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    flansh在线小游戏设计大学本科毕业论文.doc

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    flansh在线小游戏设计大学本科毕业论文.doc

    四川邮电职业技术学院毕 业 论 文论文(设计)题目: Flash在线小游戏制作班 级: 2011级图形图像制作 姓 名: 赵 行 学 号: 2011003164 指导教师: 青 巧 时间: 2014年5月30日四川邮电职业技术学院 毕 业 设 计(论文)任 务 书班级2011级图形图像制作姓名赵行学号2011003164设计(或论文)题 目FLASH在线小游戏制作指导教师姓名青巧指导教师专业技术职称高级工程师设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤): 利用FLASH AS 脚本语言(版本不限)编写在线小游戏一、 绪论1国内外在线小游戏的状况2在线小游戏的特点3. 在线小游戏制作的商业价值二、在线小游戏制作的基础知识1. 在线小游戏制作的设计思路2 国内外制作在线小游戏的主流软件3. FLASH制作在线小游戏的优势三、利用FLASH制作在线小游戏的流程1. 游戏策划2. 工作流程3. 角色设计4. 场景设计5. 功能设计 四、游戏制作关键代码和效果测试五、总结六、致谢七、参考文献设计步骤: 2014年1月19-20 日2月25 日 学习、阅读参考文献并收集相关资料 2014年2月25日-20年月3月15日 拟订提纲 2014年3月16日-20年4月29日 撰写初稿 2014年4月30日-20 年5月31日 修改、完善论文阶段主要参考文献、资料:全Flash网站的建立Flash的风险与机遇网页设计中的Flash应用浅析Flash动态网页制作技巧Flash cs3 动画制作案例教程Flash CS4动画制作项目实训教程等要求完成时间2014年5月30日摘要:本论文题目为<flash在线小游戏制作>,作者:赵行.flash在线小游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等特点博得广大网友喜爱。Flash在线小游戏,主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。flash游戏因为flash cs3和actionscript 3.0的原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个flash行业中发挥重要作用。flash player占据了90%互联网用户的浏览器,flash在线小游戏的形式多样,吸引性强,适合多种人群。所以就目前来讲发展空间依然十分巨大,论文中主要讲述在线小游戏的现状、特点、商业价值以及利用flash脚本制作在线小游戏的制作流程、规范。关键词: flash在线小游戏,花藤,游戏,矢量,脚本目录第一章 绪论41.1 国内外在线小游戏的状况41.2 在线小游戏的特点51.3 在线小游戏制作的商业价值9第二章 在线小游戏制作的基础知识112.1 在线小游戏制作的设计思路112 .2 国内外制作在线小游戏的主流软件122.3 FLASH制作在线小游戏的优势13第三章 利用FLASH制作在线小游戏的流程133.1. 游戏策划133.2. 工作流程133.3. 角色设计183.4. 场景设计183.5. 功能设计18第四章 游戏制作关键代码和效果测试184.1.场景动画的代码184.2.元件动画代码214.3.时钟代码21总结23致谢24参考文献25第一章 绪论1.1 国内外在线小游戏的状况 网页游戏的市场潜力巨大,与其它类型网游相比有着强劲优势 业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办和校园的OFFICE一族和大学生一族,可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。 网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军 对于网页游戏的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的网页游戏,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩网页游戏;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作。 