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    网络游戏架构设计教学大纲.docx

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    网络游戏架构设计教学大纲.docx

    网络游戏架构设计教学大纲The Architecture and Design forNetwork Game适用专业: 数字媒体技术课程编号:08用513110前修课程:数字媒体技术基础学分:2 总学时:32一、课程性质、目的与要求课程性质:任选课课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对游戏架构的理解, 锻炼学生的实际游戏开发能力的作用。本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了解网络 游戏开发的过程,为今后从事网络游戏行业的工作打下良好的基础。教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,本课程的教学目的在于通过教与 学,使学生了解网络游戏开发的过程,掌握网络游戏中的游戏功能设计、关卡设计、界面设 计;掌握单机版、网络版游戏以及手游的相关技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能 力。二、教学内容理论总学时:24 学时第一章:游戏进程2学时基本要求:了解游戏进程的描述方式,掌握游戏内容设计、游戏情节设计、场景设计及游戏 脚本的编写。百点:游戏情节设计、场景设计及游戏脚本的编写。难点:通过镜头进行游戏脚本的编写。第二章:关卡设计4学时基本要求:掌握关卡的类型、组成部分.熟练掌握关卡编辑工具,检测游戏的基本可玩性。 重点:关卡的设计层次、关卡设计的规则 难点:调整总体结构和地形特征使其适合游戏第三章:界面菜单设计4学时基本要求:掌握游戏的交互过程,界面设计的原则和方法,游戏界面的文档编写,其他人机序号书名编者出版社版本1Unity Shader入门精要冯乐乐人民邮电出版社2016. 52Unity Shaders and EffectsCookbookKennethLammersPacktPublishing2013.63Shaders for Game Programmers and ArtistsSebastienSt-LaurentCourseTechnology PTR2004. 5六、教学形式与考核方式1、教学形式:采用多媒体辅助教学。2、考核方式:本课程考核方式为:考试、笔试。建议:闭卷考试。交互手段。重点:界面设计的原则和方法。难点:界面设计的原则。第四章:操作功能设计2学时基本要求:掌握游戏的操作设计原则,游戏操作设计的方法以及控制与操作的方法,了解游 戏操作的文档表达。重点:掌握游戏的操作设计原则。难点:游戏操作设计的控制与操作方法。第五章:单机游戏设计4学时基本要求:了解单机游戏的文化背景.掌握经典游戏中的游戏元素,游戏机制,人工智能, 游戏进程,系统功能等。重点:掌握分析经典游戏中主要组成部分。难点:分析各部分之间的交互。第六章:网络游戏设计4学时基本要求:了解网络游戏的发展,网络游戏的类型,网络游戏的产品风险,网络游戏的开发 环境,网络游戏开发常用语言,网络游戏设计方向分析,分析网络游戏的功能结构。重点:分析网络游戏的功能结构。难点:网络游戏设计方向分析。第七章:手机游戏相关技术及其设计4学时基本要求:了解手机游戏特征,掌握手机游戏相关技术及开发工具,设计的原则,用户的需 求,游戏平台的特殊性,以及手机游戏设计遵循的规则、手机游戏的策划。重点:手机游戏设计的原则,用户的需求。难点:手机游戏的策划。三、实践环节或相关课程实践总学时:8学时序 号实验项目名称实验类型实验要求实验内容简介应达到的 基本要求学时分配1单机游戏设计验证必做熟悉单机游戏的组成 要素及实现方法。熟练掌握22网络游戏设计验证必做掌握网络游戏的编程 实现方法、组成要素 及实现方法。熟练掌握33手机游戏相关技术 及其设计验证必做掌握手机游戏的编程实现方法、组成要 素及实现方法。