3D游戏场景建模毕业设计.pdf
3D游戏场景建模毕业设计文档仅供参考,不当之处,请联系改正。西南林业大学 本科毕业(设计)论文(二。一见届)题 目:分院系部:专 业:姓 名:导师姓名:导师职称:网络3D游戏场景建模计算机与信息学院电子信息工程刘忠韩旭实验师二。一四年五月网络3D游戏场景建模文档仅供参考,不当之处,请联系改正。刘忠(西南林业大学计算机与信息学院,云南昆明650224)摘 要:当前中国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游 戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使 玩家能够在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家能够360度旋转视角,从各个角度来进 行游戏。三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除 角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计能够提升三维 游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。本文旨在经过3ds max完成两个3D游戏场景的建模,然后经过Photoshop处理贴图 之后,对场景模型进行贴图渲染。关键词:三维游戏,3ds Max,场景建模,贴图渲染,Photoshop文档仅供参考,不当之处,请联系改正。Network 3D Game Scene Mode Ii ngLiu Zhong(School of Computer and Information Science,Southwest Forestry University,Kunming,Yunnan,650224,China)Abstract:At present,China*s online game player is increasing,while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game,not only in the game to use the 3D model to production tasks,scene objects,so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure,let the game player can rotate 360 degrees angle,to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D,scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty,strengthen the render the theme,it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene,and then through the Photoshop mapping,map rendering the scene model.Keywords:The 3D game,3ds Max,scene modeling,texturing rendering,Photoshop文档仅供参考,不当之处,请联系改正。1 1LW.错误!未定义书签。1.13 D 游 戏 场 景 的 研 究意义 错误!未定义书签。1.2国 内 外 三 维 游 戏 行 业 现 状 错误!未定义书签。2游戏场景的重要性.错误!未定义书签。2.1 游 戏 场 景 的 作 用错误!未定义书签。2.2 构 思 方 法错误!未定义书签。3三维游戏设计所用的软件.错误!未定义书签。3.13 ds Max错误!未定义书签。3.2.Photoshop每误!未定义书签。4魔法学院建模设计.错误!未定义书签。4.1 中 世 纪 建 筑 风 格错误!未定义书签。4.2 设 计 图 和 设 计 思 路 错误!未定义书签。421设 计 图.错误!未定义书签。4.2.2设 计 思 路.错误!未定义书签。4.3 制 作 地 基错误!未定义书签。4.4 制 作 小_房 子错误!未定义书签。4.5 制 作 中 心 房 子5.1古 代 城 墙错误!未定义书签。错误!未定义书签。4.6尖塔房子错误!未定义书签。4.7遇 到 的问题及解决 方 法错误!未定义书签。古代城墙建模设计.,错误!未定义书签。52设 计 图 和 设 计 思 路文档仅供参考,不当之处,请联系改正。错误!未定义书签。5.2.2设 一点 思.路.错误!未定义书签。5.3制 作 城 门错误!未定义书签。5.4制 作 阁 楼错误!未定义书签。5.5制 作 城 墙 走 廊错误!未定义书签。5.6材 质 贴 图错误!未定义书签。5.7遇 到 的 问 题 及 解 决 方 法错误!未定义书签。6 总结与展望.错误!未定义书签。61总 结错误!未定义书签。6.2展 望错误!未定义书签。参考文献.错误!未定义书签。指导教师简介.错误!未定义书签。致谢.错误!未定义书签。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。