网页游戏与大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足以令同类型同题材的网页游戏与大型网游不可相提并论的致命伤。如果还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版,它的前景是可想而知的。网页游戏中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。而这些,中小站的发展模式未尝不是一种比较好的互补。针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 网页游戏有自己特有的用户群,就应该根据游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对这些而言,操作时间不能太长,不需要长时间泡在线上是这些人群选择网页游戏的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是网页游戏取得成功的出。1.2 在线小游戏的特点从游戏角度来讲一听到游戏这个名词大家都会有一个共同的认识那就是“不上进的孩子玩的”。由其实在网吧玩游戏的人,总给人一种不务正业的感觉。游戏在人们心目中已经形成了根深蒂固的不好印象,特别是当我们听说某家的小孩子喜欢玩游戏总觉得这孩子不是好孩子。但是,随着Flash游戏的产生和发展原本印象不好的游戏名词却让人对它有了新的认识。Flash游戏主要包括Flash小游戏和网页游戏两部分,现在Flash游戏可以在线玩也可以单机玩,并且听过Flash游戏的平台是越来越多越来越火。玩Flash游戏的人也越来越多,并且多以青年人为主。为什么Flash游戏会这么火呢?为什么简单得不能再简单的游戏却能获得年轻人的喜爱呢?闪客教育作为Flash游戏制作培训学校总结出了一下几点Flash游戏有点:1.2.1 Flash游戏界面炫酷Flash游戏虽然是在线游戏或者小游戏下载和安装都很简单但是其通过Adobe公司专业的动漫制作软件制作出来的效果绝对可以和客户端游戏媲美。凭借Adobe公司的技术支持加上Flash Player插件的支持其视觉效果完全可以用炫酷来形容。这也是为什么可以说Flash小游戏不小,并且能够获得大部分年轻人喜爱的原因。1.2.2 Flash游戏小易于传播一般的Flash游戏都很小,大小只有十几兆最多几十兆左右。这样体积大小的游戏很容易在互联网上传播。因为Flash游戏下载不需要太多时间,并且很多Flash游戏还可以在线玩耍。玩起来很方便,加上提供Flash游戏的平台越来越多其传播速度大大加快。Flash游戏的这个优点为其发展提供了重要支持。1.2.3 Flash游戏免费与其他大型客户端游戏相比Flash游戏基本是免费的,而客户端游戏少则几百动辄上千的游戏投入也让不少玩家心生厌恶。免费的Flash游戏让玩家体验到了免费的娱乐,而不是那种不投入钱就不能很好的玩游戏的感受。免费让Flash游戏能够获得很好的玩家基础,这也是为什么Flash游戏能发展如此之好的另一重要原因。1.2.4 Flash游戏不易上瘾因为Flash游戏结构简单对于玩家来说很容易就能玩耍游戏,且不像大型游戏那样内容会一直更新下去让人容易上瘾。Flash游戏操作和内容都很简单其突出特点是兴趣点而不是靠复杂的内容吸引玩家。1.2.5 Flash游戏多以益智类为主Flash 游戏还有一大优点启发益智,这是Flash游戏能够在小孩间传播的重要意义。这一优点特别适合小孩玩耍加上不容易上瘾的优点也能让家长接受孩子们玩耍游戏。这也是Flash游戏能在小孩子间兴起的原因。 为什么FLASH有发展前景?概括来讲FLASH游戏三个特点:FLASH小游戏是最标准化的一种游戏类型。比如现在打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?第一个好处就是非常容易存积用户,买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。盛大几年前也做过游戏广告,我们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了这个游戏,就会看到广告,会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。