2022年XR产业投资报告-创业邦-58正式版.doc
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2022年XR产业投资报告-创业邦-58正式版.doc
行业简介2022 年XR产业投资报告2022 XR Industrial Investment Report前言 CONTENT急速发展的XR行业前景如何XR(VR/AR/MR)技术和产品经过多轮升级迭代,生态完善,产业正迈向成熟期。2021年,XR行业获得了急速发展,Quest2累计热销1000万台推动,VR迎来消费端放量拐点,Steam、Vive Port、Oculus PC、SideQuest等VR主流内容平台应用数量超1.7万款,逐渐开启“硬件-内容-硬件”飞轮正向循环。企业级AR用例数量及潜在用户群数量不断增加,消费级AR产品不断涌现,元宇宙概念将XR引入主流文化创想之中,2022年XR行业的投资和并购持续升温。本报告采用访谈、调研等方法从XR产业发展历程、产品形态、定位交互、市场格局、内容生态、应用场景等方向切入,结合创投市场动态分析,重点输出2022年XR行业的发展趋势,并对未来的行业发展做出前瞻性预测。我们的研究显示:VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点。2021年至2022年上半年一体机产品密集发布,销量TOP产品价格下探至3000元以内。根据IDG数据,2021年全球VR终端出货量为1110万台,同比增长92%。预计2022年全球VR终端出货量为1450万台。AR终端以B端产品为主,中国消费级市场开始起量。AR头显在企业级市场实现了明显的投资回报,使得企业愿意在AR硬件、软件和服务方面进行投资。消费级AR需要在系统、计算能力的性能和产品重量之间获得平衡,目前海外市场企业级产品增速放缓,中国市场开始引领消费级产品起量。VR/AR芯片均向定制化方向发展,VR光学路径明晰而AR光学路线百花齐放。VR/AR终端设备对于画面和通讯传输等具有特殊的需求,高通引领芯片向定制化发展。VR Pancake光学方案以较小重量和体积逐渐成为主流产品标配,光学路径清晰。AR光学路径较多,目前适用已性价比和不同场景选配光学方案,消费级市场光波导路线成为最优选择。0101前言 CONTENT定制化操作系统发展较慢,内容生态逐渐开启。操作系统在沿用安卓系统的基础上优化和定制,谷歌等大厂布局较早但进度缓慢,国内创业公司积极布局,已推出多款深度定制操作系统。海外VR内容生态逐渐构建,国内可借鉴海外早期路径,关注周期短、可高频上线的中轻度游戏、视频等内容创作赛道。2021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期。2021年随着AR逐渐进入消费级市场、初创企业在各垂类领域中的应用逐步落地,市场开始回暖。2021年和2022年投资事件分别为160起和113起,以A轮及A轮以前的早期融资为主。根据XR行业赛道的现状特征,我们认为未来行业发展具有以下四点趋势:当前XR市场整体规模相对较小,同时面临内容生态不完善、基础硬件价格高、用户习惯需培养等众多问题,未来产业链上下游加强合作,携手共同优化技术配置、打造内容生态,共同把“蛋糕”做大将成为行业发展的主题。企业级产品公司需要深耕垂直行业,建立技术壁垒,目前体量较大的公司相对较少,而消费级市场一旦出现真正满足消费者需求的产品,则可以通过品牌和渠道快速形成规模化,未来创业公司出圈的机会更多。在政策加持下,VR终端出货量的攀升带来供应链成本降低和用户数增加,有望形成“硬件-内容”、“技术-场景“两大飞轮的形成。同时,B端与C端也能够共享供应链成本降低与内容制作能力,优化产业生态。消费级AR眼镜的舒适性、设计美感和多元应用是未来竞争的关键要素,舒适性和设计美感是决定用户愿不愿意配戴的基础,应用的多元化则是满足用户需求,解决产品必要性的关键。创业邦研究中心2023年2月02目录 CONTENT2022 年 XR 产业投资报告 第 一 章行业简介041、 概念定义052、 产品类型072.1VR产品分为手机盒子、分体式和一体式三类产品072.2AR产品种类以单双目眼镜和手持式为主083、 历史沿革与驱动因素093.1技术逐渐成熟,VR从硬件驱动迈向内容和价格驱动093.2硬件水平仍是AR产业发展的决定性因素114、 产业全景图谱13第 二 章创投市场分析141、2021年投资市场逐渐回暖,硬件和应用赛道事件占比逐渐攀升152、 融资轮次集中在A轮及A轮以前,获投项目更偏早期173、 硬件环节终端产品和配套外设热度最高,近两年终端产品大额融资较多184、 