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    福建教育出版社小学信息技术教案六年下册新版.docx

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    福建教育出版社小学信息技术教案六年下册新版.docx

    一、激发兴 趣,导入新 课二、初识Scratch(三)尝试创 作后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水学科信息技术六年级课题第1课 Scratch程序设计语言共1课时第1课 时教学内容学会启动Scratch软件教学 目标重点、难点或关键1 .学会启动Scratch软件。2 .了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。3 .学会修改指令的参数。4 .会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。教学重点:会用外 观模块的几条指令编写 简单的脚本。教学具准备课件授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的 过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。1 .打开软件。2 .介绍界面。(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方 向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在 脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上 要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用 拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创 作出很棒的作品来。介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令 分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类” 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。时间内完成。(四)课堂小结教学流程教与学的双边活动个人添改倾听。观察,倾听。开始(3)引导学生编写猴子脚本。巡视指导,收集问题。动手实践。先学后教,让 学生感知知识,有 助于培养学生发现 问题、提出问题、 解决问题的能力, 在解决问题的过程 中掌握操作技巧。1 .布置任务5:编写猴子脚本。(1)引言:定义变量“时间”表示 游戏终止的条件,再定义变量“得分” 表示游戏的评价结果。(2)课件出示猴子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。倾听。动手实践。观察.倾听。(5)演示解决存在的问题。2 .布置任务6:编写枣随机落下的 脚本。(1)引言:枣在下落过程中,碰到 猴子角色要隐藏起来,投有碰到猴子则 落到yT34的区间时停止下落,表示 落到地上。(2)课件出示枣子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。依据流程图自 主分析脚本的编写 思路,让学生做中 学,这样可发挥学生 的主观能动性。通过测试脚本 发现脚本的不足思 考改进方法。(3)引导学生编写枣子脚本。(4)巡视指导+收集问题。(5)演示解决存在的问题。测试与优化脚本。3.布置任务7:运行井测试脚本,看是否和预设结果一致。分层任务,巩固操作(6分钟)1 .基础任务:完善程序。2 .提高任务:修改猴子接枣游戏. 提高游戏难度,让更多枣子落下。且缩 短下落时间。完成基础任务。选择性完成提高 任务部分。提高任务的设 置,为学有余力的 学生留下更多自由 发挥的空间。欣赏。交流汇报。自我评价。倾听总结。通过作品评价, 与他人交流.学会 欣赏他人作品。引导后续学习 与创作的方向。1 .展播部分学生作品.引导学生评 价作品的创意之处。2 .引导学生说一说,交流这节课所 学知识。总结、评价3?0引导学生填写教材第36页的活(4分钟)动评价表。4 .总结:希望通过这节课的学习, 同学们能学会鼠标控制类游戏的制作方 法.为以后制作更糟彩的游戏打好基础。教学反思方向1 .所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。2 .是否解决了学生学习制作小游戏的信心问题。3 .是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。如何 改进教学方法或调整教学流程。四、小结创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学 习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新 知识?教师补充,归纳总结本课内容。教学反思后洋小学信息技术课时教学设计设计者:骆良水一、兴趣导入学科信息技术六年级课题第2课小猫画共1课时第1课 时教学内容教学 目标重点' 难点或关键1 .会改变角色的朝向和初始状态。2 .会设置画笔模式。3 .会测试脚本。4 .了解角色在舞台中的显示状态。重点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命令的 格式及其用法。难点:设置画笔模式、抬笔、 落笔、朝向、旋转等命教学具准备多媒体课件、网络教室授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫 表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看 吧!演示动画,它表演的是什么?生:画数字7.师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!二、观察图形,形成画图思路.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?1 .引导学生打开书本阅读学习资料。2 引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。3 .师生小结。三、认识主要指令L师演示操作:设置“画笔”指令。设定画笔的笔触大小为指定值。4 .落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。5 .抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。6 .向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。7 .面向90度方向。