吴总也讲过网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH, FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,现在可以自己开发喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。可以通过创意赚大钱, HTML5本身是由W3C推荐出来的,它的开发是通过谷歌、苹果,诺基亚、中国移动等几百家公司一起酝酿的技术,这个技术最大的好处在于它是一个公开的技术。换句话说,每一个公开的标准都可以根据W3C的资料库找寻根源。另一方面,W3C通过的HTML5标准也就意味着 每一个浏览器或每一个平台都会去实现多设备、跨平台 用HTML5的优点主要在于,这个技术可以进行跨平台的使用。比如开发了一款HTML5的游戏,可以很轻易地移植到UC的开放平台、Opera的游戏中心、Facebook应用平台,甚至可以通过封装的技术发放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台非常强大,也是大多数人对HTML5有兴趣的主要原因。 总结概HTML5有以下优点: 1.提高可用性和改进用户的友好体验; 2.有几个新的标签,这将有助于开发人员定义重要的内容; 3、可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight; 3.当涉及到网站的抓取和索引的时候,对于SEO很友好; 6、将被大量应用于移动应用程序和游戏。 HTML5缺点 移动浏览器的编程模型还是90年代流行的单进程单线程 (single process single thread),但原生实现(比如用Object C)的APP可以用多线程。移动端编写APP,可以使用多个线程,第一个线程,被称作主线程(main thread),编程的第一原则是dont do heavy work on main thread。通常只让它处理UI事件等,其他重度的工作让其他背景线程来做。但浏览器只有一个线程,所有的事情都是它干。在台式机上,浏览器编程还没有太多问题,因为够快;但在移动端,这个弊端很明显。 例如:比如在用浏览器看朋友的照片,发的评论被发到服务器端,此时接着用手指往下拉屏; 此时,服务器端返回信息,评论发布成功,浏览器中唯一的线程可能停止处理屏幕滚动(scrolling)而来处理服务器的返回信息,由于移动设备的处理器(尤其单进程浏览器只能用上单核,即使是多核手机!)和内存(处于省电原因使用低耗电的DDR1,这一点和现在PC使用的DDR3相差甚远)的不给力,完全可能造成滚动处理的不连续。通常手机的刷新率是60MHZ,即每一帧不超过15ms;如果处理的延时大大超过15ms,那么就会出现 跳帧,肉眼就能看出来。结果如果APP是相对静态的,不需要很多对于照片,多点触摸,多向拉动的处理,那完全可以用HTML5来实现;如果不是,比如信息流的展示,游戏等等,最好还是用原生的去实现。(HTML5实现已经是50%以上的iOS APP的选择。相信处理能力的提升,将让移动设备的处理不给力带来的体验底下得到改善。而这种处理能力的提高,很大程度上将取决于低耗电高性能CPU/内存的出现,或者电池技术的极大改善。在这一天到来之前,有可能10%的APP无法应用HTML5来实现。)它新并不表示它安全网络应用开发工程师们在学习新技术的同时需要时刻记住网络安全。HTML5所构建的网页和其他语言编写的网页一样容易泄露一些敏感数据。欧洲网络信息安全机构。Network and Information Security Agency,ENISA)已经警告说HTML5可能并不够安全。2013年3月,HTML5编程语言的一个漏洞被发现:它允许网站利用数GB垃圾数据对用户展开轰炸,甚至会在短时间内将硬盘塞满。多款主流浏览器均会受此影响。1.3 在线小游戏制作的商业价值Flash 以绚丽的视觉效果,丰富的交互体验著称,它曾被推崇备至,然而,随着上网设备越来越广泛,很多不支持Flash的移动设备在访问Flash站点时遇到了问题,与此同时,W3C Web标准越来越受重视,JavaScript与HTML5也为Web带来接近Flash的体验,Flash的式微无可避免。Flash是专有技术,是浏览器的一个扩展,Flash的出现为当时的浏览器提供了它们所不具备的功能,然而对现代浏览器而言,Flash所带来的价值越来越少,随着越来越多的Web开发设计者认识到Web标准的重要,同时,随着HTML5与CSS3的逐渐到来,那些基于Flash的站点将逐渐退出历史。