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精品好资料学习推举Maya 考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是点,线和面。2. 在对多边形物体进展UV 编辑的时候,可以使用 Normalize标准化 命令将 UV 自动安排到 0 到 1 的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 假设要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键3。5. 对于 NURBS 面片的缝合可以使用 缝合点Stitch Surface Points 、 缝合边工具Stitch Edge Tool 和 全局缝合Global Stitch 三个命令。6. 对于在两个 NURBS 曲面之间创立光滑过渡, 可以使用环形圆角 Circular Fillet 、 自由圆角Freeform Fillet和 混合圆角工具Fillet Blend Tool 三个命令。7. Maya 非线性变形器有Bend,Flare,Sine,Squash,Twist,Wave 六种。8. Maya 中的灯光具有两种类型的阴影深度贴图阴影和光线追踪阴影。9. 在 Maya 调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:RGB 和 HSV。10. 在 Maya 的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。11. 在使用Maya 画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。12. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。13. 骨骼的运动把握可以承受两种方式:正向动力学和反向动力学。14. 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。15. 在使用Blend Shape 融合变形时,变形物体与目标体的拓扑构造应尽量的全都,以免在融合变形的过程中消灭不行预知的外形。16. Maya 供给 2D 和 3D 两种运动模糊方式。2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,简洁产生错误。3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为 PAL 和 NTSC 两种,PAL 制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC 制的播放速度为每秒 30 帧。18. 在 Maya 的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19. Maya 的专属语言是MEL。1 / 1920. 计算 rand(sin(time)/2 的值是 -0.5 到 0.5 之间的随机值 。21. Light Glow(光源辉光)的Halo Type光晕类型一共有 6 种。22. Merge UVs 命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分别的UV 缝合在一起。但与 Sew UV Edges缝合UV 边线不同的是,Merge UVs 可以设置缝合的有效范围23. Intensity Curve强度曲线常用于聚光灯的把握。在全部灯光参数下,只有聚光灯有 Intensity Curve强度曲线创立按钮。24. Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE 类型的材质拥有Special Effects特别效果属性。25. Maya 中有 3 种创立曲线的工具分别是:CV Curve ToolCV 曲线工具,EP Curve ToolEP 曲线工具,Pencil Curve Tool铅笔曲线工具26. 执行 Display>Hide>Hide Selection( 显示>隐蔽>隐蔽被选对象)命令,被选择的对象将被隐蔽。也可以使用快捷键Ctrl+h 直接隐蔽选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在 Maya 中并没有真正的复制成一个的对象, 而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28. NURBS 元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>NURBS Components显示>NURBS 元素中的各种菜单开关,使元素始终处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete 键,Backspace 键只能删除构成边本身, 构成边的 端点不能一起删除30. 在 Maya 中假设要融合两个独立的多边形对象的边界边,必需在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般状况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用 Mesh>Quadrangulate(网格> 四边化)何以把模型的拓扑构造从三角形变为四边形。32. Point Light点光源的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照耀范围可以通过 Cone Angle锥形角度来把握光照角度,还可以通过Penumbra Angle半影来把握灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时, Maya 必需进入 Render Settings渲染设置 窗口,翻开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的 Penumbra半影参数项只有体积光的外形为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hardware Render Buffer硬件渲染缓存实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya 的渲染设置分为两局部:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect 可以猎取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创立路径动画需要绘制一条NURBS 曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。(二) 推断题1. 