熟练掌握3注:1、实验类型:演示、验证、操作、综合、设计、研究。2、实验要求:指必做、选做。3、8学时以上(不含8学时)实践环节需单独设置大纲。四、课时分配序号章节内容理论环 节时数实验时数其他 环节11游戏进程222关卡设计433界面菜单设计444操作功能设计255单机游戏设计4266网络游戏设计4377手机游戏相关技术及其设 计43合计248总学分2总学时32五、建议教材与教学参考书序号书名编者出版社版本1游戏架构教程房晓溪,梁慧林星中国水利水电出版社2011.62游戏架构设计与策划基础黄石,李志清华大学出版社2010. 1远,陈洪3游戏机制:高级游戏设计技术亚当斯,多尔芒人民邮电出版社2014.4、教学形式与考核方式1、教学形式:采用多媒体辅助教学。2、考核方式:本课程考核方式为:考试。建议:闭卷考试。网络游戏开发编程0809513112教学大纲Development Technique of Online Game适用专业:数字媒体技术课程编号:0809513112前修课程:面向对象程序设计、计算机网络与通信学分:3 总学时:48一、课程性质、目的与要求课程性质:任选课课程目的:本课程是为数字媒体专业开设的专业选修课,起着加深学生对网络游戏编程的理 解,锻炼学生的实际游戏开发能力的作用。本课程的教学目的在于通过教与学,使学生了解 Shader开发技术的实现原理和基本语法,掌握Unity Shader中的渲染机制以及如何使用 Unity Shader实现各种渲染效果,了解GPU实现渲染流水线的过程,能够解决游戏开发中 的实际问题,为今后从事游戏行业的工作打下良好的基础。教学要求:本课程是一门计算机理论与实践相结合的课程,因此,教学中对Shader的Unity Shader的实现原理和基本语法和Shader所需的数学知识做必要的讲解,同时,注意理论联 系实际,通过本课程的理论学习和上机操作,增强学生使用深度纹理和法线纹理实现更多屏 幕特效的能力,学习用表面着色器实现渲染等技术,提高学生分析问题、解决问题的实际能 力。二、教学内容理论总学时:32 学时第一章:欢迎来到Shader的世界1学时基本要求:了解Shader开发技术的功能,以及可以实现的效果。重点:Shader开发技术的在游戏开以过程中的重要性。难点:Shader开发核心结构。第二章:渲染流水线2学时基本要求:掌握Shader开发技术中的流水线,渲染流水线,CPU和GPU之间的通信,顶点 着色器。重点:片元着色器的应用,逐片元操作方法。难点:屏幕映射, 三角形遍历,固定管线渲染。第三章:Unity Shader基础线2学时基本要求:掌握材质,ShadorLab, SubShader, Fallback,表面着色器,固定函数着色器顶点/片元着色器。重点:SubShader,顶点/片元着色器,材质和Unity Shader的桥梁。难点:Unity Shader和CG/HLSL之间的关系。第四章:学习Shader所需的数学基础2学时基本要求:掌握Unity使用的坐标系,矢量运算,矩阵运算,分解基础变换矩阵,坐标空间 的变换,裁剪空间,屏幕空间,变换矩阵,摄像机和屏幕参数。重点:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS,坐标空间的变换,摄像机和屏幕参数。难点:分解基础变换矩阵,顶点的坐标空间变换过程。第五章:开始Unity Shader学习之旅2学时基本要求:掌握顶点/片元着色器的基本结构,顶点着色器和片元着色器之间的通信;掌握 Unity提供的内置文件和变量,和Unity提供的CG/HLSL语义,使用帧调试器。重点:掌握顶点/片元着色器的基本结构,Unity提供的CG/HLSL语义。难点:渲染平台的差异,渲染纹理的坐标差异,Shader的语法语义差异。第六章:Unity中的基础光照2学时基本要求:了解光源的吸收和散射,BRDF光照模型,标准光照模型,Unity中的环境光和 自发光,在Unity Shader中实现高光反射和漫反射光照,半兰伯特模型。重点:掌握光源的吸收和散射,标准光照模型和Unity中的环境光和自发光。难点:BRDF光照模型,半兰伯特模型,Bl inn-Phong光照模型。