Falsh与Web标准之争  Web标准的推行已有10年,Web 开发与设计者对Web标准和Flash的争论也由来已久且日趋白热化。苹果最近发布的iPad中Flash的缺失,以及iPhone对Flash的抵制,使这场开发者之间的争论上升到厂商,苹果抵制Flash的强硬立场使那些完全基于 Flash 的网站处境尴尬,毕竟无法忽视苹果所带动的那块巨大的市场。尽管Adobe保证,到2012年,Flash将入驻包括Android,Palm,BlackBerry,Symbian,WindowsMobile在内的2亿5000万部移动设备,但Web标准推行者认为,使用什么技术并不重要,重要的是为所有用户提供可以访问的,易用的富Web体验。最初,Flash 是跨浏览器提供富Web应用的最佳选择,这个小小的程序可以快速在不同浏览器上实现漂亮的动画并吸引了一大批忠实的设计者,Flash网站一度主导整个 Web,而CSS和JavaScript在不同浏览器的支持非常不一致,带来诸多问题,同时,那时的Web标准并没有办法为用户提供期待的体验。尽管Web标准一度落后,Web标准推行者一直不懈地为开放Web努力。Web标准的裨益用户期待富体验,而如今的 HTML,CSS和JavaScrip 已经可以提供大多数用户需要的富体验,这是Web标准的基础。那些基于Web标准的站点与Flash站点的界限逐渐模糊,有时候,不看源代码甚至无法区分。摒弃Flash转而投向Web标准的站点越来越多,虽然初衷可能是因为iPad和iPhone不支持Flash,但很快体验到Web标准所带来的更多好处。现今趋势灯箱,滚动新闻,富导航条,图片幻灯,这些效果曾经是Flash的专利,随着Web标准的推进,如今人们可以凭借几行JavaScript与CSS代码实现相同的效果。而Web标准的流行,使越来越多的JavaScript或CSS框架面世,进一步推动标准的流行。 视频也是Web标准的重要推动力之一,曾经,Web视频是Flash的天下,然而YouTube对HTML5视频的尝试改变了这一现状,尽管现在的HTML5视频还存在性能问题,但这些问题终究会得到解决,当世界上重要站点都拥抱HTML5视频的时候,浏览器厂商会主动为这个事实的标准改善性能。现代浏览器对HTML5和CSS3的支持众多现代浏览器都对HTML5和CSS3提供了支持,尽管程度参差不齐,然而现在已经可以期待以CSS动画,Canvas,以及本地存储等功能被代表的新一代Web的到来。尽管W3C自己也表示,HTML5和CSS3的完全成熟还要很多年,但随着现实中对标准的呼声越来越强烈,这些标准的采用也会加速差异性体验。现代Web设计师应当学会为不同浏览器提供差异性体验,而不是像素级精准的一致,这样,可以腾出更多时间用在别的更重要的事情上。如果用户的浏览器不支持JavaScript和CSS,仍可以看到基本内容,不像Flash站点,如果遇到不支持的浏览器则什么都不显示。差异性体验设计思想要求设计开发者更多地思考站点的结构,这样,在提供渐进性体验的时候,才能更容易发现问题移动Web仍未成熟,常被网站设计者放在最后考虑之列,但基于Web标准的设计应当为移动设备提供降级显示,在没有 Flash 的情况下,网站仍能提供基本的内容。移动Web正在崛起,忽略移动用户是极不明智的,Web标准是为移动用户提供较好体验的唯一选项。  基于CMS(网站内容管理系统)的网站的内容创建模式不同于Flash网站,后者需要单独设计,前者可以在线编辑。很多基于WordPress的站点摒弃Flash,而是使用 JavaScript实现富体验。Web标准意味着站点内容完全开放,任何程序都可以直接访问网站的源代码,搜索引擎,聚合器,翻译工具,书签工具都可以无障碍地访问。 自由性  越来越多的人相信,Internet背后的东西应该是自由,开放的,人们应当自由消费和创建内容,无需考虑其背后的那些专有技术的许可问题,Web 标准有助于一个开放,自由的Web。  Flash 还会继续存在于很多场合  Flash 网站的式微并不意味着这种技术的衰亡,Flash还会在很多场合继续存在。Web发展到今天,Flash功不可没,在初期,尽管Flash和别的技术,如Java applets相比还不够强大,但它很好地平衡了发布与开发的问题,诸如VRML,SVG一类的技术都一度想抢夺Flash的地盘,最终以失败告终。也不会有现在的Web与创新。  