在 Maya 中可以依据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 2. 在 Maya 中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWireframe 命令。 3. Maya 中,视图是固定的,不能任凭转变。 4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 5.使用 NURBS 建模可以使用较少的把握点来平滑地把握较大的面。6. 曲线的把握点越多,在对曲线进展操作时,会加快系统的处理速度。7. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进展移动即可移动视图8. 在 Maya 中,创立根本几何体时,预置的几何体只有一种。 9. 使用不同的曲线工具创立的曲线,其曲线元素也不同。10.Hair 不行以直接在Maya 的Mental Ray 中进展渲染。11.在 Maya 中,动力场可以应用到被动刚体上。12. 在 Maya 中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。 13. Maya Fur 与 Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur毛发 和 Hair头发很简洁一起使用。 14. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进展移动即可移动视图 15. Maya 不允许用户自定义快捷键。16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。 17. 在渲染器的设置中,假设选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows深度贴图阴影将不会产生作用。18. 材质球 AnisotropiC Blinn 、 Lambert和 Phong可以产生不同的高光效果。19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响把握。 20. NURBS 物体可以使用Merge 命令将外表的点合并在一起。21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染渲染单帧、IPR 渲染、渲染参数设置。22. 翻开曲线编辑器窗口后,按键盘a 键可以最小化显示节点的动画内容。23. NURBS 建模中使用剪切方式创立的模型只能作变换操作移动、旋转和缩放,不能作各种变型操作。24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default 选项,可以断开此灯光对全部物体的照明链接。25. 使用 Make Light Links 命令可以快速的断开灯光与物体的链接。26. 执行 ModifyFreeze Transformations修改冻结变换属性命令可以转变一个对象的轴心点位置。27. NURBS 曲线可以转化成多边形物体。28. 将流体转成Polygon 对象后不删除构造历史动画会保存下来。29. 执行Display>Grid 可以“翻开/关闭”视图中的栅格。30. 在 Maya 中有多种捕获方式,其中包括栅格捕获、边线捕获、曲面捕获。31. 缩放物体时,单击并拖动把握柄中心的黄色方盒可以在Y 轴上缩放物体。32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和承受阴影。 33. 在 Maya 中,纹理依据不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为 2D 纹理和 3D 纹理。34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl 键能使某个视图最大化显示。35. 在为多边形创立uv 时,只可以选择整个物体,不行以选择局部外表创立uv。36. 在 mental ray 渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。 37. Maya Hardware硬件渲染器,是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。 38. 融合变形至少需要三个构造相像、外形不同的物体才能使用。39. 在使用 Parent 约束时,约束对象不会变成目标体层级构造中的一局部,但它却会像目标体的子物体一样受其把握。 40. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。41. 在某些特别状况下,修改灯光参数后再转变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。 42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不行以手动断开。45. 在 Outliner 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。46. 在不去除历史记录的状况下,可以反复地对以前的操作修改。47. 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创立圆角。48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外 一条曲面曲线上。49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。50. 在 Maya 中不是全部灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。 (三) 单项选择题1. Maya 软件主要功能是:。 A A. 创立三维模型,输出图像和视频动画B.编写简洁程序C.效劳器操作系统D.查杀病毒2. Maya 中 File文件菜单中“New Scene”命令的含义是:。 C A.建立工程B. 制定一个工程C.建立场景D.导出全部3. Maya 可以指定图片中的alpha 通道信息,其中黑色代表:。 A A.图像的不透亮区域B.图像的透亮区域C.图像的半透亮区域D.图像的黑色区域4. Maya 中的 Edit编辑菜单命令集中,“重复最终一次制作”命令是 。 C A.UndoB. RedoC.RepeatD.Paste5. 在 Maya 中,“翻开/关闭”视图中的栅格,应当执行 。 D A.DisplayShowB. DisplayHideC.DisplayUI ElementsD. DisplayGrid6. 把两个场景文件合并到一起需要借助。 D A. New Scene 命令B.Save Scene As 命令C.Undo 命令D.Import 命令7. 以下选项中不属于几何体的是。 C A.Sphere B.ConeC.LocatorD.Cylinder8. 