一 L1引言1.1 3D游戏场景的研究意义三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏 中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计能 够提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精 美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与 者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。因此,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设 计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不但仅是绘景,更不 同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物 性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据游戏剧本、依据角色造型、依据特定的 时间线索规定的。游戏场景设计对镜头画面的形成有着至关重要的作用,能够说场 景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创作思维来安排镜头画面 中景色的变化、视觉的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑物规模和建筑形状的规 定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动 范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着游戏参与者对于游戏画面的欣赏。1.2 国内外三维游戏行业现状国内三维游戏行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张期,几 个行业都已经初具雏形,有了一大批在这个行业谋生的从业者。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专文档仅供参考,不当之处,请联系改正。门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。因此说这个行业对于那些 文凭不高,但自身能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上 奔跑,和化工,金融这些传统行业不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不 会太长。现在国内三维行业基本能够分成以下五个分支:电影、广告、游戏、电视包装、建筑。从业人员来讲,做建筑三维设计的最多,做电影的最少。而三维游戏设计则 是一个大市场,是现在国内三维游戏角色商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,这个行业集中了国内一大批的高 手。而今,网络游戏在资本市场上造就的神话正在集中上演,先是在软件领域拼搏 了的金山,以网络游戏之名成功上市;其后,曾在中国保健品行业大出风头,如今 又在中国网游行业再造传奇的“奇人”史玉柱,于11月1日在美国纽约证券交易所 为巨人网络敲响上市钟声,本以为已被盛大、网易、九城等先行者瓜分殆尽的网游 市场,随着新生力量的迅速崛起,开始重新划分版图。紧随着这一产业的兴盛,网络游戏公司急忙寻找市场经理、产品开发和高级技 术人员,可是无不兴叹良才无觅处。究其原因,据分析,该行业从业者多为玩家出 身,出于对网络游戏的痴迷,曾投入大量时间、精力,唯其如此,才能熟谙此道;然而,对基于宏观市场观念的管理、市场、研发却相对不熟悉。从相关行业能够找 到一部分专才,但网络游戏行业的某些职位,比如产品开发,却又必须对游戏有全心 投入的经验、了如指掌的认识。供不应求,已使网络游戏业的市场经理、开发专才 的身价,与IT行业相关人士相比有过之而无不及。如今,建筑和城市的模拟,3D游戏和科学数据的交互等都步入了新世纪体验的 行列。可是中国的三维游戏产业领域还十分薄弱,整体处于刚刚起步的阶段,在其 复兴的过程中不但需要众多的人才出现,还更加需要技术的不断探索和革新。因此,本篇文章的主要指导思想就是:经过对游戏场景建模设计以及其实现的研究来进一步的推动我们三维游戏产业领域的发展。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。一 _L2游戏场景的重要性随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组 成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,因此在构建 游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观这些都是游戏设计师孜孜以求的目2.1 游戏场景的作用游戏场景设计是指游戏中除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏的主 体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事 物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有 高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内 外结合空间。场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图、场景平面图、立 面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。