应用赛道大额融资主要集中在轮次相对靠后的企业端21第 三 章细分市场分析231、 终端市场241.1VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点241.2AR终端以企业级产品为主,中国消费级产品开始起量261.3芯片和光学显示占VR/AR成本在70%80%292、 硬件部分322.1高通引领芯片定制化发展,国内涌现出一批创新企业322.2VR Pancake光学路径清晰,AR光学多种组合百花齐放352.3摄像头交互技术蓄势待发,市场需求升级423、 软件与内容443.1操作系统定制化成为行业共识,但目前发展相对缓慢443.2海外内容生态逐渐开启,国内轻量化内容获将快速扩张454、 应用场景494.1VR应用以C端为主,政策与市场双重驱动向行业应用过渡494.2AR在B端应用更加广泛,C端辅助工具类应用具备发展潜力51第 四 章未来展望5403 2022 年 XR 产业投资报告行业简介EXTENDED REALITY2022 年 XR 产业投资报告PART 01行业简介February.202304行业简介2022 年 XR 产业投资报告 行业简介01概念定义VR(虚拟现实)是利用计算机技术生成的一种模拟环境,主要通过视觉、声场、触觉、感知交互等关键技术实现。VR眼镜的左右两个镜片对应两个独立的显示屏幕,每个显示屏幕的视觉广度约为110度,通过VR眼镜里的凸透镜光线聚焦,最终到人的眼球里形成一个宽广的视角,两个镜片的视角叠加,让人产生了一种“真实”的场景观察感。同时,声场和触觉设备提供匹配虚拟场景的环绕声场和触觉反馈,感知交互技术使用户可以与虚拟场景中的内容发生实时交互,产生真实感的响应。依靠传感器感知、软件运算,执行部件等实现这种视觉、听觉、触觉和其他感官上的回馈,制造强烈的“沉浸感”与“临场感”。VR技术实现示意图虚像视觉屏幕镜片触觉扬声感知交互资料来源:创业邦研究中心05 2022 年 XR 产业投资报告行业简介与VR的实现方式不同,AR(增强现实)将虚拟信息叠加到现实场景实现现实增强的技术,主要通过透视光学、跟踪注册、虚实融合、人机交互等关键技术实现。AR的实现方式有多种,其中与VR类似的AR头戴设备需要透视(see-through),既要看到真实的外部世界,也要看到虚拟信息,通过在镜片上方或侧方增加光学模组,以层叠的形式将虚拟信息和真实场景融为一体。依靠跟踪注册技术,通过摄像头、陀螺仪等传感器实现对真实场景的数据采集、分析和重构,实时更新用户在真实场景中的空间位置变化,得出虚拟场景和真实场景的相对位置。再进行虚拟场景与现实场景的融合计算,最后将其合成影像呈现在镜片上。最后,采用话筒、眼动追踪器、摄像头、传感器等交互设备采集控制信号,并进行相应的人机交互及信息更新,实现增强现实的交互操作,更加强调“现实感”与“增强感”。AR技术实现示意图外部信息输入现实与虚拟结合输出显示现实场景显示输出3D 交互渲染引擎(计算机视觉)(计算机图形学)感知交互 语音 手势 体感3D 环境理解光学镜片3D 立体全息显示平板显示 (跟踪注册)(透视光学)资料来源:创业邦研究中心MR(混合现实)是将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起的技术,真实场景信息通过镜片透视获取与AR一致,虚实之间可以发生包括遮挡、碰撞等更加真实感地实时交互,以增强用户体验的真实感,其虚拟场景的显示效果与VR类似逼真,接近真实场景不易辨别。06行业简介2022 年 XR 产业投资报告 VR/AR/MR特征对比VRARMR穿戴形式虚拟图像全部较少在虚拟环境中引入现实场景信息,同时建立用户与环境的交互反馈回路封闭性隔绝外界光线透光性好透光性好GPU图像绘制性能要求高 GPU 性能要求高相对较低图像绘制性能要求高 GPU 性能要求高CPU相对较低现实场景三维结构理解度高 CPU 性能现实场景三维结构理解度高 CPU 性能要求高要求高现场感沉浸感交互性资料来源:Lighthousepsychology,Thinkingtech,创业邦研究中心从VR、AR、MR的特征来看,VR设备完全隔绝外界光线,视觉观察的画面全部为虚拟图像,因此对于图像绘制性能(GPU)要求较高,而AR设备则需要良好的透光性,强调在实现正常视觉的前提下叠加虚拟信息,对现实场景三维结构理解度高,因此对于算力性能(CPU)和光学性能要求较高。MR则融合了VR与AR的特征优点,对于CPU、GPU和光学等均提出更高的要求。本报告中 X R 产业包括虚拟现实 V R 、增强现实AR、混合现实MR。