Flash不管对开发者和设计者来说,都很直观易用,可以实现简单的动画,也能实现复杂的应用。易用性使Flash很容易被开发和设计者接受,再结合Adobe开发的设计套件,Flash 在设计圈大行其道。 一致性无可争议,很多年以来Flash是跨平台,跨浏览器富Internet应用的唯一选项,还是跨浏览器提供视频音频的首选技术。另外,那些对网站字体很纠结的设计者会对目前的Web字体感到失望,在font-face等技术被广泛采用之前,基于Flash swfObject的方案不失为一种不错的方案。 标准仍待时日HTML5 标准的完全实施仍待时日,在这之前,如果要支持旧的浏览器,Flash仍是为旧浏览器提供视频和音频的唯一选项,Canvas也一样,如果要在IE6等旧浏览器上降级使用2D或3D图形,Flash 可能是最佳选择。 好的Flash开发者也和Web标准推动者使用相同的方法,在网站上用Flash创建一个层,不支持Flash的浏览器会输出Flash层后面的内容,Flash injection technique 是实现这一机制的最简单方法。Flash的未来Adobe不可小觑,会继续推动Flash入驻移动设备。CreativeSuite5可以在iPhone上以本地应用的方式支持Flash,而AdobeAIR也使Flash从最初的动画工具进化成一个羽翼丰满的桌面或移动应用平台。随着向桌面和移动设备提供相同应用的需求的增长,Flash开发者会更得其所。Flash,HTML,CSS,JavaScript仅仅是工具  不管是Web标准,还是Flash,它们仅仅是用来创建网站的工具Flash的式微并不意味着 Flash 开发者的出局,不管使用何种工具,创建富Internet应用的趋势并不会变,事实上,从Flash向Web标准的迁移比想象得要容易。Flash开发者和Web标准推动者之间有更多共同点,UI 和交互设计,排版,布局,图形设计,面向对象的编程等等,面临的问题是一样的,目标都是创建好的用户体验,创建直观的界面,最终让网站更容易使用,所以这些,靠的并不是技术,而是技术后面的人。第二章 在线小游戏制作的基础知识2.1 在线小游戏制作的设计思路 对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术,甚至许多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。不过往往由于急于求成,制作资料不足,数据获得不易,使许多朋友难以顺利进行Flash游戏设计。即使自己下定决心,也是进展缓慢,乃至最终放弃。所有这一切都不是因为制作者的技术水平的问题,而是在于游戏制作前的前期设计与规划没有做好造成的。也就是说要制作一个好的游戏必须要有一个好的设计思路。 不管大家学习Flash已有多才多长时间,现在大家心里想的都是同一件事,就是做出精彩的、能让玩家一玩就不想停下来的游戏。但是要想让玩家可以在游戏中玩得尽兴,说起来简单,真正做起来并不轻松。因为要制作一个好的Flash游戏必须要考虑到许多方面的因素。在着手制作一个游戏前,必须先要有一个大概的游戏规划或者方案,要做到心中有数,而不能边做边想。就算最后完成了,这中间浪费的时间和精力也会让人不堪忍受。虽然制作游戏的最终目的是取悦游戏的玩家,通过玩家的肯定来得到一定的成就感,这也是激励游戏制作者继续不断创作的重要因素。要想让游戏的制作过程轻轻松松,关键就在于不要让工作的内容太过繁琐或困难重重,要想使整个制作过程变的轻松,关键是要先制定一个完善的工作流程,安排好工作进度和分工,这样做起来就会事半功倍,不过在制定任何工作计划之前,一定要在心里有个明确的构思,以及对于游戏的整体设想。充满想象力的幻想,的确有助于大家创作,但是有系统的构思,要绝对优于漫无边际的空想。游戏的目的:制作一个游戏的目的有很多,有的纯粹是娱乐,有的则是想吸引更多的访问者来浏览自己的网站,还有很多时候是出于商业上的目的,设计一个游戏来进行比赛,甚至把通过游戏的关卡当作是奖励的奖品。所以在进行游戏的制作之前,必须先确定游戏的目的,这样才能够根据游戏的目的来设计符合需求的作品。2 .2 国内外制作在线小游戏的主流软件目前对于业余的制作爱好者来说,只有三款软件提供学习。第一款是:rpg maker xp,中文名:RPG制作大师XP,是制作RPG类游戏。而rpg maker vx是XP的升级版。第二款是:fps制作大师,制作类似于CS,CF类型的游戏。第三款是:动作游戏制作大师,Actiongamemaker,这款软件可以制作像拳皇等类型游戏。