场景设计既请求有高度的创作性,又请求有很强的艺术性。动漫游戏场景不只 仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏效劳,为展示故事情节,完成 戏剧抵触,描写人物性格效劳的时空外型艺术。它的创作是根据动漫游戏剧本、根 据角色外型、根据特定的时间线索规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起 着至关重要的作用,能够说场景空间设计限制着镜头画面。设计过程是根据场景空间的创意义来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情开展,比 喻古代对建筑范围和建筑形制的规则都很严厉,那么古装角色要依据本人的身份选 择适宜的建筑去寓居和生活,活动范围也会遭到限制,剧情要按照这些场景来展开。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。2.2 构思方法游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意 识。在游戏艺术风格创作中,场景设计师需要与游戏艺术指导等主创人员在创作意 识上取得统一的认同,这是重要的创作原则。在实际的工作中创作意图的统一,往 往是以艺术指导的意图为主,这是为了使影片游戏形成完整而具特色的风格。完整 性是一切艺术传作所必须的。作为场景设计师,要达到宏观把握,整体处理,就需 要设计师在设计之初就先做一次总指导,然后再进行设计。正确完整的思维方式应 该是:整体构思一一局部构成一一总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行 每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充 分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取 代说明性。游戏的艺术基调是经过角色的行为、造型风格、情节节奏、气氛、色彩等表现 出的一种感情情绪的特征。游戏的基调就像音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总 会有一个基本基调,或庄严、或悲壮、或宏大、或欢快等等。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重 要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计 者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风 格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面 的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。3三维游戏设计所用的软件3.1 3ds Max伴随着计算机技术的发展,各种应用软件应运而生,3dsMax就是这些软件中的 杰出代表。它以强大的功能,领先的技术,低廉的价格使以前以前人们可望而不可 即的电脑三维动画设计变为现实,并为广大的专业制作人员提供了最高性价比的动 画制作软件。使3ds Max,能够在个人计算机上快速创立具有有专业品质的3D模型、照片般真实感的静止图像和电影品质的动画。3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS 操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被 SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max+Windows NT组合的出现一下子降低了 CG 制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片 的特效制作,例如X战警H,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max。3ds Max是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软 件,全球每年都会新增大量基于PC平台的专业艺术家、动画师和广播电视及电影特 技制作者,她们大都会选择3dsMax。软件在其出世以来还赢得了超过65个行业大 奖,它在全球拥有最广泛的三维动画设计用户群,是当前PC上最流行的三维动画设 计软件。3dsMax经过不断的发展和改进,如今已经到了。3dsMax广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可 视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广 泛运用,使3dmax的运算速度加快。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图3-1 3ds Max中文版界面上图则是3dsMax中文版本的界面,比起之前的版本,它增加了新的建模工具,能够自由地设计和制作复杂的多边形模型。且新的及时预览功能支持AO、HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反锯齿等效果。