从应用领域来看:AR当前侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合,从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来逐渐深度的向生活方方面面渗透;而VR侧重深度沉浸感的打造,其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高,近年来在企业端也出现较多应用。02产品类型VR产品分为手机盒子、分体式和一体式三类产品VR产品主要以头戴形式实现,具体分为VR手机盒VR手机盒子依靠手机作为运算和显示的载体,而VR子、分体式VR眼镜和VR一体机三大类。眼镜本身只提供凸透镜,显示效果的好坏完全取决于07 2022 年 XR 产业投资报告行业简介眼镜里插入的手机的屏幕分辨率、处理器速度、传感但头盔显示器的连线在一定程度上阻碍用户的自由器精度。移动。分体式VR眼镜属于VR眼镜里的高端存在,为了达VR一体机则是自带显示器、陀螺仪、计算模块的机到极优秀的显示效果,它们需要连接PC或游戏机型,它不需要额外插入手机就可以运行,兼顾良好的终端,使用PC或终端的CPU和显卡来进行运算。性能体验和自由便携优势。VR产品分类类型VR 手机盒子分体式 VR 眼镜VR 一体机图例多依靠手机作为显示、运算数据的载体,具有感应能力、操作功能的加强版显示独立的 CPU 处理器、GPU 显示核心构成器,其数据运算、图像传输通过 PC 电眼镜的基本物理结构以及镜片组成以及全景式的设备脑或游戏电脑完成体验沉浸感差,效果取决于手机沉浸感强,但较为不便沉浸感强,较为便携Google CardboardMeta Oculus RiftMeta Oculus Quest 2代表产品暴风魔镜 4 代Sony MorpheusNibiru VR Room三星 GearHTC VIVE博思尼资料来源:公开资料,创业邦研究中心AR产品种类以单双目眼镜和手持式为主AR的实现既有类似的头戴方式,也包括直接将虚拟信息投射到现实场景中,并可以与人产生交互,实现裸眼增强现实。AR依据呈现的方式不同,产品分为手持式、全息投影、单/双目眼镜、插入式和隐形式多种类型,其中,手持式和全息投影不需头戴设备,分别通过手机/平板、投影仪等设备实现。单目式AR眼镜和手持式AR技术相对简单,可能会催生一些细分消费市场。例如,用于运动健康领域的单目设备,可以为骑行和跑步爱好者提供简单的导航信息等数据。AR全息投影是将3D模型和动画投射到全息材质上,并实现虚拟信息与现实的实时交互,AR-HUD作为其典型的应用已成为车载智能显示的重要方向。插入式AR目前产品较少,使用的前提是在手机上下载好应用后插入头显中,利用手机这种现有资源为头显提供算力、存储、虚拟显示等,可以有效降低成本普惠消费者。AR隐形眼镜可能主要应用于不适合佩戴框架眼镜的场景,目前还在研发中。双目式AR眼镜支持3D立体图像显示,并能够应用于所有可能得场景,同时兼顾外观属性,最有可能成为驱动消费者市场发展的设备类型。08行业简介2022 年 XR 产业投资报告 AR产品分类AR 眼镜其他类类型手持式全息投影双目式单目式插入式隐形式图例形态双目显示头戴显示器单目显示头戴显示器智能移动终端全息投影仪车用需将插入手机的隐形眼镜式HUDAR 头显用户配戴在眼镜上的适合简单的应用场通过手机的摄像头将 3D 模型和动画双目可以看到机遇正在开发的医用AR 设备,双目可以景,例如通知或简来获取现实世界的投射到全息介质显示环境基础之上AR 隐形眼镜,用体验看到基于现实环境基单导航图像,再与网络图上,并可以在与用叠加的文字、图像于改善视障用户的础之上叠加的文字,片、视频相叠加户互动感知能力图片等信息较易实现,手机中裸眼 3D 成像,虚价格降低,但整体更加便携,兼顾美特点便携,价格昂贵便携,功能简单普及度高拟与现实实时交互较重,性能取决于观手机微软 Hololens 2Google glass Solos网易 影见 AR 日本联想 Mirage ARMojo Vision 正在代表产品Magic Leap(AR 骑行眼镜)苹果 ARKit精机 AR-HUD头显开发的产品Mojo Lens资料来源:公开资料,华为,创业邦研究中心03历史沿革与驱动因素技术逐渐成熟,VR从硬件驱动迈向内容和价格驱动自1935年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley(Morton Heilig)发明的第一台设备Sensorama;1968G.Weinbaum)首次构想以眼镜为基础、涉及视觉、触年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan开发了具备觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念至今已有头部位置跟踪系统的头盔显示器;1963年-1972年,近90年。