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    怎样面对孩子的(教育精品).pptx

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    怎样面对孩子的(教育精品).pptx

    怎样面对孩子的怎样面对孩子的网络游戏的沉迷一,什么是网络:网络是由节点和连线构成,表示诸多对象及其相互联系。在数学上,网络是一种图,一般认为它专指加权图。网络除了数学定义外,还有具体的物理含义,即网络是从某种相同类型的实际22问题中抽象出来的模型。在计算机领域中,网络是信息传输、接收、共享的虚拟平台,通过它把各个点、面、体的信息联系到一起,从而实现这些资源的共享。网络是人类发展史来最重要的发明,提高了科技和人类社会的发展。网络游戏(联网进行的多人电子游戏网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网游都有什么类型1 ACT 动作游戏动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏游戏。其中经典有快打旋风其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT,龙,龙与地下城与地下城 D&D系列,红侠乔伊系列,红侠乔伊 VIEATLFUL JOE。到。到3D游戏发展迅速的今天,游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,类游戏获得了进一步的发展,3D技术在技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为成为可能。代表作品为KONAMI的合金装的合金装备备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的分裂系列,育碧的分裂细胞细胞 SPLIT CELL系列系列2 AVG 冒险游戏冒险游戏 AVG才出现时,指的是类似神秘岛系列那才出现时,指的是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到玩家的主要任务是体验其故事情节。直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(游戏(AAVG),最具代表性的作品就是),最具代表性的作品就是CAPCOM的生化危机的生化危机 BIOHAZARD系列,系列,鬼泣鬼泣DEVIL MAY CRY系列,鬼武者系系列,鬼武者系列。列。3 FPS 第一人称视点射击游戏第一人称视点射击游戏 FPS游戏在诞生的时候,因游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。的代入感。DOOM的诞生带来了的诞生带来了FPS类游戏类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词DOOM症候群。随着症候群。随着3D技术的不断发展,技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻代表作品有虚幻UNREAL系列,半条系列,半条命命HALF LIFE系列,系列,DOOM系列,系列,雷神之锤雷神之锤QUAKE系列。(系列。(ps:红遍我国:红遍我国大江南北的大江南北的CS是半条命的一个是半条命的一个MOD游戏,游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)戏,故未列入此行列。)4 FTG 格斗游戏格斗游戏 FTG游戏应该可以视为我国游戏应该可以视为我国“文斗文斗”概念的最终形态概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由系统可以说是由CAPCOM的街霸的街霸STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技技(日本词汇,从此流入中国(日本词汇,从此流入中国)。由丰厚利润吸引了各个)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的的格斗之王格斗之王THE KING OF FIGHTERS(简称(简称KOF)系列最为)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了街霸系列的发展。列的发展。KOF系列成功的定义了系列成功的定义了“超必杀技超必杀技”系统。玩系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的可能逆转对战结果的“超必杀技超必杀技”,增加了对战结果的多变,增加了对战结果的多变性。这个系统被性。这个系统被CAPCOM开发街霸作品时加以借鉴。开发街霸作品时加以借鉴。因此因此2D FTG最具代表性的作品就是街霸最具代表性的作品就是街霸STREET FIGHTER系列和格斗之王系列和格斗之王THE KING OF FIGHTERS系列系列 5 MUG 音乐游戏音乐游戏 MUG游戏的诞生以日本游戏的诞生以日本KONAMI公司的公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列,太鼓达人系列,系列,太鼓达人系列,DJ系列。