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    DSMAX教学学习教程.pptx

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    DSMAX教学学习教程.pptx

    3DS MAX软件介绍:美国Autodesk公司开发的一款功能强大的三维设计软件,广泛应用于影视、游戏、建筑室内/外设计、工业产品造型等多方面。第1页/共158页第一页,编辑于星期五:十七点 十六分。第2页/共158页第二页,编辑于星期五:十七点 十六分。第3页/共158页第三页,编辑于星期五:十七点 十六分。第4页/共158页第四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第5页/共158页第五页,编辑于星期五:十七点 十六分。第6页/共158页第六页,编辑于星期五:十七点 十六分。第7页/共158页第七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第8页/共158页第八页,编辑于星期五:十七点 十六分。第9页/共158页第九页,编辑于星期五:十七点 十六分。第10页/共158页第十页,编辑于星期五:十七点 十六分。在与三维相关的地质、考古、医疗、军事、交通、教学等方面也有所应用。第11页/共158页第十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。启动方式:开始/程序;双击快捷方式3ds max 8 的启动界面3ds max 9的启动界面第12页/共158页第十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。3DS MAX8.03DS MAX8.0的用户界面的用户界面第13页/共158页第十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。3DSMAX学习内容第一节:3ds max界面介绍第二节:主工具栏(1)第三节:造型基础及Extrude第四节:工具栏(2)第五节:三维造型第六节:Array 阵列第七节:Edit Spline(1)第八节:Edit Spline(2)第九节:Bevel profile与Lathe第十节:Loft 放样第十一节:Edit mesh 第十二节:布尔运算和锥化第十三节、摄像机第十四节 材质编辑器的基础认识第十五节 材质基础界面第十六节 材质类型第十七节 贴图及贴图坐标第十八节 灯光第十九节 灯光效果制作第二十节 效果图制作过程第14页/共158页第十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第一节:3DSMAX的界面介绍 (一)本节重点 熟练掌握软件界面的功能区域划分、视图控制区命令的使用(二)学习目的 通过本节的学习,了解3DS max 的基本界面,掌握视图控制区命令的使用。第15页/共158页第十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容 1.标题栏 2.菜单栏(共15个菜单)File:文件.Edit:编辑.Tools:工具Group:群组 Views:视图 Create:创建Modifers:修改 Character:个性 Animation:动画Graph Editor:图表编辑器 Rendering:渲染Customize:自定义 Max Script:MAX 脚本语言 Help:帮助第16页/共158页第十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。3.主工具栏4.视图区是设计制作过程中的工作场地,默认为四视图显示方式。Top,顶视图:从上往下观察。Front,前视图:从正前方看。Left,左视图:从物体左方看。Perspective透视图:用于显示物体的立体效果。顶视图、前视图、左视图被称为正交三视图,显示的是线框。第17页/共158页第十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。四个视图之外还存在其他视图 Bottom底视图 User 用户视图 Right右视图 Back背视图 Camera摄像机视图视图间的切换方法:(1)视图的第一个英文字母(2)视图左上角单击第18页/共158页第十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。5.状态栏和提示栏6.动画控制区第19页/共158页第十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。一级命令面板:(1)创建面板create(2)修改面板modify(3)层级面板hierarchy(4)运动面板motion(5)显示面板display(6)程序面板utilities7.命令面板:分为一级和二级命令面板二级命令面板:(1)几何体 geometry(2)二维型体 shapes(3)灯光 lights(4)摄像机 cameras(5)帮助 helps(6)空间扭曲物体 space warps(7)系统 systems第20页/共158页第二十页,编辑于星期五:十七点 十六分。8.视图控制区 单视图缩放:ALT+Z 全视图缩放 单视图最大化显示所有物体:Ctrl+Alt+Z 单视图最大化显示所选择的物体 全视图最大化显示所有的物体:Z 全视图最大化显示所选物体第21页/共158页第二十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。区域范围缩放:Ctrl+W 观察区域只适用于透视图,用来调整透视图的镜头视角值,控制透视图的显示范围。平移:鼠标中键弧形旋转:ALT+鼠标中键最小/最大显示切换:ALT+W第22页/共158页第二十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业1.3DS MAX是什么公司的产品?2.用视图控制区的命令对视图区进行修改.