以下哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减。 A A. Decay RateB. Cone AngleC. Penumbra AngleD. Drop off9. 不属于材质类型的有。 D A.Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap10. 完成骨骼的创立之后,假设要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下。 B A. 选择Create Deformers >wire ToolB. Skeleton>Insert Joint ToolC. Skeleton>Remove Joint ToolD. Skeleton>Connect Joint Tool11. 以下关于 Connection Editor 窗口说明正确的选项是:。DA. Connection Editor 主窗口分为两局部,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。B. Connection Editor 主窗口分为两局部,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。C. Connection Editor 主窗口分为两局部,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnection Editor 主窗口分为两局部,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。12. 以下关于摄像机的说法哪个是正确的。 A A. Focal Length焦距越大,Angle of View视角越小,被摄体变大,透视效果变小。B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C. 当摄像机选择Depth Of Field 时,必需使用光线追踪渲染才能有效果。D. Maya 里可以创立三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创立好摄像机后,就不能再转变。13. 以下选项中属于动力学中的刚体约束。 C A. GeometryB. Weld Adjacent BordersC. Create Hinge ConstraintD. Parent14. 以下选项中哪个命令可以将法线反转。 A A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge15. 以下选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影。 B A. Point LightC. Area LightB. Ambient LightD. Volume Light16. 当物体被使用Aim 约束后,哪些属性可以被约束。 B A. 位移C. 缩放B. 旋转D. 隐蔽17. 以下关于融合变形Blend Shape哪些说法是正确的。 C A. 使用融合变形必需是多边形物体。B. 变形物体和目标物体的拓扑构造必需要全都,否则不能进展融合变形。C. 变形物体和目标物体的拓扑构造最好全都,否则融合变形会发生不行预知的错误。D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。18. 以下关于刚性蒙皮Rigid Skin哪些说法是不正确的。 D A.刚性蒙皮的物体的点,不行以同时被多个骨骼把握。B.刚性蒙皮不行以是用贴图来指定权重。C.刚性蒙皮不行以镜像拷贝权重。D.使用刚性蒙皮后,不行以使用屈肌系统来调整蒙皮。19. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果。 C 精品好资料学习推举8 / 19A. FlareC. SquashB. Sine D.Twist20. 以下关于刚体约束哪些说法是正确的。 B A.Nail 约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进展旋转。B.假设为物体创立了一个约束,Maya 会自动将物体制作为刚体。C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。21. 以下哪一组根本元素可以构成曲线。 C A点、线、面B. 变形器、曲面、曲线C把握点、编辑点、壳线D. 编辑点、多边形、粒子22. 从下面关于粒子物体加Lattice晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法DA. Lattice对粒子不起作用。 B晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保存在粒子物体上。C晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保存下来。 D删除晶格,变形作用就消逝了。23. 使用粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。 C APointsB.StreakC.SpritesD.Sphere24. 在灯光Attribute Editor 对话框的阴影局部中,属性用来把握深度贴图阴影偏移值。 D A. Shadow ColorB.ResolutionC. FilterSizeD.Bias25. Spotlight 是哪一种灯光。 D A. 平行光B.环境光C.点光源D.聚光灯26. 可以通过输入MEL 命令来工作的界面元素是。 D A状态栏B.工具架C.通道栏D.命令行精品好资料学习推举27. 以下关于驱动关键帧说法正确的选项是。 B A一个物体把握另一个物体的技术 B用一个参数来把握另一个或另几个参数变化的技术C用其他物体把握另外物体的参数技术 D参数把握物体的技术28. 请问在Volume Light 类型中,哪些体积外形不属于Volume Light 类型? D ABoxB.SphereC.CylinderD.Torus29. 在 Hypershade材质超图窗口,以下选项中的哪些对象无法通过Create创立菜单创立节点?CA. 灯光B. 摄影机C.NURBS 根本几何体D. 材质30. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是B A按键盘上的快捷键数字 3。B. 在视图菜单中执行ShadingWireframe 命令。C. 在视图菜单中执行Show>Grid 命令。D. 在Maya 中执行Display>Grid 命令。31. 以下是Boundary 成面所要具备的条件的是C A曲线围成的空间必需是闭合的。 B选择曲线时必需按挨次选择。 C曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。 