此版本给予设计者新的创作思维与工具,并 提升了与后制软件的结合度,让设计者能够更直观的进行创作,将创意无限发挥。3.2 PhotoshopAdobe Photoshop,简称PS,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软 件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,能够有效地进行图片编辑工作。Photoshop有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。,Adobe Photoshop 8 被更名为 Adobe Photoshop CSo 7 月,Adobe 公司推 出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作为Adobe CS系列的最后一 个版本被新的CC系列取代。Photoshop的专长在于图像处理,而不是图形创作。图像处理是对已有的位图图文档仅供参考,不当之处,请联系改正。像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形 创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。平面设计是Photoshop 应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要 Photoshop软件对图像进行处理。在游戏建模中,模型后期的贴图处理就需要利用到Photoshop,这同样是一个非 常重要的步骤,关系到模型的贴图处理,特别是无缝贴图的制作,只有处理好了,渲染之后才能达到所需要的效果。下图是Photoshop CS5版本的界面:PS 文件(B 领 图像0)图层(1)文字CO 遨5(s 视图ED(W)SBo(H)一 0Q Q il窗口大小以荷屏显示 领所有窗口/娜缩放 病像素 适合屏篇 填充屏U 打印尺寸 星本功能 417%(RGB/8)*s新建收设(E):自定复位I存储脸(S)I如8(W):120删赊预设(S未标题1新建高度出):150分辩率(B):300像素质寸颜邑模式(H):RGB颜色8位背景内容():白色图像大小:52.7K416.99%文档52.7K/0字节3-2 Photoshop cs5 界面文档仅供参考,不当之处,请联系改正。4魔法学院建模设计4.1 中世纪建筑风格欧洲的建筑风格按照历史发展流派来分的话,主要分为七种:一种是古希腊建 筑风格,它出现于公元8至公元3;二是古罗马建筑风格,它出现于公元前3至公 元365年;三是欧洲中世纪建筑风格,出现于公元4前至14,封建领主经济占统 治地位,城堡式建筑盛行;四是文艺复兴建筑风格,出现于公元1420至1550年;五是新古典主义建筑风格。哥特式建筑是11世纪下半叶起源于法国,1315世纪流行于欧洲的一种建筑风 格,主要见于天主教堂。15世纪,文艺复兴运动反对封建神权,提倡复活古罗马文 化,仍把当时的建筑风格称为“哥特”。这时期的建筑仍以教堂为主,建筑风格完全 脱离了古罗马的影响,而是以尖券(来自东方)、尖形肋骨拱顶、坡度很大的两坡屋 面和教堂中的钟楼、扶壁、束柱等为其特点。图4-1哥特式建筑哥特式建筑以其高超的技术和艺术成就,在建筑史上占有重要地位。哥特式教 堂的结构体系由石头的骨架券和飞扶壁组成。其基本单元是在一个正方形或矩形平文档仅供参考,不当之处,请联系改正。面四角的柱子上做双圆心骨架尖券,四边和对角线上各一道,屋面石板架在券上,形成拱顶。采用这种方式,能够在不同跨度上作出矢高相同的券,拱顶重量轻,交 线分明,减少了券脚的推力,简化了施工。飞扶壁由侧厅外面的柱墩发券,平衡中 厅拱脚的侧推力。为了增加稳定性,常在柱墩上砌尖塔。图4-2天主教堂哥特式建筑的特点是尖塔高耸、尖形拱门、大窗户及绘有圣经故事的花窗玻璃。在设计中利用尖肋拱顶、飞扶壁、修长的束柱,营造出轻盈修长的飞天感。以及新 的框架结构以增加支撑顶部的力量,使整个建筑以直升线条、雄伟的外观和教堂内 空阔空间,再结合镶着彩色玻璃的长窗,使教堂内产生一种浓厚的宗教气氛。教堂 的平面仍基本为拉丁十字形,但其西端门的两侧增加一对高塔。哥特式教堂的内部 空间高旷、单纯、统一。装饰细部如华盖、壁龛等也都用尖券作主题,建筑风格与结构手法形成一个有 机的整体。巴黎近郊的圣德尼修道院是罗马风风格向哥特风格转型过程中的一座里 程碑式的建筑。与罗马式教堂最大的不同在于它的轻盈与明亮,这与其窗户设计有 直接的关系。装饰窗户的彩色玻璃,设计美观,阳光从外面泻进,透过五彩缤纷的 色彩,制造出圣洁的气氛。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。4-3罗马教堂4.2 设计图和设计思路4.2.1设计图本人的论文题目是3D游戏场景建模,因此我的第一个场景模型选择的是下图中 的中世纪魔法学院。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。4-4中世纪魔法学院4.2.2设计思路首先,拿到了中世纪魔法学院这样的一个图纸之后,我在建模之前,要对它进 行分析,理出一步步的设计思路,为之后的建模做一个流程。对上图进行解析,能 够将其分为八个部分,如下图所示:图4-5中世纪魔法学院流程图第一部分就是制作地基,即是图中的部分,它的制作确定了整个魔法学院占 地面积和大致构造;第二部分是在地基上创立第一个小房子,即是图中的部分,命名为二号小房 子;第三部分是紧挨着二号小房子创立一个横向的房子,即是图中的部分,命名文档仅供参考,不当之处,请联系改正。