预习:主工具栏(1)第23页/共158页第二十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。第二节:主工具栏(1)(一)本节重点熟练掌握主工具栏里的命令(二)、学习目的 利用命令可以对物体进行简单的修改第24页/共158页第二十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.1.撤消操作撤消操作2.2.重做重做3.3.选择对象选择对象.选择形式选择形式5.5.按名称选择按名称选择6.6.选择并移动选择并移动7.7.选择并旋转选择并旋转8.8.选择并缩放选择并缩放.快捷键补充快捷键补充第25页/共158页第二十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容l在3DS max中,凡是右下角有一个小三角符号的图标都表示此图标为复选图标.l隐藏/显示主工具栏的快捷键:Alt+61.撤消操作:Ctrl+Z 系统默认取消次数为20步。2.重做:Ctrl+Y 恢复所作的撤消操作。第26页/共158页第二十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。3.选择对象:默认设置,选中的物体线框为白色.选择对象:鼠标单击选择,拖动鼠标框选。配合Ctrl键可以加入或减去一个选择对象;配合Alt键可以一次框选减去多个选择对象.矩形选择区域圆形选择区域不规则选择区域套索选择区域5.按名称选择.选择形式:第27页/共158页第二十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。6.选择并移动(W):配合空间轴向使用,使选中的对象在一个平面中移动;在按钮上右击,弹出窗口,可精确移动(F12)7.选择并旋转(E):右击同上8.选择并缩放(R)等比缩放:R 只改变大小,形状不变。不等比缩放:在指定轴向上改变物体大小和形状。等体积缩放第28页/共158页第二十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。线框与实体显示方式切换:F3线框实体与实体显示方式切换:F网格显示隐藏:G键 渲染,是3D MAX 中呈现的最终效果。渲染方法:I.第一种:F9,快速渲染II.第二种:Shift+Q,逐帧渲染.快捷键补充快捷键补充第29页/共158页第二十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业练习工具栏里各工具的操作预习:造型基础及Extrude第30页/共158页第三十页,编辑于星期五:十七点 十六分。第三节:造型基础及Extrude (一)本节重点 会画出简单的基础模型(二)学习目的 综合利用二维图形及Extrude结合做出物体的模型第31页/共158页第三十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容Line:线 Rectangle:矩形Circle:圆 Ellipse:椭圆Arc:圆弧 Donut:同心圆环NGon:正多边形 Star:星Text:文本 Helix:螺旋形Section:剖面1.shapes二维图形 第32页/共158页第三十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。2.参数:(以矩形创建为例)名称和颜色渲染插值设置创建方式键盘输入参数第33页/共158页第三十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。-Rendering Enable in Renderer:在渲染时有效 Enable in viewport:在视图中有效 Thickness:粗细-Interpolation 插值卷展栏 Steps(步数):节点间短直线的数量 Optimize:优化 Adaptive:自动适配第34页/共158页第三十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。-Creation Method:创建方式 Edge边 Center 中心-Keyboard Entry Length长 Width宽 Corner Radius圆角半径 Create创建第35页/共158页第三十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(1).功能:为二维图形增加一个厚度,将其变为三维对象.(2).参数:Amount(数量):厚度 Segments(片段):厚度方向的分段.3.Extrude挤出挤出(压压)第36页/共158页第三十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)、本节实例第37页/共158页第三十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)、作业用线工具完成一个建模实例制作预习:工具栏(2)第38页/共158页第三十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。第四节:工具栏(2)(一)本节重点 对一些物体作简单的修改。(二)学习目的 综合利用工具栏的命令给物体进行修改。第39页/共158页第三十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容9.捕捉控制区在创建或修改物体时准确地控制量值。(1)空间捕捉:快捷键为.打开捕捉,可以准确确定光标在某一点。单击右键,有捕捉的各种方式 三维捕捉锁定开关 介于三维和二维之间 二维捕捉锁定开关第40页/共158页第四十页,编辑于星期五:十七点 十六分。(2)角度捕捉:快捷键 I.对物体的旋转非常有用。II.右击Angle(角度):值默认为(3)百分比捕捉:快捷键:Ctrl+Shift+PI.主要针对物体的缩放。II.右击,可以在Percenty内输入一个值,指定缩放或挤压物体时操作的百分比增量,III.打开之后,系统默认是“10”的比例。