D必需对曲线摆放的位置有限制。32. 雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是D APushBErase CSmooth DAuto Smooth33. 曲面的组成元素是AA. 曲面由CV 点、Isoparm等参线、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。B. 曲面由假设干条曲线和曲面组成。C曲面由曲面面片组成。10 / 19D曲面由点、线、面组面。34. 以下不属于NURBS 工具选项的是CA. Revolve BLoft CExtract DTrim Tool35. 以下是对删除点说法正确的选项是C A可以任凭删除。 B选择点删除。 C选择线上多余的点删除。 D把角上的点删除。36. 下面关于将流体转成 Polygon 对象的操作,说法正确的选项是CA. 一旦转成 Polygon 物体就不再受流体影响。B. 转成 Polygon 对象后不能保存流体的流淌动画。C. 转成 Polygon 对象后不删除构造历史动画会保存下来。D. 转成 Polygon 对象后不能删除构造历史,否则物体会消逝。37. 针对 Subdiv 模型的组元及其显示方式,以下哪项说法是错误的?DA. Subdiv 模型和NURBS 模型格外相像,可以通过 1、2、3 键来切换对象的显示精度。B. Subdiv 模型可以通过Display > Subdiv Surfaces菜单下面命令显示点、线、面组元。C. Subdiv 模型可以显示觉察和UV Borders。D. Subdiv 模型可以像多边形一样隐蔽模型反面的内容只显示单面。38. 制作玻璃杯的透亮效果,使用Maya 自身渲染器,两个玻璃杯重叠的局部是黑色的。以下哪些因素会导致这种结果。DA. 材质的Reflection Limit 值太低。B. 光源没翻开Ray Trace。C. 渲染设置没翻开Ray Trace。D. 渲染设置中Raytracing Quality 的 Refraction 属性值太低。39. Maya 渲染过程中需要制定摄影机,以下说法正确的选项是DA. 每次只能渲染一个摄影机。 B只能渲染透视摄影机。 C用户必需添加一个摄影机来渲染。D能同时渲染全部的摄影机。40. 使用 Effects > Create Lightning 命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,以下说法正确的选项是AA. 闪电的照明效果是用灯光模拟的。 B闪电的照明效果是用材质模拟的。 C闪电的照明效果是用贴图制作的。 D闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。(四) 多项选择题1. 多边形物体可以从其它类型的物体转化,以下说法正确的选项是:。BC A多边形物体可以从NURBS 曲线转化得到。B. 多边形物体可以从Paint Effect 笔触转化得到。C多边形物体可以从流体转化得到。 D一张图片文件可以转化成多边形物体。2. 请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上。AC AMergeB. Project Curve on SurfaceC. Crease ToolD. Round Tool3. 用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有 哪几种? 。ABCA. IntegerBFloatCVectorDMatrix4. 在编辑一个对象的轴心点位置操作时,以下哪些步骤属于轴心点位置操 作范围?。A,B,DA. 按键盘Insert 键,消灭轴心点编辑手柄。B. 执行ModifyFreeze Transformations修改冻结变换属性命令。C使用移开工具编辑轴心点手柄的位置。D再次按下Insert 键,恢复对对象的操作。5. 请指出以下哪种方法可以创立父子的层级关系。ACD A. 使用Parent 命令创立B. 在Hypershade 窗口中用鼠标中键拖动创立C. 在Outline 窗口中用鼠标中键拖动创立D. 使用快捷键p 创立6. 使用菜单Create>Text 命令创立文本物体可以什么类型。 ABC A.Polygon B.NURBSC.Curve D.Subdivision7. 调整以下哪些参数可以转变深度贴图阴影效果。B,CALight RadiusC. Filter SizeB. ResolutionD. Shadow Rays8. 在 Maya 中可以便利快捷的创立编辑材质,请指出在哪些窗口中可以对材质进展编辑操作。AD A. MultilisterC. Render ViewB. Performance SettingD. Hypershade9. 在 Maya 的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理 。ABD A. CloudB. LeatherC. FractalD. Granite10. 以下哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果。C,DA. Ambient LightC. Point LightB. Directional LightD. Spot Light11. 在下面图像格式中属于位图类型格式的是。ABC A.Bitmap B.JPEGC.IFFD.AI12. 在传统动画中,动画师往往会简洁的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进展动作的时间规划。“重影”就是模拟这样一种技巧使用Maya 的 Ghosting 功能。以下哪个命令与 Ghosting 功能有关 。BC A. AnimateCreate Clip B. AnimateGhost SelectedC. AnimateUnghost All D. AnimateGreat Motion trial13. 在 Maya 中可以使用哪些语言编辑脚本。CD A.C+B.JSPC.MELD. Python14. 以下哪些粒子类型可以使用软件渲染。B,CA. PointC. TubeB. CloudD. Sprites15. 以下哪些不是线性IK 结算器。A,B,CA. ikRPsolverC. hikSolverB. ikSCsolverD. ikSplineSolver16. 当物体被使用Parent 约束后,哪些属性可以被约束。 ABC A. 位移C. 缩放B. 旋转D. 隐蔽17. 以下关于光滑蒙皮Smooth Skin哪些说法是不正确的。 AD A. 光滑蒙皮的物体的点,不行以同时被多个骨骼把握。B. 光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。C.光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不行以调整绑定位置。18. 