在2010年前主要是VR技术概念和理论的产M.W.Krueger设计的VIEW系统让体验者穿戴数据手生、完善,以及初步应用阶段,1956年莫顿·海利希套和头部跟踪器,融合了语言、手势等交互方式。09 2022 年 XR 产业投资报告行业简介VR发展历程1994年开始业界开始商业化探索,日本游戏公司Sega和任天堂分别推出SegaVR-1和VirtualBoy,但由于成本高等问题昙花一现;2012年Oculus公司用众筹的方式将VR设备的价格降低到了了300美元(约合人民币1900余元),这使得VR向大众视野走近了一步。2014年Google发布了Google Card Board,三星发布Gear VR,2016年苹果发布了名为 View-Master的VR头盔,售价29.95美元(约资料来源:公司官网,映维网,青亭网,创业邦研究中心合人民币197元)。另外HTC的HTCVIVE、索尼的PlayStationVR也相继出现。VR技术开始广泛应用于科研、航空、医学、军事等领域。目前,VR行业已经拥有了较为成熟的技术水平、较为完善的供应链、能被大众所接受的价格,逐步打开C端市场。纵观VR发展历史,解决“眩晕感”贯穿技术演进始终,内容生产逐渐丰富完善,价格下降迎来消费级市场放量。VR产业发展驱动要素及关键点方向驱动要素对应问题具体体现关键点发展方向配戴体验设备重量光学器件轻薄化技术水平视觉疲劳显示屏幕高刷新、高分辨、低延时眩晕感感受紊乱头部追踪、视觉、听觉、触觉反馈感知交互辐辏调节冲突结合眼动追踪的可变焦显示内容生产内容应用不足内容简陋、数量过少内容及应用引擎渲染逼真、内容生产、分发平台等日渐增多终端价格消费市场接受度难以接受高昂价格硬件技术成熟度随着技术成熟价格下探,用户逐渐起量资料来源:创业邦研究中心10行业简介2022 年 XR 产业投资报告 随着光学器件和感知交互的技术进步,硬件层面问题逐渐得到改善。解决“眩晕感”贯穿VR技术演进始终,光学器件、显示屏幕及感知交互技术水平对终端体验感起到决定性影响。近年来,随着技术进步,光学器件逐渐走向超薄化,显示屏幕高分辨率、高刷新率和低延时成为当前主流配置方案;感知交互方面,头部追踪技术基本成熟,结合眼动追踪的可变焦显示大幅缓解了VR的眩晕感,硬件层面问题逐渐得到改善。硬件技术门槛逐渐降低,内容资源成为行业发展的核心驱动力。VR技术逐渐升级赋能内容创作方面增加了空间移动、手势交互、语音输入等内容交互上的创新,给内容创作带来更丰富的想象空间。海外 C端用户愿意为优质内容付费,优秀的V R内容生态可以带动VR设备的销量持续上涨。国内内容市场“供不应求”,在内容生态方面还有较大想象空间。消费者购买VR头显障碍调查头显价格64%缺乏内容58%头显设计38%缺乏消费意识35%头显性能32%晕动症25%0%10%20%30%40%50%60%70%资料来源:VR Intelligence硬件水平仍是AR产业发展的决定性因素1 9 9 7 年,北卡大学教授 R o n a l d A z u m a 首次提出了一个被广泛接受的增强现实定义,这个定义包含三个特征:虚拟与现实结合、实时互动、基于三维的定位 。 1 9 9 9 年,奈良先端科学技术学院的加藤弘一教授主导开发了第一个 A R 开源框架ARToolKit,并内置C/C+语言编写库,简化了 A R 应用的编写难度,使得 A R 技术逐步走向大众。11 2022 年 XR 产业投资报告行业简介AR发展历程2012年谷歌发布了AR眼镜Google Glass,但由于产品软硬件都不完善,高昂的价格和单目式外观使得它很快折戟消费市场。随后微软发布的Hololens、谷歌再次推出Google Glass Enterprise、Magic leap发布Magic leap one等产品均开始注重行业应用,先从资料来源:公司官网,映维网,青亭网头箍或头盔的形式进行技术的快速落地,在B端开展业务持续向外界发声积累影响力。目前如苹果、Meta、谷歌、三星等重量级厂商加速AR布局,芯片、模组、整机供应商都开始陆陆续续有动作,行业获将处于爆发前夕。