第41页/共158页第四十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。10.复制物体(1).按住Shift,用 拖动选择的物体可以进行复制。(2).EditClone(克隆):快捷键:Ctrl+V复制的对象与原始对象完全重合,每次只能复制一个对象。(3).复制的方式Copy(拷贝):对物体进行复制而得到一个完全独立的对象。Instance(关联):复制一个与原始对象相关联的对象,修改其中一个也会影响另一个。Reference(参考):复制一个子对象,修改原始对象就会影响此复制对象,修改复制对象对原始对象没有影响。第42页/共158页第四十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。11.镜像(mirror selected)12.对齐(Align)Alt+A13.坐标轴方向:在正交在视图中,X水平,Y垂直,Z轴垂直于屏幕,且向屏幕里为负,向外为正。在透视图中,X水平,Z轴垂直,Y轴垂直于屏幕且向屏幕里为正,向外为负。14.设置单位:第43页/共158页第四十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)、本节实例表盘的制作(五)作业1.练习工具栏里各工具的操作2.用三维工作进行模型制作3.预习:三维造型第44页/共158页第四十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第45页/共158页第四十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。第五节:三维造型(一)本节重点对一些物体作简单的修改。(二)学习目的 综合利用三维造型创建物体。第46页/共158页第四十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(1)Geometry三维造型 Box:长方体 Cone:圆锥 Sphere:球体 Geo Sphere:几何球体 Cylinder:圆柱 Tube:圆管 Torus:圆环 Pyramid:金字塔 Teapot:茶壶 Plane:平面(三)具体内容第47页/共158页第四十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(2)参数:以BOX为例-Creation Method创建模式 Cube 立方体 Box长方体-Keyborad Entry键盘输入 Length长 Width宽 Height高-Parameters参数 Length Segs长的段数 Width Segs宽的段数 Height Segs高的段数 Generate Mapping coords生成贴图坐标第48页/共158页第四十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。1.吸顶灯 (四)实例第49页/共158页第四十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)、作业用三维物体画一吸顶灯预习:Array(阵列)第50页/共158页第五十页,编辑于星期五:十七点 十六分。第六节:Array(阵列)(一)本节重点熟练掌握Array的使用方法.(二)学习目的 利用阵列快捷的制作出很多形状、特性都相同的物体。第51页/共158页第五十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.概念:可以通过多次重复变换产生 大量有序的克隆体。2.位置:Tools/Array3.用途:多重复制4.特点:场景中必须有物体且物体被选择时,此命令才能被使用.第52页/共158页第五十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。第53页/共158页第五十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。5.参数设置Array Transformation阵列转换:设置原始对象的每一个克隆物体的移动、旋转和缩放。Incremental偏移量(增量):指的是间距,即每两个物体之间的距离。Totals总量:在有限的距离上放置无数个物体.(知道总的空间,即长度)Move-units单位Rotate-degrees角度Scale-Percent百分比第54页/共158页第五十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。Re-orient重定向:勾选,物体做旋转变形时,自身也跟着转。Uniform统一、一致:勾选,只要调整X轴,X、Y、Z三轴就会以其百分率作缩放。Type of object对象复制Array Dimensions阵列维数 Count总计1D:对指定的物体进行阵列复制2D:针对1D的结果进行阵列复制(在平面内产生阵列)3D:对2D的结果进行阵列复制。(在空间内产生体阵列)Total in Array阵列总数 Reset all parameters重置所有参数第55页/共158页第五十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例第56页/共158页第五十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)本节作业1.制作螺旋楼梯内扶手,并解决装饰柱穿透踏板的问题.2.制作螺旋楼梯.预习:Edit Spline第57页/共158页第五十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第七节:Edit Spline(二维曲线的编辑)(一)本节重点 Geometry卷展栏中命令的应用.(二)学习目的 利用Edit Spline对二维型体作复杂的编辑.第58页/共158页第五十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.作用:使用样条曲线来表示二维形状的,可修改曲线的三个层次点.2.