 戏品质的追求,暴噜也在市场上成功树立了葭好的品牌形象,正所谓:暴雪出品, 必属精品。十、暴吟的职能战略一营销和服务战限(中国)()产品战唯暴雪娱乐是一家美国游戏开发公司,其产品要在中国销售就必须先进行汉化 工作;其次,为了能够迎合本地的文化习俗,还必须在游戏的内衮中额外增加中 国元素在其中。(二)分编战唯由于济源有限以及对当地市场的不熟悉,暴雪选择在中国市场上寻找代理 商,借由代理商进行产品的销售。暴皆从中获取提成,其本身并不选入中国市场。(三)服务战唯除了本地代理商配置的家服人员外,暴雪公司还派遣了技术人员参与到其产 品在中国的运营之中,一方面为本地代理商提供技术支持,一方面监督代理商的 行为。参考文故企业战略管理教程第二版 王玉著 上诲财经大学出版社暴雪娱乐官方网站 () 外部环境要素分析15(二)内部能力要素分析17五,暴需娱乐SWOT式限选择综合分析20六、暴膏娱乐的业务姐合分析23(-)嵩发根嵩份领r明星业务人23(二)嵩开展低份额(问号业务人24(三)低开展嵩份领r奶牛业务人24低开展低份额(跑狗业务人24七、象药公司的迹景和使命25(-)企业远景:25(二)企业使命:25/.经营主线252. 经营目的253. 管理哲学254. 公共形象255. 自我评价26人、暴曾的闺际化成唯26九,泰番的业务战唯26(一)业务设计26(二)暴雪的基本竞争战略 27十,暴番的察能战唯管铺和服务战略(中国)28(一)产品战略28(二)分销战略28(三)服务战略28参考文故28一、企业简介暴普娱乐(Blizzard EntertaimentJ是一彖全球知名的电视和电脑游戏软件公 司,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极离的声誉, 并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、喑黑破坏神风 靡全球,深受玩彖好评,并破多个电子竞技赛事列为比赛工程。1997年,暴皆 推出在线服务器“B”, 2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,"战网''的注 册用户已达750万,日均12万人在线。,2004年,暴噜推出网络游戏魔兽世界, 并相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺叱了各个国彖 的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。2005年嬷 善世界进入中国。2006年,公布魔兽世界咨料片燃烧远征。二、网络游戏行业一般环境分析(一) 政治环境政权稔定性:政治稳定,民族团结方法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致局部游戏玩家正当权益无头 受到保护而流失(二)产业政策国彖进行扶持,但是在社会压力下进行“管”与“扶”的套试。如2005年8月, 新闻出版总署推出了防沉迷系统标准(三)社会文化生活水平提高,网吧、宽带的普及,人民追求新邦的娱乐方式人口及数大,有利于网络游戏开拓市场U!大力扶持IT行业,网络游戏因而受益GNP大幅追加可支配收入提高利率、汇率比拟稳定众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入(五)技术IT网络技术开展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等技术积累硬件特别是网络及大型服务器的开展为网络游戏提供了技术平台也脑价格的降低,使电脑走入千彖万户互联网的迅速开展三、网络游戏产业环境分析()现有企业竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也 使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几彖比拟大的网络游戏公司的力量对 比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取密源的能力、为 了争夺市场所能支配的济源量、可能受取的竞争方式、能供利用的产业协作体条, 甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。这种竞争方式使那些经营相比风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们 互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器今 量,提高硬件技术水平,以求更高的市场价额。由于网络游戏刚刚开展了 10年 左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生 优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为奥宾的后盾,结果将是迅速 被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。当然,从另一方面看,仅伍开展了 10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇 和产品差异化的开发可能性。也脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱 乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端犷 大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力 才是在竞争中立于不败之地的根本方法。企业产出所表现出的不同差异可以将这 个不新疔大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差异的市场,比方针对女性 开发的卡通风格游戏,针对职业玩彖开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的 细分市场中期的一定的垄断地住。当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产 业的竞争强度就较低。经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥 有国内最多玩彖的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司左1年 运爸时间内获取了 4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游 戒玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。其他几家比拟大的 网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品。由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过价格、宣传等手段争冬市场份 额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一, 威胁与机遇并存的外部环境使得网游业开展的更加迅速。()新进入企业的潜在迷入分析1 .进入障碍分析C1J在资本量要求方面投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以代理到游戏。任何有意向的 企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国 第一的姿忠,这连成整个行业鱼龙混杂。不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最 终会被玩彖抛弃。但是对于他们所付出的本钱来说还是很小的。这可以用大量的 宣布停止运爸的卷至是尚未上市即破产的网游公司为例。(2)在产品差异方面网络游戏的差异性并不表达在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩 性以及操作性等等。而任何有特色的游戏都唯防止被模仿的命运,同类型的游戏 的泛滥,造成了玩彖的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁。但是玩 彖是有选择的,而且玩彖通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得 先机的,往往有比拟长久的生命力。(3)游戏开发技术及人才网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技 术人员的流动性很大,所以这个障碍很汆易通过猎头公司挖人来解决。所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的。2 .典型的进入者现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义。现在的网络游 戒参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游 的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的 综合,如开发和运营,也有的只是开发或者代理。从这个方面看,与网络游戏产 业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者。实际上,卷至一些其 他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利涧,而进入这个行业,这样就造成了 整个行业竞争的混乱无序。当然,从事网游周边的企业,更加衮易此入,而且通 过其协同优势,还可为网游的开展带来巨大的人气。如网易是中国最大型的门户 网站之一,腾讯的聊天工具QQ是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他 们网络游戏的运营提供了不小的便利条件。(三)供应商分析对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商、网络供应商、 人才市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中,设备排除一般行政济源外 主要是指用以存储数据的服务器。从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供 应商,如ibm, hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进 入市场以低价格来与本地服务器供应商抢夺市场价额。在这样的情况下,激烈的 竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因 此至少在日,难以构成威胁。网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然 破电信、网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们唯以借此在价格上对其靖希 者进行威胁。网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归 在供应商威胁中。人才是一个企业得以不断开展的最根本因素,但是在个开放 的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也 很推说这是一个威胁。最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁。之所以杷 它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁。大多数的网络游戏 运营商都只是从网络游戏开发商那获得了代理权,很少有自主开发,自主运营的, 并且也不可能免全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议 代理其产品,那么在之后的日子里就会不可防止的只能和其一直合作,而没有选 择的余地,除非运管商自己放弃这个项q ,所以说网络游戏开发商的力量是强大 的,也因此构成了供应商方面最大的威胁。来自网络游戏开发商的威胁有:1.代理费用可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利, 绝大程度上就取决于网络游戏产品本身。对于网络游戏的请费者来说,最注重的 是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩彖才会愿意捡钱去玩(这里不 包括免费网游)。在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩彖的选择是嵩度自由的, 换一个游戏几乎没有任何本钱,因此一个嵩品质的游戏往往能迅速占据市场。而 具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于代理商来说是占有垄断地住的,开发