AR产业发展驱动要素及关键点方向驱动因素解决问题具体体现关键点发展方向设备重量光学器件轻薄化配戴体验设备外观整机设计C 端需求强调时尚元素智能交互交互技术交互方式日渐丰富、精准性不断提升技术水平SLAM定位偏差传感模组摄像头为主,融合激光雷达,优化算法算力不足芯片芯片高端化与定制化网络带宽带宽不足网络基础更高带宽 5G 网络逐渐普及显示质量图像清晰叠加光学器件衍射光波导方向电池续航续航不足系统优化芯片、光学等部件持续优化,降低功耗用户习惯日常佩戴习惯接受度不足便携智能随着功能逐渐丰富,逐渐培育用户习惯终端价格消费市场接受度难以接受高昂价格硬件技术成熟度随着技术成熟价格下探,用户逐渐起量资料来源:创业邦研究中心12行业简介2022 年 XR 产业投资报告 由于 A R 技术难度和对硬件的要求都要高于 V R , 因素。此外,由于AR在消费端的推行还需考虑产AR光学显示的清晰度与稳定性,定位与地图构建 品外观、用户接受度和终端价格,因此目前AR的Slam及其对于算力、带宽、延时的要求,电池续 主要销售方向仍是B端,消费级市场逐渐出现一些航等问题都尚待解决,成为AR行业发展的决定性 轻量级产品。04产业链构架VR/AR 的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用四大环节。硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、光学器件、显示器件、传感模组等;终端设备包括VR/AR/MR等终端设备,感知交互设备包括全景设备、体感设备、3D设备和操控设备。软件环节包括了操作系统、开发引擎、建模工具、渲染工具、SDK等操作系统和工具软件。内容及分发平台则包含游戏、直播、影视、社交等内容创作,以及线上分发平台、体验店和主题公园等分发渠道。应用则是指采用VR/AR技术提供的应用服务,目前涉及的应用主要包括教育培训、医疗健康、军事安防、地产家装、工业生产、文化旅游、广告营销、电子商务、展览展示等企业端场景,以及线下娱乐、虚拟形象和VR电竞等消费级场景。XR产业链架构硬件核心器件感知交互AR终端VR终端芯片光学显示SLAM全身动捕肌电交互脑电交互AR眼镜手机/平板ARVR眼镜盒子 VR分体机传感模组声学眼动追踪语音交互手势交互脸部追踪AR全息投影/HUDVR一体机配套外设软件内容内容及分发平台平台全景设备体感设备系统软件游戏影视社交直播云服务分发平台体验店主题公园3D设备操控设备工具软件3D全景VR媒体节目企业端应用消费端地产家装电子商务工业生产广告营销教育培训线下娱乐虚拟形象VR电竞展览展示文化旅游军事安防协同办公医疗健康资料来源:睿兽分析,创业邦研究中心13 2022 年 XR 产业投资报告行业简介EXTENDED REALITY2022 年 XR 产业投资报告PART 02创投市场分析February.202314创投市场分析2022 年 XR 产业投资报告 创投市场分析012021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期纵观国内2016年至2022年XR行业投融资情况, 潮, 2016 年 XR 行业投资事件达 335 件 。 但随后2016年由于Sony、HTC和Oculus相继发布新一 由于XR产品在消费电子市场推进进程低于预期,代消费电子级VR终端(PS VR、Vive、Rift), 资本市场对 XR 产业的投入逐渐审慎 。 2016 年至微软推出了AR终端Hololens,XR相关概念迅速 2020年间投融资热度逐渐回落,2019年融资金额成为产业和资本关注的热点,引发了一波投资热 仅为50.53亿元,2020年融资事件仅为97件。2016年至2022年国内XR行业投融资情况350335160149.59300295129.49140120250109.9718396.851002001608069.4815011250.53971136010045.79405020002016201720182019202020212022融资事件(个)融资金额(亿元)数据来源:睿兽分析、创业邦研究中心随着VR终端市场放量、AR眼镜逐渐进入消费级市场, 109.97亿元。从投资结构来看,2016年至2022年硬件叠加初创企业在各类垂类领域中的创新应用逐步落地, 和应用赛道融资事件占比逐渐攀升,2021年两者共占2021年市场开始回暖。2021年投资事件达160件,融 75%,软件和内容融资事件比重逐渐减少,2021年共资金额为129.49亿元,2022年事件为113件,金额达 占25%,2022年进一步减少为22%。15 2022 年 XR 产业投资报告创投市场分析2016年-2022年XR行业投资热度(单位:个)100%90%24%32%31%31%27%39%80%40%70%17%60%12%15%40%31%18%6%8%15%50%5%40%7%6%30%7%7%20%51%48%48%39%30%30%36%10%