分别为:vertex:点,segment:线段,spline:样条曲线.第59页/共158页第五十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(一):节点(vertex)在视图中选择点后,右击。1.Smooth平滑:顶点两端为光滑连接的曲线.2.Corner直角顶点:两侧的线段是直线段.3.Bezier(贝滋顶点):在节点两边产生带有手柄的曲线,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的.4.Bezier Corner(贝滋角点):提供手柄,并允许两段的线段成任意的角度,两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端.第60页/共158页第六十页,编辑于星期五:十七点 十六分。Selection选择Lock Handles:锁定手柄.Alike:同样、相似 All:全部 Area Selection:区域选择 Display:显示Show vertex numbers:显示节点的数值 Selected only:只在选择的节点上显示节点的数值.第61页/共158页第六十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。Geometry:几何控制Create Line创建线:可在场景中继续创建样条曲线,该样条曲线属于当前的二维图形.Attach结合:结合其他样条曲线到当前选定的样条曲线之上.Attach Mult:结合多个 只显示没有选择的图形.Break断开:可在曲线上单击创建一个分离节点,或选择已有的节点作为分离节点.第62页/共158页第六十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。Weld焊接:将两个节点合并为一个节点Refine精简、加点:插入节点,不改变样条曲线形状Connect连接:从一端点拖动到另一端点Fillet圆角:在选定的节点上创建圆角Chamfer切角:在折角处进行折角处理.第63页/共158页第六十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)作业1、欧式铸铁花饰,书柜预习:Edit spline(二)第64页/共158页第六十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第八节:Edit Spline(二)(一)本节重点 卷展栏中命令的应用.(二)学习目的 利用Edit Spline的spline制作三维物体.第65页/共158页第六十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。线段(Segments)Break断开:可在样条曲线上断开线段,且插入两个不相连的节点.Refine精简或细化:Devide细分Detach分离 Same SHP 相同 Reoyient 重定向 Copy:将选择做一个备份,原选择的线段不动.(三)具体内容第66页/共158页第六十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。样条曲线(Spline)Revers颠倒:点的排列顺序相反.Outline轮廓:逆时针时,正值向内,负值向外.顺时针时,正值向外,负值向内.若选中Center时,将不保留原样线,而产生两个曲线,它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半.注意:此命令右面的数值只要改变一次就增加一个轮廓。第67页/共158页第六十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。Boolean布尔运算 Union并集 Subtraction差集 Intersection交集Mirror镜像 Copy复制 About Pivot依据对象的轴心点.(取消该项,镜像依据对象的几何中心)第68页/共158页第六十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例第69页/共158页第六十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业室外楼房、欧式铸铁花饰预习:Bevel profile第70页/共158页第七十页,编辑于星期五:十七点 十六分。(六)预习Bevel profile第71页/共158页第七十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。第九节、第九节、Bevel profileBevel profile与与LatheLathe(一一)本节重点:本节重点:掌握倒角轮廓的用法。掌握倒角轮廓的用法。(二二)学习目的学习目的:通过本节的学习会用通过本节的学习会用Bevel profileBevel profile做出各种物体造型:做出各种物体造型:如门套、窗套。如门套、窗套。第72页/共158页第七十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。一、倒角轮廓 用一个二维图形作为倒角路径,一条样条曲线作为轮廓,将二维图形转为三维实体.Pick Profile拾取轮廓:单击该钮,在场景中选择一条样条曲线作为轮廓。Profile Gizmo轮廓线框:在轮廓线框次级结构可以依据中心移动、旋转、缩放线框对象.一旦删除了作为倒角路径的二维图形,修改编辑的效果消失。(三)具体内容第73页/共158页第七十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。二,Lathe车削(也叫旋转)Lathe:将二维图形转为三维实体。Degrees度数 Weld 焊接 Flip 翻转法线Segments 段数 Dircetion方向第74页/共158页第七十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例第75页/共158页第七十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。