为三号小房子;-第四部分则是制作魔法学院的中心房子,是这个模型中最大也是比较复杂的一 个部分,即是图中的部分;第五部分则是制作最后的两个尖塔式房子,位于中心房子两侧,相互对称,即 使图中的和部分;第六部分则是在Photoshop中对材质贴图进行修改,制作无缝贴图,然后再3ds max中对模型进行各位部分的贴图;最后对贴好材质贴图的中世纪魔法学院模型进 行灯光渲染,然后出最后的完成图。4.3制作地基根据魔法学院的图纸,能够看出第一部分中地基的形状构造,因此先打开3dsMax,在四个视图中的顶视图中,用线的命令开始绘画。图4-6制作地基在制作的过程中,需要注意的是,画每一条线段的时候,在落到下一个点之前,要按住Shift键,这样能够保证画出的每一条线都是直线。当画出好了左边的地基的 时候,在右边的命令窗口中选择“挤出”命令,给它的一个厚度,将其转化为一个 立体的三维图形,如图所示:文档仅供参考,不当之处,请联系改正。+口顶口线框IS(T)一组画视画面一创建g+。左0线框图4-7地基得到这样一个左边的地基之后,再右击将其转化为可编辑多边形,如此才能够 进行点、边、面等等的调节。最大化视口切换之后,利用“移动”工具,对地基的 每一个顶点不断的调节,让它的上面的那个面比下面的面要稍微小一点点,如此看 上去会比较光滑,边缘会比较好看。移动流转缩放选择选择类似对象)克隆0对象属性也).曲线编辑器.摄影表.高光+边面择隐藏对择态态 选消隐定选状状 冻前取消选前景景 解当称取未当场场 部结名部藏藏存理 全冻按全隐隐保管视口照明和阴影转换为可编辑网格图4-8调节顶点慢慢的调节各个顶点,使地基有一个切面的形状之后,利用“镜像”命令将其 复制一个,然后用“移动”命令将它们移动右边的位置,将两个何在一起,这样地 基就做好了。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-9地基组做好了地基之后,接下来要做第二部分,在地基上制作二号小房子。为了防止 制作过程中会破坏掉已经做好了的地基模型,因此用“附加”命令将左右两个地基 附加成一个整体,或者在工具栏“组”命令中将其成组。4.4制作小房子在右边的工具栏中,选择标准基本体中的长方体,然后在顶视图中,制作一个 box,长宽比地基稍微小一点点,如下图所示:图4-10新建box文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-11连接边做出一个box之后,就在右边的修改命令中进行长宽高的修改,以及分段数的 设置。然后同样将其转化为可编辑多边形,选中四条边,用“连接”命令将其分段,然后“挤出”,做出一个房子墙角。在这里需要注意的是,挤出命令中有三个选项,组、局部法线、按多边形,它 们的挤出结果是不一样的,在这里我们选择局部法线命令。挤出一个墙角的形状之 后,在对象的前面,同样是利用“连接”命令,进行三次连接之后,做出一个门的 形状。然后利用“移动”工具进行顶点的调节,使之变成一个圆形拱门的形状。图4-12墙角制作删除拱门下边的顶点之后,选中门所在的面,进行“挤出”命令,往里挤出,就做出了一个门的形状。同时利用“缩放”工具,选中同一条线上顶点,在x轴上 进行缩放处理,就能够将各个顶点都对齐。在这里会出现一些问题,因为需要挤出的拱门所有的面都不在同一个平面上,因此会出现一些扭曲,面的歪斜等等。因此在这里出现这些问题之后,就需要“孤 立当前物体”最大化视口,放大之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺 少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令,将其做得细致美观,这一步需要的是耐 心。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。做完门的结构之后,在对象物体的左面用同样的方法,一步步细心的制作出一 个窗子的结构。为了在制作的过程中方便观察,因此每做好一个对象之后,就进行 材质编辑,赋予对象默认材质,同时将拓扑线的颜色改为黑色,如下图所示:图4-13挤出门窗接下来就是制作房顶的结构模型,同样先制作一个box,然后再右边的工具栏中 将其转化为可编辑多边形,选择“连接”命令,增加分段数,利用“移动”和“缩 放”工具调节各个顶点,将其制作成一个房顶的形状。图4-14制作房顶文档仅供参考,不当之处,请联系改正。做好房顶之后,接着就要制作一些装饰物之类的结构,比如房梁等等,这样能 够令它看起来比较逼真。做好了所有结构之后,如上图所示,就比较像一个房子了,这时候同样将整个房子的所有模型结构附加或成组。创立一个圆柱体box,给予32 段分段数,然后用“缩放”命令调节顶点;创立长方体box,“连接”命令分段之后,选择中间的面,利用“挤出”命令将其挤出,做成一个书本,如下图所示:图4-15制作魔法书现在号小房子就做好了,然后就用同样的方法制做号小房子。同样新建一 个长方体box,转化为可编辑多边形后,“连接”命令增加分段数,“移动”工具和“缩 放”工具调节顶点,最终得到下图所示的模型:图4-16制作二号小房子文档仅供参考,不当之处,请联系改正。4.5制作中心房子再制作第部分中心房子的时候,窗子的制作设计及其重要。先做一个box,转 化为可编辑多边形,选中一条边后用“环形”命令,经过多次连接之后,调节顶点 和边,做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。窗子两边剩下 的线条不好看,就用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。注意:在做的过程中,有时候会出现一些多余没用的顶点,这时就用“移除孤 立顶点”将其删除。