以下关于刚体Rigid Body哪些说法是不正确的。 AC A. 主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。B. 主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。C. 主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不行以。D. 主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。19. 使用 Maya 渲染层可以格外便利的对物体进展各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染层的预设设置。 ABC A. OcclusionC. ShadowB. Normal MapD. Displacement20. 以下关于卡通材质Toon说法不正确的选项是。 AB A. 假设要渲染Toon 材质中的边界限,只能使用Maya 自身的Software 渲染器。B. Toon 材质不能计算物体的反射。C. Toon 材质中的边界限可以渲染成Paint Effects 效果。D. Toon 材质中的边界限可以添加编辑器进展修改。21. 在 Maya 种的建模模块Modeling 种包括三种建模方法分别是 ABCA. 多边形建模B. NURBS 建模C. 细分建模D. 曲线建模22. Maya 中包含以下哪几种渲染器ABD A软件渲染器B硬件渲染器CIPR 渲染器DMental Ray 渲染器23. 在 Maya 中,以下哪些材质球带有高光属性ABD APhongBBlinn CLayered Shader DAnisotropic24. 以下材质球中,哪几种材质球没有Special Effects 属性CDA. LambertB. PhongC. Ocean ShaderD. Ramp Shader25. Maya 动力学可以完成以下哪些工作ACD A创立粒子,给粒子上色。 B使用粒子创立精细模型。C使用粒子放射器放射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。D使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。26. 在 Maya 中,依据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和硬件渲染粒子简称软件粒子和硬件粒子两种。其中硬件粒子有哪几种ABDA. Point BSpheres CTube DMulti-point27. 粒子放射器有以下哪几种类型ACD ADirectionalBPoint COmni DVolume28. 下面对Paint Effects 笔触描述,说法错误的选项是ABC A二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用。B二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。C二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。D二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。29. 下面对Paint Effects 笔触动画的描述,说法错误的选项是(ABC)A. Paint Effects 笔触的动画只能用其自身属性来把握。B. Paint Effects 笔触的动画只能用曲线把握。C. Paint Effects 笔触不能做动画。D. Paint Effects 笔触的动画可以用其自身属性和曲线来把握。30. 以下关于制作布料画线步骤说法错误的选项是A、B、D A同一个panel 的线必需在坐标平面即 xy,yz,xz 平面上。B可以任意画线 C必需在一个平面上,但不必在坐标平面上。 D必需用直线。31. 曲面曲线可以通过以下哪几种方法创立? A、B、C A. 通过Project Curve On Surface投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线B选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线C通过Intersect Surfaces相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线D通过Intersect Curve相交曲线命令,可以产生曲面曲线32. 以下哪组菜单属于多边形菜单组?A、B、DA. Select选择、Mesh网格 B. Proxy代理、Normals法线 CColor颜色、Surface曲面 D. Create UVs创立UV、Edit UVs编辑UV33. NURBS 对象转换Polygons 时面的计算可以承受下面哪几种方式?A、B、C A按NURBS 物体本身渲染的镶嵌设置计算B按NURBS 对象本上构造参数设置C按NURBS 对象外表的弯曲程度D依据物体的物理属性计算34. 以下因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是 B、C A. 粒子类型B. 碰撞C. air 场D. drag 场35. 关于 Polygons多边形的说法正确的选项是 A、C A是一种外表几何体 B是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体C是由一系列的三边或多边的空间几何外表构成的 D是数学函数来定义曲线和曲面36. 设置面和边的细分值有哪几种方式? B、D A. CompleteB. ExponentialC. PartialD. Linear37. 以下选项属于Subdiv Surfaces 模型编辑方式的是B、CA. Primary VisibilityBStandardC. PolygonsD. Radius38. 以下关于灯光属性窗口中Light Attributes 标签下Color 顶的说法,其中正确的选项是A、B、CA. 用于把握灯光的颜色。B. 在颜色选项的颜色块上单击,可以翻开拾色器窗口,可以在该窗口用 RGB 或 HSV 方式来拾取颜色,来定义灯光颜色。C. 在通常状况下假设灯光Color 的 RGB 值为0,0,0灯光不会为物体照明。D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。39. 以下属于曲线圆角命令的是A、BACircularB. FreeformCControlD. Blend40. 延长曲面命令Extend Surfaces 有两种不同的延长类型,分别是哪两种 A、D ATangentB.DistanceCSurface FitD.Extrapolate(五)简答题1. 在 Maya 中可以使用哪些命令绘制曲线?答:CV Curve Tool EP Cu