只有一个团队才能做的出一部专业的好游戏来。第四款是:用于最多的制作Flash小游戏的软件,Flash。第五款是:Photoshop也可以用于做小游戏。2.3 FLASH制作在线小游戏的优势随着FLASH 技术的不断进步,FLASH 游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。而FLASH 游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需要安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需要打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。   据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占 30%,剩余的 70%的人群中,白领人群占到其中的 40%以上,即 5100 多万。白领人群的特点是工作压力大,时间和精力有限,而FLASH 游戏不用下载庞大的客户端,只要打开 IE 浏览器,几秒钟即可进入游戏,关闭或者切换游戏页面极其方便。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种特点,FLASH 游戏很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。第三章 利用FLASH制作在线小游戏的流程3.1. 游戏策划Flash在线小游戏就投资成本小、开发周期短、技术门槛低、后期维护方便等特点铸就了其在网络中备受欢迎。本次介绍的是关于QQ空间花藤的游戏制作,QQ 空间目前已普遍大众群体,QQ空间互逛互相浇花已成为大众群体休闲娱乐以及消遣时间的一个平台,同时在此次中还加入了一台创意时钟来增加其美观感。此次关于QQ空间花藤的游戏制作从以下流程展开:插入背景插入边框插入花藤插入水壶插入剪刀插入太阳与阳光做成动画插入时钟动画完成。3.2. 工作流程1.打开Adobe Flash Pro CS4软件,如图3-1所示。图3-1FLASH界面2.新建FLASH文件(ActionScript 2.0),如图3-2所示。图3-2.新建FLASH文件(ActionScript 2.0)3.进入主界面 场景-1插入背景以及花藤边框,如图3-3所示。图3-3.场景-1中插入背景以及花藤边框4.向场景-1中插入花藤、水壶、剪刀、阳光,如图3-4所示。图3-4.场景-1中插入花藤、水壶、剪刀、阳光5. 做出遮罩、雨点、光束等,使其美观,如图3-5所示。图3-5.做出遮罩、雨点、光束6.做出浇水、修剪、日照的动画效果,插入时钟,完成。如图3-6所示。图3-6.做出浇水、修剪、日照的动画效果,插入时钟3.3. 角色设计 本案例中当访客触碰到水壶、剪刀、太阳时,水壶、剪刀、太阳就会变小,同时可对花藤进行浇水、修剪、日照操作。3.4. 场景设计 本游戏案例中首先插入了蓝天碧草的背景,给人一种清新自然的感觉,其次深色木质背景与花藤、蓝天碧草相对比,体现出一种衬托美。3.5. 功能设计 本游戏案例中的水壶、剪刀、太阳,访客可对其进行操作,对花藤浇水、修剪、日照,当爱心值、阳光值、雨露值满了后,就会出现“要淹死啦”“再剪就要消失啦”“晒死啦”的字样,花藤会随浇水量的增加而长大。第四章 游戏制作关键代码和效果测试4.1.场景动画的代码4.1.1场景动画代码如:stop();zq_jiao=0;zq_jian=0;zq_sun=0;_root.zq_txt1=200;_root.zq_txt2=200;_root.zq_txt3=200;4.1.2 阳光动画代码如:on(press)_root.ZQ_sun.gotoAndPlay(2);_root.ZQ_sun._alpha=100;_root.zq_txt1+=10;_root.flower.hua2._xscale+=5;_root.flower.hua2._yscale+=5;_root.flower.hua4.hua6._xscale+=5;_root.flower.hua4.hua6._yscale+=5;_root.tt._yscale+=10zq_sun+;if(zq_sun>7)_root.zq_tex="要被晒死啦!"