3,苹果第76页/共158页第七十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。4.吊灯第77页/共158页第七十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业1.制作门套及窗套造型预习:Loft放样第78页/共158页第七十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十节 Loft(放样)(一)本节重点:理解什么是放样。放样有哪些实质性的作用。(二)学习目的 利用放样制作各种物体模型。如:窗帘第79页/共158页第七十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(二)学习目的利用放样制作各种物体模型。如:窗帘 、咖啡桌第80页/共158页第八十页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1.概念:将两个或两个以上的二维图形放样合成为一个几何体.2.原理:放样建模至少需要两个以上的二维形体,一个作为路径,一个作为物体的横截面,型体可以有多个,但路径只有一条.一般情况下,路径穿过截面的轴心点.(圆环不能作为放样的路径)3.位置:命令面板/compound objects(复合物体)/loft第81页/共158页第八十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。4.放样的基本步骤:(1)创建资源型:包括路径型和截面型(2)选择一个型,打开创建命令面板compound object loft 点取Get path或者Get shape5.卷展栏的介绍:Creation method:创建顺序 Get path 拾取路径 Get shape 拾取图形第82页/共158页第八十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。Path parameters:路径参数 使用多个截面型放样时,需要为每个截面型指定在放样路径上的位置,也就是路径层次.path:用来设置当前的路径层.Path steps(路径设置):直接在路径的分段和节点上设置截面型.第83页/共158页第八十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。Deformations:变形 Scale 缩放变形:水平方向表示路径 的位置,垂直向代表缩 放的大小.红色水平线是一条可以编辑的样条曲线,代表三维造形的路径.Twist 扭曲变形Teeter 轴向扭动变形Bevel 倒角变形 Fit 适配变形第84页/共158页第八十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。Align(对齐):控制路径上截面型的对齐方式.Center(中心):使放样型的中心与路径对齐.Defanlt(默认):使放样型的轴心点与放样路径对齐.Left(左):使放样型的左面与路径对齐.6.放样对象后的次物体编辑第85页/共158页第八十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。第86页/共158页第八十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业 1.解释说明什么是放样.2.做出向上收拢,横向折皱的窗帘(窗幔)预习:Edit mesh,NRUBS.第87页/共158页第八十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十一节 Edit mesh(一)本节重点:熟练掌握节点 多边形的用法.(二)学习目的 能够利用Edit mesh对网格物体、实体进行编辑修改.第88页/共158页第八十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容Edit mesh.Vertex(节点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形面)Element(元素)第89页/共158页第八十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。卷展栏的介绍:Selection(选择)By vertex(依照节点):勾选时,当选择一个节点时,所有与该点相连的边或面一同被选择.Ignore Backfacting(忽略背面):勾选时,用于指定在选择过程中,只能选择面向屏幕的次级结构对象,不能选择背面的次级结构对象.第90页/共158页第九十页,编辑于星期五:十七点 十六分。Soft selection(软选择):控制对象的选择区域,并指定衰减度.Affect Backfacing(影响背面):勾选后,用于指定当前的软选择操作,同时作用于对象的表面.Falloff(衰减):指定作用范围半径的大小.Pinch(收缩):负值表现平坦的顶部,正值表现尖锐的顶部.Bubble(隆起):指定为隆起曲线的曲率,为1.0产生一个半球体隆起,负值下陷.第91页/共158页第九十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。Edit Geometry(编辑几何结构)Extrude:挤压 将当前选定的次级结构挤压生成一个新面。Bevel:倒角用于挤压并倒角 第一次拖动确定挤压厚度,第二次确定倒角量.Tesselate:细化Explode:爆炸 将选定的面或多边形独立为单独的object(对象)或Elements(元素).第92页/共158页第九十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例1、床 Top point surf(点曲面)L=11,W=11 选择除四条边外的所有点在Left中上移(床的高度)对四条边上的点进行隔点选择scale(向外拖)。