8 .清空:清除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作四、依据思路画图,编写脚本1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给 小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2师:下面同学们去试试,让小猫动起来出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.3 .求助方式(1)阅读教材9To页;(2)小组内与同学讨论;(3)举手问老师。4 ,请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。教学流程教与学的双边活动个人添改五、脚本测试1 .师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以 待,我们一起来测试脚本。2 .引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下 问题:(1)怎么运行脚本和暂停脚本?(2)如何重复测试脚本?3 .教师演示讲解脚本测试的过程。4 .学生尝试操作,教师巡视。六.总结总结梳理本课所学,通报学生学习情况。教学反思第4课时鲨鱼捕小鱼教学内容分析这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍:综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变 角色行进方向的方法;综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法;根据动画设计 的需要选择动画背景及角色,并进行角色造型编辑的方法;在角色间复制脚本的方法。这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计。条件指令的难点是在一条指令的 参数区加入另一条合适的指令,角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似,动画的情景及 动画技术实现的分析是后续几课的基础,角色间脚本的复制操作是Scratch脚本设计的常用操作。教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段.启发学生思考, 培养学生脚本设计的整体意识。教学对象分析在三年级学生已深入学习了画图软件的图形编辑功能,编辑角色造型不会有什么困难。上节课学 生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令,但是,还不会直接通过单击指令查看指令执 行结果,这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能。这节课的角 色的脚本设计,以模仿为主,这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容,观察脚本结果,去理解 原本脚本的设计意识。教学目标1 .会根据动画的需要选择舞台背景及角色。2 .能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。3 .会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。4 .会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5 .会用等待指令暂停脚本的运行。6 .能在角色间复制脚本。教学重点和难点1 .教学重点。(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。2 .教学难点。会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。教学方法演示法:演示角色造型编辑器的常用操作,演示角色间复制脚本的操作。教学准备1 .教学环境。多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。2 .教学资源。鲨鱼捕海洋生物.sb2,鲨鱼捕小鱼.sb2o教学环节教师活动学生活动设计意图1.运行“鲨鱼捕海洋生物.Sb2”,问: 此作品和前面几节课的作品在舞台背景和观看动画,听清问题并通过有针对性思考。角色上有何区别?的观察活动和师生2.引导学生发表观点,适时评价。倾听。交流活动.快速让学3 .小结。(1)增加了舞台背景。倾听小结。生明确本课学习的 主要内容.从而导出导人新课 (5分钟)(2)多角色。(3)角色还会随着动画的进行而减少。4 .讲授。(1)角色分多造型和单造型两种类型, 造型可以编辑和修改。(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在 Scratch软件中可综合利用条件指令和 侦测指令实现。5 .揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼。倾听讲解。明确课题。课题。1.运行“鲨鱼捕小鱼.sb2",边播放观看动画,倾听讲解。观看动厕,明确动画边解说.明确动画情景。2.引导学生对动回可能涉及的技术问思考.交流。倾听。动画情景。让学生交 流动画设计中可能题进行交流,并发表观点。教师适时评价。3.引导学生带着问题阅读教材第20页阅读教材.认真听讲。要解决的技术问 题.带着问题阅读教明确动画的内容。针对每个问题,请一位学生谈一谈材给出的解决方法,情景及相教材中介绍的技术手段。阅读教材,动手操作,加深理解。关技术问 题,了解 指令功能4.引导学生通过阅读教材第20页的内 容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令, 打开指令的帮助内容.理解指令功能。在操作中感悟。(10分钟)5.将这节课所教的指令按功能划分为 几组.分组演示指令功能.并适时讲解,帮 助学生建立起对指令功能的初步印象。观看演示,倾听讲解。选择背景1 .引导学生阅读教材第21页的内 容.选择动画背景。2 .引导学生阅读教材第22页的内 容。新增鲨鱼角色和小鱼角色。阅读并操作。阅读并操作。教师示范操作, 扫清学生学习障碍。及角色,编辑角色3.示范打开造型编辑器对造型进行 编辑的常用操作。观看示范操作。造型4.引导学生参考教材第22页的阅读教材,实践(10分钟)图4 5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行 编辑。5.教师巡视并解决学生在操作中碰 到的问题。操作。编写并测 试脚本 (8分钟)1 .引导学生参考教材第23页的 图46和图4 7所示的脚本,分别编写 鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。2 .示范在角色间复制脚本的操作。3 .