每做完一个模型元素,一定要在修改面板中的平滑组中的“清 除全部命令”清除掉一些扭曲之类的面,这样可保证模型元素的平滑。清除选定内容广大-多边形:平涓组18910 11 12 13 14 15 16多个1718 19 20 21 22 23 24多边形2526 27 28 29 30 31 32按平滑组选择清除全部自动平滑 45.0 C-多边形:顶点颜色颜色 照明Alpha:100.0 C4-17制作窗子然后制作房顶,以及房顶上的装饰,瓦片线条之类的结构。在镜像或者移动的 时候,因为是三维立体空间,因此可能很难移动到合适的位置,因此这时就需要借 助到“旋转”命令,进行X、Y、Z三个空间的旋转调节。可是就算这样,角度也很 难做到精确,因此就要另外一个工具“角度捕捉切换”,在里面设置角度参数。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-18旋转房梁在做上图中的结构的时候,只要做好了一个,其它的三个就能够直接复制即可。复制常见的办法就是按住shift键的同时用移动工具复制,可是在这里因为方向的不 同,因此用“镜像”命令进行X、Y轴上的镜像复制更加的方便,复制完成之后,用“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置。图4-19制作房顶结构做好了中心房子,将其中所有的元素再次成组,防止后面制作过程中会不小心 移动它,接着制作屋顶前面的一个装饰物的模型。到了这个步骤之后,接下来就要 在上面制作其它的房子结构,而这个中心房子区别于其它的几个房子最大的特点是文档仅供参考,不当之处,请联系改正。在房顶上有着一个尖塔式的模型。图4-20制作房子装饰由于制作了的模型比较多,元素比较复杂,为了方便下一个模型的制作,这时 候就需要隐藏掉已经制作好了的模型。在透视图中,创立一个box,转化为可编辑多 边形,“连接”命令分段,将其滑到合适的位置,选中顶部的四个面,执行“局部法线挤出“,调节高度,得到下图的一个模型:4-21制作尖塔选择两条边,用“连接”命令开始分段,调节收缩和滑块,利用边和顶点制作 一个窗子的形状,如下图所示:文档仅供参考,不当之处,请联系改正。+边面收缩 扩大更劫选项始终渲染时手动更新按顶点忽略背面图4-22连接边选择多个元素的时候,按住Ctrl键便可多个选择。做出了窗子的样子后,切换 到点层级,框选中间的六个顶点,选择“移动”工具,往上移动一点点的高度,在 选择最中间的两个顶点,往上移动,删除多余的顶点,这样就做出了一个窗子的形状。图4-23局部法线挤出用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的 时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,因此只能用 键盘上的退格键。选中窗子形状的多边形,向里挤出,就可得到一个窗子的模型,得到如下的模型结构:文档仅供参考,不当之处,请联系改正。4-24复制选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设 置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。克隆当前选择:肖 聊 定 确图4-25附加合并这时候复制的三个元素是独立的,因此需要将她们和整体合并在一起。先用移动工具调节顶点,让它们相互对齐。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-26调节顶点将它们附加在一起,成为一个整体,进入线框模式,选择对应的顶点,利用“塌 陷”命令,将两个顶点合并为一个。在四个视图中不断的调节元素的位置,让它们 相互对齐。图4-27塌陷顶点按照上面的方法,将另外两个元素也附加进去,塌陷顶点,将内部的上下的边 界“封口”,最终得到如下的模型:文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-28封口接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负 数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径 大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置,如下 图所示的模型:4-29布尔运算按下角度捕捉,修改捕捉角度为90度,用旋转命令,将圆柱体再次复制一个。进入符合对象中,选择“超级布尔”(ProBoolean)命令,选择移动,参数设置为差 集。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。复合对象o Q对ad等海对象类型ProBoolean名称和颜色对象06更改运算-肃金色拾取布尔对象 开始拾取复制实例化盖印切面散布连接 图形合并变形 T 水箱网格 布尔参考移动网格化ProCutter参数 运算:并集交集差集 合集 附加优交集)插入显不 结果 运算对象应用材质 应用运算对象材质 保留原始材质子对象运算 提取所选对象 移除复制实例重排运算对象:0:图4-30超级布尔运算点击“开始拾取”命令,然后点击拾取两个圆柱体,就得到了想要的模型结构,如下图:调节颜色为黑色,赋予默认材质,接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图文档仅供参考,不当之处,请联系改正。中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。