第93页/共158页第九十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。2、电视机第94页/共158页第九十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。3.足球第95页/共158页第九十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业1、制作沙发的造型。2、试制一套家具放在房间里,注意房间的角度。3、制作一间客厅,注意家具摆放的位置。预习:Boolean布尔运算。第96页/共158页第九十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十二节 Boolean布尔运算和Taper锥化(一)本节重点:熟练掌握Boolean中的并集、差集、交集的运算方法,并会用Taper中的Curve(弯曲)命令。(二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体进行并集、交集、差集的运算,从而生成新的物体。第97页/共158页第九十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容一,Boolean布尔运算1、位置:Compound objects(复合物体)Boolean布尔运算:就是通过对两个或两个以上的物体进行并集、交集,差集的运算,如同一把雕刻刀一样雕刻出新的物体。注意:物体做布尔运算的次数越多,出现问题的可能性越大。第98页/共158页第九十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。2、参数卷展栏 pick Boolean(拾取布尔运算)注意:先选择谁,谁为“A”。Operand运算物体:Extract operand:提取运算物体。对布尔运算过的物体进行修改。Operation 运算方式 Union 并集 Intersection 交集 Subtraction(A-B)差集 Subtraction(B-A)差集Display/update(显示/更新)第99页/共158页第九十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。二,Taper锥化命令锥化命令:同时在两个方向上对物体进行缩放,从而使物体产生变形。AmountAmount数量 CurveCurve曲线 Taper AxisTaper Axis锥化轴Limit EffectLimit Effect限制效果GizmoGizmo线框 CenterCenter中心三三.合并模型:合并模型:Merge file:Merge file:合并文件合并文件第100页/共158页第一百页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例 象棋第101页/共158页第一百零一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业1、制作一卧室,并挖出窗洞,放上窗帘。2、制作象棋。预习:摄像机第102页/共158页第一百零二页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十三节 摄像机(一)本节重点:掌握摄像机在场景中不同角度的创建方法及运用。(二)学习目的 通过本节的学习,能够确定创建室内外效果图时的不同观察角度。第103页/共158页第一百零三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容1、意义:固定所看见的场景角度。2、位置 二级命令面板Camera3、摄像机镜头的设置 摄像机包括投射点和目标点。Lens镜头尺寸(即焦距):指镜头焦距长度,以毫米为单位,镜头焦距的大小决定镜头的视野景深范围的大小。Fov视角 视野:它的角度表示与镜头焦距是相互影响,调整镜头焦距、视野会随之改变,反之亦然。第104页/共158页第一百零四页,编辑于星期五:十七点 十六分。3DS max的标准镜头尺寸是43.45584mm,即人眼的焦距,但是,做效果图时为了体现设计意图,镜头尺寸设在2435之间,使视野更开阔,但感觉不到变形。4、摄像机建立的位置 为了达到真实的效果,摄像机的高度一般为成年人站立时人眼的高度,即1.6m-1.7m之间,摄像机可以放在空间之外,一个场景中可以设立多个摄像机。摄像机匹配:Ctrl+C隐藏/显示摄像机:Shift+C第105页/共158页第一百零五页,编辑于星期五:十七点 十六分。5、摄像机视图剪切:Clipping plans剪裁平面 Clip manuall手工裁剪 Near Clip近点裁剪、Far Clip远点裁剪6、为视图添加背景。(1)View-Viewport Background(2)Rending-Environment环境-Environment map环境贴图第106页/共158页第一百零六页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)作业 摄像机的使用第107页/共158页第一百零七页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十四节 材质编辑器的基础认识(一)本节重点:熟练掌握材质编辑器 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果.第108页/共158页第一百零八页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容一、打开方式(分为三种)Rendering material Editor(材质编辑器)在工具栏中点击“”图标 直接敲击“M”键二、概念:所谓材质就是指定给一个物体的表面(或者数个面)的信息,而使这些表面在渲染时以特定的方式呈现。材质会影响物体的颜色、反光度、透明度等。第109页/共158页第一百零九页,编辑于星期五:十七点 十六分。