_root.zq_sun._alpha=0;on (rollOut) _root.zq_tex=""剪刀动画代码如:on(press)_root.ZQ_jian.gotoAndPlay(2);_root.ZQ_jian._alpha=100;_root.zq_txt3+=10;_root.flower.ye._xscale-=3;_root.flower.ye._yscale-=3;zq_jian+;if(zq_jian>16)_root.zq_tex="再剪我就要消失啦!"_root.zq_jian._alpha=0;_root.aa._yscale+=10on (rollOut) _root.zq_tex=""4.1.3 浇水动画代码如:(press)_root.ZQ_jiao.gotoAndPlay(2);_root.ZQ_jiao._alpha=100;_root.zq_txt2+=10;_root.flower.hua1._xscale+=5;_root.flower.hua1._yscale+=5;_root.flower.hua3._xscale+=5;_root.flower.hua3._yscale+=5;_root.ss._yscale+=10zq_jiao+;if(zq_jiao>7)_root.zq_tex="要被淹死啦!"_root.zq_jiao._alpha=0;on (rollOut) _root.zq_tex=""4.2.元件动画代码4.2.1浇水动画代码如:stop();4.2.2日照动画代码如:stop();4.2.3修剪动画代码如:stop();4.3.时钟代码4.3.1指针代码如:onEnterFrame=function()zqdate=new Date()_root.txt_ts=zqdate.getFullYear()+"年"+(zqdate.getMonth()+1)+"月"+zqdate.getDate()+"日"_root.sz._rotation=zqdate.getHours()*30+zqdate.getMinutes()*0.5;_root.fz._rotation=zqdate.getMinutes()*6;_root.mz._rotation=zqdate.getSeconds()*6;总结本次的毕业设计,更加深刻地了解了Adobe Flash Pro CS4的基本操作,对于网页小游戏的专业性,和实用性的了解,体会到Flash运用的强大领域 。对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术,甚至许多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。收集资料的过程中,学习到了以前未接触过的知识,对于Flash有了新的认识,对于Flash脚本编写网页小游戏也更加深刻。本论文主要介绍了该小游戏的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍Flash网页小游戏的国内外形势,以及其特点、现状。其次介绍设计该小游戏的技术和指导思想,并对该小游戏进行可行性分析,概要设计;然后进行此空间花藤的剧本策划,位图处理,并以Adobe Flash Pro CS4为开发工具完成了空间花藤的详细设计;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结。致谢 首先,非常感谢培育三年的母校四川邮电职业技术学院以及在校的领导和老师三年来孜孜不倦的培育与指导,在大学中我学习了很多专业知识以及社会知识,在不如社会前做了完美的铺垫;其次,感谢尊敬的班主任老师在三年中在我学习以及生活方面的帮助,让我在大学三年逐步走向成熟,同时感谢指导Adobe Flash Pro CS4毕业设计的青老师,对本次论文的辛勤指导,三年的教学辛苦,毕业之前的辛勤指导,衷心对此表示感激;最后,感谢三年以来的同学,度过了三年美好并快乐着的时光,留下了学习生活中难忘的兄弟朋友!参考文献1  李宁建。全Flash网站的建立J。集宁师专学报。2009。12。2  陈丽。Flash的风险与机遇J。互联网周刊。2006。10。3  吴帅。网页设计中的Flash应用浅析J。中国高新技术企业。2007。12。4  董泽。Flash在网页设计中的运用趋势J。艺海。2009。12。5  张淮光。Flash制作个人主页J。宿州教育学院学报。2009。8。6  杨莉。Flash动态网页制作技巧J。福建

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