4-32尖塔顶顶选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边 形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶 点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,依次制作,得到下图 中的模型:图4-33挤出尖塔文档仅供参考,不当之处,请联系改正。将尖塔屋顶放到中心屋子上面,移动好位置,调节高度,就得到了如下的模型,将它们成组起来,第四部分中心房子就做好了。4-34中心房子4.6 尖塔房子点击保存,隐藏做好了的模型结构,新建一个长方体box和一个圆柱体box,利 用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。然后再制作一个圆柱体,转 化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-35装饰结构接下来再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。图4-36高脚结构再用“连接”命令分段,“缩放”工具对齐调节,目标焊接等等命令和步骤,对 模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其 和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-37移动附加接下来制作旁边的尖塔房子,首先创立一个box,然后将中心房子上的尖塔屋顶 用“移动”命令复制一个,作为号尖塔房子的屋顶。接着用“挤出”命令向上挤 出,“缩放”命令调节顶点的放大缩小,同时“移动”命令移动顶点的位置,最后选 中顶端的四个顶点,执行“塌陷”命令,就得到了一个尖塔的模型。4-38挤出尖塔接着再制作出一个小房子,将其“旋转”复制三个,分别移动到尖塔房子的三 个墙面上靠拢,调整好位置之后。再制作一些其它的装饰模型,放在四个方向的瓦文档仅供参考,不当之处,请联系改正。上,同时在尖塔顶端制作一个魔法球,如图所示:4-39魔法球这样,号尖塔房子就算做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将号房子复制一个,放到右边,就是号尖塔房子。到了这一步,算是将中世纪魔法学院的模型都完全建立好了,接下来只要下载 贴图,在Photoshop中进行裁剪制作之后,转到3dsMax中进行材质贴图,以及灯 光渲染之后,整个模型就算是完全完工了。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图4-40中世纪魔法学院4.7 遇到的问题及解决方法问题一:在做魔法学院建模过程中,在制作中心房子上的尖塔结构的时候,中 央的两个空洞不会制作。解决办法:经过到查阅资料,向老师请教之后,找到了制作的方法,就是利用“布尔”运算和“超级布尔运算(ProBoolean)”,做出一个空洞的模型后,两个元素 附加,拾取布尔,选择交集之后便可制作出来。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。5古代城墙建模设计5.1 古代城墙在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古 代原始社会的中后期。城墙的作用不但是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时 也规划了中国古代城市的基本面貌。在中国古代,城墙的最初作用就是用于军事防 御,为古代社会城市的发展和人们的生活、劳作提供安全保障。正因为城墙的军事 防御功能使其被古代的统治者重视,成为了古代城市发展密不可分的一部分,也成 为历朝历代社会发展的主流。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越 旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统 文化的建筑物之一。在城墙的建筑过程中也耗费了许多的人力、物力、财力,建筑 时不但要考虑它的实用性,也要考虑它的审美性,这也就造就了古城墙的独特建筑 特色。图5-1宫殿古城墙的兴建一般都具有以下特点:优越的地理位置、独特的建筑用料和合理 的建筑结构。城墙的设计有四座城门,每个城门都有正楼、闸楼和箭楼,它们的共 同作用都是为驻守城墙和抵御侵略提供安全防护。由此可见,古城墙的建筑结构设 计不但合理,还能发挥城墙的重要作用。文档仅供参考,不当之处,请联系改正。图5-2古代城墙在中国古代社会,城墙的兴建也就圈定了城市的范围,限制了居民的生活和劳 作范围。在春秋战国时期,各诸侯国为加强军事防御而扩大城市规模,城墙内城市 的发展得到了明显的提高,居民的生活和劳作水平也都得到了不同程度的提高。同 时扩展较大的城市也会吸引更多的居民定居,当统治者急需兵力的时候,还能够鼓 励百姓参军,进而提高军队的战斗力。图5-3城墙古城墙的兴建因城市的布局规矩特点而形成了“四方城”的形态结构,这与古 代劳作人民的“天圆地方”概念也吻合,这样的结构对古代的建筑物业产生了一定 的影响。古城墙的兴建也充分利用了城市的地理环境位置和当地的自然条件,这也文档仅供参考,不当之处,请联系改正。展现了古城墙建筑的“因地制宜”的建筑思想。古城墙的兴建也会因为传统儒家文 化的影响而存在差异,因此南北方城墙兴建的形状不同在一定程度上也展现了儒家 的文化。在中国古代,城市的兴