系列。6 PUZ 益智类游戏益智类游戏 PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧系列(没有哪个玩家没玩过吧),泡泡龙),泡泡龙系列,战球王系列(本人只玩到其试玩版,系列,战球王系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会,深有体会)。7 RAC 赛车游戏赛车游戏 RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种中不易达到的各种“汽车汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是一目的就是“最快最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很的制约,很难对难对“速度速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的应该是其中最有代表性的作品。到作品。到3D RAC时代,时代,RAC在在3D技术构建的游戏世界中技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的极的极品飞车品飞车 NEED FOR SPEED系列,系列,NAMCO的山脊赛车的山脊赛车系列,系列,SCE的的GT赛车系列。赛车系列。8 RPG 角色扮演游戏角色扮演游戏 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的勇者斗恶龙的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的发售为标志,开始了漫长的RPG时代。时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传,宇峻的新绝代双骄系列,宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX公司的勇者斗恶龙公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为日本的国民系列(被誉为日本的国民RPG),),SQUEAR公司的最终幻想公司的最终幻想 FINAL FANTASY系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的了动作要素的ARPG游戏,代表作品有游戏,代表作品有NAMCO的的XX传说系列,传说系列,KONAMI公司的恶公司的恶魔城魔城X月下夜想曲月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为系列(恶魔城系列的作品多为ACT游戏类型,只有其游戏类型,只有其中的月下夜想曲,晓月圆舞曲,月轮是中的月下夜想曲,晓月圆舞曲,月轮是ARPG类型),类型),BLIZZARD公司的公司的暗黑破坏神暗黑破坏神 DIABLO系列;融合了系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的(战棋式战略游戏,后述)要素的SRPG游戏,游戏,如美塞亚的梦幻模拟战如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,系列,SEGA的光明力量的光明力量 SHINING FORCE系列。系列。9 RTS 即时战略游戏即时战略游戏 RTS游戏是战游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为作,因为“敌人敌人”也在同时进行着类似的操作。也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是的指令执行不可能是同时的,而是同时的,而是序列的,为了给玩家照成序列的,为了给玩家照成“即时进行即时进行”的感觉,必须把游戏中各的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。非常小。RTS游戏的代表作品有目标的傲世三国,游戏的代表作品有目标的傲世三国,BLIZZARD星际争霸星际争霸 STAR CRAFT,魔兽争霸魔兽争霸 WAR CRAFT系列,系列,WESTWOOD的的C&C COMMAND AND CONQUER系列,系列,红红XXX(国家禁售游戏)(国家禁售游戏)RED ALERT系列。系列。10 SLG 模拟模拟/战棋式战略游戏战棋式战略游戏 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战的王牌空战 ACE COMBAT系列,系列,KONAMI的空中三角的空中三角洲洲 AIR FORCE DELTA系列;经营模拟类的有系列;经营模拟类的有SIM的模拟城市的模拟城市SIM CITY系列,模拟人生系列,模拟人生 THE SIMS系列,微软的动物圆大亨系列,微软的动物圆大亨系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传说系列,系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传说系列,INTELLIGENT的火焰之纹章系列,的火焰之纹章系列,ENTERBRAIN的泪之指环传的泪之指环传说系列。