引导学生将黄色小鱼的脚本复制 给紫色小鱼,并修改条件指令中的侦测 指令内容。4 .引导学生测试脚本.并根据实际 情况修改相应角色的脚本.让动画更为 合理。5 .展示儿位学生的动画,井请其说 一说对哪些指令内容进行了调整。阅读教材.编写脚本。观看演示。实践操作。动手实践,测试脚本。观看演示,倾听。本部分内容以 模仿操作为主,而 在角色问复制脚本 操作,教师的演示 会比阅读教材来得 直观。分层任务,自主创建脚本(5分钟)1 .引导学生自主选择.完成创新活 动中的任务。2 .展示学生作品,对活动过程及成 果进行适当点评。阅读教材,看清提示,实 践操作。展示作品。听取别人的 评价。学生根据自身 能力自主选择创新 内容.而展评作品 则能激发他们进一 步学习的热情。评价、总结(2分钟)1 .引导学生填写教材第24页的活 动评价表.了解学生学习情况。2 .总结这节谭的主要内容.通报学 生学习情况。认真填写,反思本课所 学。倾听总结。通过填写评价 表.让学生了解自 己的知识掌握程度。 通过总结.梳理知 识点。教学反思方向1 .教师是否做到了精讲,是否给学生留了充足的练习时间。2 .学生是否掌握了角色造型编辑的常用操作。3 .学生是否掌握在角色间复制脚本的方法。4 .学生是否会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。第6课时猴子接枣教学内容分析开阔视野展示用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scratch软件的魅力。 Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏,激发学生的学习兴趣。 通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,用坐标知识对角色活动范围进行控制。学习 用直到型条件重复执行指令、随机数指通过导入图片设计游戏背景。教学对象分析经过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的兴趣,熟练掌握角色动作、重复执行命令。角 色的活动区域及游戏的终止条件等新知识点,可根据游戏的特点和学生的实际情况,以学生自主学 习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、创造力和独立学习的能力,教师给予必 要的提示,引导他们有目的地学习。教学目标1 .会导入图片素材并绘制图形。2 . 了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3 .学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重点和难点1.教学重点。(1)导人图片素材并绘制图形。(2) 了解坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。2.教学难点。编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学方法1 观察法:观看章鱼捕食和草船借箭等Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。2 讲授法:用最直接、最明了的方式向学生阐述平面坐标知识。3 先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最 后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。4 分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务, 学有余力的学生完成要求层次高的任务。5 交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流学习体 会,掌握解决问题的方法。教学准备6 .教学环境。多媒体控制系统,WindowsXP操作系统,scratch软件。7 .教学资源。课件,部分学生的优秀Scratch游戏,微课视频资源。教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课 (4分钟)1 .引言:Scratch软件不仅可以用 于画图,做数学,还可以用于制作有趣 的游戏呢。2 .演示部分学生的优秀Scratch游 戏。如章鱼捕食、草船借箭等游戏。解说:同学们用Scratch软件制作了 许多游戏,实现了角色的华丽转身,原 来只是一个游戏的玩家,如今却成为游 戏的设计者。3 .提问:你想用Scratch软件创作 出什么样的游戏呢?4 .倾听学生的回答。确定这节课的 学习任务。5 .揭示课题:第6溟耨早辖柬倾听。观察,倾听。思考。倾听。明确课题。通过创设情境, 为后面的主题学习 做好铺垫,并突出 这本节课的新知识。猴子接枣游戏 原理(4分钟)1 .分析猴子接枣游戏原理2 .引导学生观察游戏运行效果。3 .小组讨论:角色猴子、枣子是如 何运动的?如何评价游戏的运行效果?4 .倾听学生汇报。5 .小结猴子接枣游戏的原理:枣从枣树上随机落下,通过鼠标控制小猴在 地上来回移动并接住枣,显示在有限时 间内猴子接到枣的数量。沏率C小施交流,讨论。汇报。倾听。通过观察分析, 使学生明确要制作 的游戏需求,尝试 思考实现这样的游 戏功能,需要用到 哪些指令和方法。制作前的准备 (10分钟)1 .布置任务1:搭建游戏舞台。(1)示范讲解导入外来图片的方法。(2)引导学生在舞台中导人一张游 戏背导图A)应视指导,收集问题。(4)归纳汇总,演示解决存在的 问题。2 .布置任务2:让小猴登场。(1)示范变换角色,把当前的小猫 删除,从角色库中选取一只小猴.并对 小猴做个性化编辑。在小猴的头顶上添 加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。(2)引导学生在矢量编辑模式中画 篮子。" %)巡视指导,收集问题。(4)归纳汇总,示范讲解位图与矢 量编辑模式的区别。3 .布置任务3:让枣登场。(1)引导学生自主学习微课一一绘 制枣角色,并尝试添加枣新角色。(2)巡视指导,收集问题。(3)演示解决存在的问题。4 .布邕任务4:角色出场定位(1)出不Scratch坐标平面图。不范 讲解坐标定位知识。(2)开展读取鼠标位置活动。教师拖动鼠标指针到指定位置,引 导学生说出位置。观察,倾听。动手实践.倾听。微课学习,动手 实践。倾听。倾听。说一说。运用刚学的导 人外来图片的方法, 进行知识的迁移, 构建认知体系。创建有个性的 游戏角色,符合小 学生的心理特点。以问题为导向, 层层递进,引导学 生学会思考,分析 问题。探究新知。(3)引导学生查找动作指令模块中 有关位置的指令。(4)示范讲解猴子活动区域。(5)示范讲解随机数。(6)示范讲解枣可能出现和下落的 位置。5.讲解设定游戏的终止条件。找一找,拖一拖。倾听。

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