三、材质编辑器外观材质编辑器有四部分组成:1、菜单栏 (1)Material材质 (2)Navigotion导航器 (3)options选项 (4)Utilities工具第110页/共158页第一百一十页,编辑于星期五:十七点 十六分。2、样本槽:有24个样本球,始终只有一个处于激活状态,所有参数控制都是针对激活的样本槽而言。在名字域中的材质名,最好与物体同名。设置材质样本视窗的数量:在任一球上右击。材质球分为:热材质:出现在场景中的材质,四角有白色三角形标记。冷材质:未出现在场景中的材质。第111页/共158页第一百一十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。3、工具栏分为一行与一列常用工具行:(1)获取材质:(2)指定材质到场景中:(3)把材质赋予物体:(4)重置:(5)同步材质:将同步材质修改为非同材质,(6)使独立:将材质的关联复制品合并。第112页/共158页第一百一十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。(7)(存入材质库):将当前材质保存入当前材质库,材质库用于存放材质效果,其文件扩展名为“.mat”(8)(材质特效通道):(9)在视图中显示贴图材质(10)显示最终效果 (11)(回到父级):向上移动一级(12)(在同类中切换)第113页/共158页第一百一十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。工具列:(1)材质球类型(2)背景光(3)背景(4)样本贴图阵列(5)视频色彩检查:(6)制作视频动画(7)材质编辑器选项(8)依据材质选择(9)材质贴图导航器第114页/共158页第一百一十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。(1)、Shader Basic parameters明暗的基本参数 规定材质的着色方式类型 Wire 线框 2-sided 双面:主要显示内外效果 Face map 面贴图:将贴图赋予每一个面。Faceted 面:将对象以面的方式着色,第115页/共158页第一百一十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例地板砖的制作(1)TopBox Left Copy 上移 增加段数M wire第116页/共158页第一百一十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十五节 材质基础界面(一)本节重点:熟练掌握材质编辑器对话框中的各种属性的运用,以及“Maps”下的各种贴图及对贴图进行重复设置。(二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。第117页/共158页第一百一十七页,编辑于星期五:十七点 十六分。(二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。第118页/共158页第一百一十八页,编辑于星期五:十七点 十六分。卷展栏(六个)(2)Blinn Basic parameters 明暗模式的阴影基本参数:控制标准材质的颜色成份。(3)Extended parameters扩展参数:用于高级透明设置。(4)Super Sampling:超级取样(5)Maps:贴图通道(6)Dynamics properties:动力学属性(三)具体内容第119页/共158页第一百一十九页,编辑于星期五:十七点 十六分。(2)、Blinn Basic parameters:明暗模式阴影参数A、Ambient:环境色 阴影色 指材质在阴暗部分的颜色 Diffuse:漫反射、表面色 光泽直接照射时材质所表现的颜色,即物体自身的 颜色,通常把环境色和漫反射设为相同的颜色。Specular高光色:物体的高光部分所反射的颜色。B、self=Illumination:自发光 使物体产生一种白炽效果。两种方式 1、color颜色 2、0100C、opacity(不透明)1000主要用于玻璃第120页/共158页第一百二十页,编辑于星期五:十七点 十六分。D、Specular Highlights高光 Specular level 高光强度(0999):反光区的强度。Glossness 光泽度(0100):反光面积的大小。Soften 柔化(01):光泽亮程度微调器的值太高或 太低时,物体表面变得比较粗糙,可用柔化来调节。(3)、Extended parameters:扩展参数(4)、maps 贴图通道 12种 Bump 凹凸 Reflection 反射 Refraction折射 Displacement 置换贴图第121页/共158页第一百二十一页,编辑于星期五:十七点 十六分。(四)本节实例1、地板砖的制作(2)在PS中描边第122页/共158页第一百二十二页,编辑于星期五:十七点 十六分。2、桔子的制作第123页/共158页第一百二十三页,编辑于星期五:十七点 十六分。(五)作业制作一客厅,并铺上地板砖预习:材质类型第124页/共158页第一百二十四页,编辑于星期五:十七点 十六分。第十六节 材质类型(一)本节重点:熟练掌握各种材质类型,例如:Blend、Double sided、Multi/sub object(二)学习目的 通过本节的学习,可以制作出各种复杂材质,以便对各种物体表面进行修改。第125页/共158页第一百二十五页,编辑于星期五:十七点 十六分。(三)具体内容材质类型1、Blend 混合、融合材质 包含两子一级的材质以及一个蒙板.蒙板是根据黑白对比来配置两个材质的,黑色的部分使用第一种材质,而白色部分用第二种材质.两种材质混合在一起,控制两种材质的位置,以及叠加两种材质的清晰度。第126页/共158页第一百二十六页,编辑于星期五:十七点 十六分。2、Double sided 双面材质 可以分别为对象的内外表面指定不同的材质。(注:只有在渲染时才能显示出不同的贴图效果)3、Matte/shadow 不可见/投影材质 材质不可见,但可摭挡背景和其它对象,并可以在其它对象上投下阴影或接受影子。4

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