第七章:基础纹理2学时基本要求:了解纹理的属性和凹凸映射,掌握高度纹理,法线纹理的原理,及在Unity中实 现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。重点:在Unity中实现法线纹理类型,渐变纹理,遮罩纹理等常见纹理。难点:高度纹理,法线纹理的原理。第八章:透明效果2学时基本要求:了解Unity Shader的渲染顺序;掌握在Unity Shader中实现透明度混合的命令; 掌握开启深度写入的半透明效果,ShaderLab的混合命令,双面渲染的透明效果的实现。重点:ShaderLab的混合命令,双面渲染的透明效果。难点:在Unity中通过开启深度写入的半透明效果的实现方法。第九章:更复杂的光照3学时基本要求:了解Unity的常用渲染路径,Unity的光源类型,Unity的阴影;掌握使用帧调试器查看阴影绘制过程,统一管理光照衰减和阴影,透明度物体的阴影。重点:使用标准Unity Shader实现阴影。难点:使用数学公式计算衰减的方法,实现不透明物体的阴影的方法。第十章:高级纹理2学时基本要求:了解立方体纹理,设计天空盒子,深入理解反射,折射,菲涅耳反射的物理原理; 掌握GrabPass程序纹理和Unity的程序材质。重点:创建用于环境映射的立方体纹理,掌握GrabPass程序纹理。难点:反射,折射,菲涅耳反射的物理原理。第十一章:让画面动起来2学时基本要求:了解Unity Shader中的内置变量,掌握实现纹理动画,序列帧动画的方法。重点:创建滚动背景,顶点动画的方法。难点:掌握实现滚动纹理动画的方法。第十二章:屏幕后处理效果2学时基本要求:建立屏幕后处理脚本系统,实现屏幕的亮度、饱和度和对比度的调整,了解边缘 检测,及常见的边缘检测算子,实现高斯模糊,高斯滤波,Bloom效果,运动模糊等特效。重点:建立屏幕后处理脚本系统。难点:卷积,边缘检测原理。第十三章:使用深度和法线纹理2学时基本要求:获取深度和法线纹理及原理,查看深度和法线纹理;实现运动模糊,全局雾的效 果;重建世界坐标。重点:获取深度和法线纹理及原理。难点:重建世界坐标。第十四章:非真实感渲染2学时基本要求:卡通风格的渲染,演染轮廓线,添加高光,及素描风格的渲染。重点:卡通风格的渲染,渲染轮廓线。难点:素描风格的渲染。第十五章:使用噪声2学时基本要求:消融效果,水波效果,全局雾效的渲染方法。重点:消融效果的渲染方法。难点:水波效果的渲染方法。第十六章:Unity中的渲染优化技术2学时基本要求:静态、动态批处理,优化几何体,模型的LOD技术,遮挡剔除技术,控制绘制顺 序。重点:动态批处理,静态批处理,优化几何体,Shader的LOD技术。难点:合理利用实时光照和阴影。三、实践环节或相关课程实践总学时:16学时序 号实验项目名称实验 类型实验 要求实验内容简介应达到的 基本要求学时分配1Unity Shader的基本操 作操作必做熟悉 Unity Shader 的 菜单以及基本操作。熟练掌握并灵活运用42卡通风格动画的实现操作必做掌握卡通风格Shader 的编程实现方法。熟练掌握43透明效果的实现操作必做掌握编写透明的Surface Shader 的方法。熟练掌握44老电影式的画面效果操作必做掌握Shader晕影效果 的编程实现方法。熟练掌握4注:1、实验类型:演示、验证、操作、综合、设计、研究。2、实验要求:指必做、选做。3、8学时以上(不含8学时)实践环节需单独设置大纲。四、课时分配序号章节内容理论环 节时数实验时数其他 环节11欢迎来到Shader的世界1222渲染流水线2233Unity Shader 基础线244学习Shader所需的数学基 础255开始Unity Shader学习之 旅266Unity中的基础光照2277基础纹理2288透明效果2299更复杂的光照321010高级纹理21111让画面动起来221212屏幕后处理效果21313使用深度和法线纹理221414非真实感渲染21515使用噪声21616Unity中的渲染优化技术2合计总学分3总学时48五、建议教材与教学参考书

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