说系列。11 SPG 体育运动游戏体育运动游戏 SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是表作品是KONAMI的实况足球的实况足球 WINNING ELEVEN系列,系列,EA的体育游戏系列,的体育游戏系列,SEGA的的ESPN体育系列,汤尼霍克滑板系体育系列,汤尼霍克滑板系列。列。12 STG 射击游戏 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统这些游戏里都有什么样的共同点呢这些游戏里都有什么样的共同点呢这些游戏里都有什么样的共同点呢1都是玩者自己选择角色,按照自己的意愿来进行角都是玩者自己选择角色,按照自己的意愿来进行角色扮演,在不同的环境,和故事情节里完成各样的情色扮演,在不同的环境,和故事情节里完成各样的情节任务。节任务。2玩家在任务完成后得到相应的奖励,而且这样的奖玩家在任务完成后得到相应的奖励,而且这样的奖励是十分到位的,吸引力是十分诱惑的。励是十分到位的,吸引力是十分诱惑的。3玩家即使在任务失败的时候,也能很轻易的得到复玩家即使在任务失败的时候,也能很轻易的得到复活,在里面没有失败后的打击。活,在里面没有失败后的打击。4他们还有个特点是:难易结合,让玩家能更好的在他们还有个特点是:难易结合,让玩家能更好的在游戏里得到满足。游戏里得到满足。孩子为什么会成迷网游呢?Zai 怎样去回在这里我想让大家思考几个问题:1孩子在家庭里是否得到了父母的关注了吗?这样的关注是孩子需要的吗?2孩子在 家庭里会表达自己诉求吗?父母是否能听懂孩子这些诉求,听到孩子的诉求后你们都会怎样去应对呢。3孩子在学校里,朋友圈里,社会圈遇到了问题的时候,会和家长交流吗?听到孩子表达你会答,4孩子有自己的目标吗,你是怎样看待孩子的目标的,并且你会对孩子的目标给予评价吗,你会干预孩子的目标吗,会怎样去干预呢?5你认为孩子当下该做什么,这样的认为你和孩子交流过吗,用什么语气,方法去交流的。孩子会怎样回应你的表达呢。6父母们你会常常去觉察自己内在了吗。对你自己对孩子的希望你看懂是孩子需要的,还是我们自己早年没有完成的希望,而把这希望转加给力孩子。7家长们您们自己在家庭里遇到夫妻间的问题时,你们会怎样去处理,当你们在处理的时候有过,过激的行为吗,这些行为孩子在身边吗。88家长们你们觉得在家里的时候,面对爱人你们和谐了,有没有在孩子面前相互批评对方了吗9家长们您们是这样看待自己以前过往的情节的。在这问题里大家能找到孩子成迷网游的原因了吗?当大家找到原因后接下来我们要在吗去引导这样的孩子呢?一回归先让自己回归内在,然后回归夫妻间家庭和谐温馨然后做好以下的A:暂时放下对孩子的要求;B:改变自己一些对孩子的固有教育模式。C;学会用心去静听孩子的话语。D:看清自己对孩子这样行为的害怕和担忧。E:先去处理自己在家庭里角色的责任感和边界感F:让家庭里夫妻和谐改变,让家庭和谐起来并且在家庭里做好自己,正在爱自己和对方。J:面对孩子在此期间里一些表现触动我们情绪的时候,放下着急,害怕,慢慢的表达自己的看法,和感受H:关注孩子行为表达,不要控制要求孩子关注孩子行为表达,不要控制要求孩子I:让孩子感受到家庭变化,和家长的变化。让孩子感受到家庭变化,和家长的变化。鼓励孩子建立合适自己的目标当孩子回归家庭后接下来,我们要学会听孩子心声,让孩子感受到合适于孩子的爱,于关注,接下来和孩子打开心扉的交流,听孩子自己打算,不评价孩子的表达与目标,让孩子自己去做,家长做好陪伴,信任,和交流。让孩子自己去行的时候我们要做好下面的让孩子自己去行的时候我们要做好下面的1:听孩子的诉求,当孩子的诉求里有不合适:听孩子的诉求,当孩子的诉求里有不合适的地方,我们不是批评,而是说出自己的感受的地方,我们不是批评,而是说出自己的感受和认为,并且让孩子自己去做,我们给你的只和认为,并且让孩子自己去做,我们给你的只是建议,只是我们自己看法,允许孩子有不同是建议,只是我们自己看法,允许孩子有不同认为,只说我们自己看法,不是要求他们一定认为,只说我们自己看法,不是要求他们一定要听要听。2;不要控制孩子,当孩子行为有什么过激的;不要控制孩子,当孩子行为有什么过激的时候,我们可以告诉孩子我们情绪和感受,而时候,我们可以告诉孩子我们情绪和感受,而不是要求命令孩子不做,告诉孩子让孩子自己不是要求命令孩子不做,告诉孩子让孩子自己去思考。去思考。3孩子在做到有意的事情的时候要发自内心的孩子在做到有意的事情的时候要发自内心的认同和表扬。认同和表扬。4夫妻间要做好边界,让孩子感受到家庭夫妻间要做好边界,让孩子感受到家庭和谐,让孩子自己在问题里成长。和谐,让孩子自己在问题里成长。5家是温馨的,是各种有各自的空间时间家是温馨的,是各种有各自的空间时间的。家也是相互表达爱的地方,家不是的。家也是相互表达爱的地方,家不是讲理的地方,家庭和谐了孩子也会回归讲理的地方,家庭和谐了孩子也会回归家庭,父母做好你、边界感了孩子也会家庭,父母做好你、边界感了孩子也会做好自己的做好自己的

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