(1.2.7)--第7章 多媒体技术大学计算机.ppt
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(1.2.7)--第7章 多媒体技术大学计算机.ppt
第1页第7章 多媒体技术本讲提纲本讲提纲多媒体技术基础01数字图像处理02数字动画制作03多媒体信息可视化044R技术05第2页7.1 多媒体技术基础 一是指信息的物理载体石石碑碑、竹竹简简、纸纸张张、磁磁盘盘、光光盘盘和半导体存储器等和半导体存储器等 二是指信息的表现形式文文字字、图图形形、图图像像、声声音音、动动画画和视频等和视频等多媒体中的多媒体中的媒体元素媒体元素媒体两方面的含义媒体两方面的含义第3页7.1 多媒体技术基础国际电信联盟ITU-T将信息的表示形式、信息编码、信息转换与存储设备、信息传输网络等统一规定为媒体,并划分为以下5种类型:指指用用户户接接触触信信息息的的感感觉觉形形式式。如如视视觉觉、听听觉觉、触觉等。触觉等。指信息的表示形式指信息的表示形式,即编码。如文本编即编码。如文本编码、图像编码等。码、图像编码等。这是为了加工、处这是为了加工、处理和传输感觉媒体理和传输感觉媒体而人为地研究、构而人为地研究、构造出来的一类媒体。造出来的一类媒体。指将感觉媒体输入指将感觉媒体输入到计算机中或通过到计算机中或通过计算机展示和还原计算机展示和还原感觉媒体的物理设感觉媒体的物理设备。如键盘、鼠标、备。如键盘、鼠标、显示器、打印机等。显示器、打印机等。指存储表示媒指存储表示媒体信息的物理体信息的物理介质。如纸张、介质。如纸张、磁盘、光盘等。磁盘、光盘等。用于传输表示用于传输表示媒体信息的物媒体信息的物理设备。如交理设备。如交换机、电缆、换机、电缆、光纤等。光纤等。感觉媒体表示媒体表现媒体传输媒体存储媒体媒体的分类媒体的分类第4页7.1 多媒体技术基础媒体的分类媒体的分类第5页7.1 多媒体技术基础多媒体是融合两种或两种以上媒体的人机互动的信息交流和传播媒体。多媒体不仅仅是各种媒体的简单组合,而是一种与计算机、数字化、交互性紧密相联的全新信息载体。多媒体和多媒体技术多媒体和多媒体技术第6页7.1 多媒体技术基础如何更好地理解多媒体?多媒体是信息交流和传播媒体从这个意义上说,多媒体和电视、报纸、杂志等媒体的功能是一样的。从这个意义上说,多媒体和电视、报纸、杂志等媒体的功能是一样的。多媒体是人机交互媒体机机主主要要是是指指计计算算机机,计计算算机机的的重重要要特特性性之之一一是是交交互互性性,这这是是多多媒媒体体和和电电视、报纸、杂志等传统媒体大不相同的地方。视、报纸、杂志等传统媒体大不相同的地方。多媒体信息以数字的形式存储和传输 传播信息的媒体的种类很多文字、图形、图像、声音、动画和视频等文字、图形、图像、声音、动画和视频等第7页多多媒媒体体技技术术是利用计算机综综合合处处理理文本、图形、图像、声音和视频等多种信息,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并且有交互性的信息处理技术。7.1 多媒体技术基础综综合合处处理理计算机多媒体系统以计算机为中心,需要将不同的媒体数据表示成统一的结构码流,然后对其进行变换、重构和分析处理,以进行进一步的存储、传送、输出和交互控制。多媒体技术多媒体技术第8页7.1 多媒体技术基础集成性:表表现现在在多多种种信信息息媒媒体体的的集集成成和和处处理理这这些些媒媒体体的的软软硬硬件技术的集成。件技术的集成。多样性:指媒体种类及其处理技术的多样化。指媒体种类及其处理技术的多样化。实时性:声声音音、动动画画、视视频频是是和和时时间间密密切切相相关关的的连连续续媒媒体体,所以多媒体技术必须要支持实时处理。所以多媒体技术必须要支持实时处理。交互性:提提供供了了更更加加有有效效地地控控制制和和使使用用信信息息的的手手段段,除除了了操操作作上上的的控控制制自自如如(可可通通过过键键盘盘、鼠鼠标标、触触摸摸屏屏等等操操作)外,在媒体综合处理上也可做到灵活多变。作)外,在媒体综合处理上也可做到灵活多变。数字化:处处理理多多媒媒体体信信息息的的关关键键设设备备是是计计算算机机,所所以以要要求求不不同媒体形式的信息都要进行数字化。同媒体形式的信息都要进行数字化。多媒体技术的基本特征多媒体技术的基本特征第9页7.1 多媒体技术基础未经压缩的的多媒体数据,数据量巨大,而且音频、视频信号要求快速的实时传输处理。以目前的PC性性能能、存存储储器器容容量量和传传输输带带宽宽来说几乎难以胜任,而且也不经济。再加之多媒体数据本身存在大量冗余。多媒体压缩编码技术已日趋成熟,在选用编码时,主要考虑:该编码方法能否用计算机软件或芯片快速实现 一定要符合压缩编码/解压缩编码的国际标准 在压缩比、压缩质量、压缩速度和成本之间取得平衡如:mp3、jpg、mpeg等 都是成熟的压缩编码标准。多媒体关键技术多媒体关键技术数据压缩技术数据压缩技术第10页7.1 多媒体技术基础800万像素万像素的图像,每像素24bit(3字节),则未压缩的数据大小约为:8,000,0003 B 22.89 MBjpg 10:11080P(全高清)视频,一副画面的像素为19201080,每像素24bit(3字节),按每秒30帧的速度播放,则1分钟未压缩的视频数据大小约为:1920108033060 B 10.43 GBH.264 102:1那2k(25601440)、4k(38402160)的视频大小?CD音质音质声音(采样频率44.1 kHz,量化位数16位PCM,声道数2),则1分钟的声音数据大小约为:44,100162608 B 10.09 MB mp3 10:1那DVD Audio(96 kHz/24bit PCM),SACD(2.8224MHz/1bit DSD)?多媒体关键技术多媒体关键技术数据压缩技术数据压缩技术第11页7.1 多媒体技术基础光盘存储器在多媒体发展史上起了相当重要的作用,简称为光盘光盘。CD(compact disc)DVD(Digital Versatile Disc)BD(Blu-ray Disc)MO disc(Magneto-Optical disc)磁光盘通通过过压压制制在在光光道道上上凹凹凸凸不平的小坑来记录数据不平的小坑来记录数据多媒体关键技术多媒体关键技术数据存储技术数据存储技术第12页7.1 多媒体技术基础名称名称Blu-ray DiscBlu-ray DiscDVDDVDC CD D激激 光光 波波 长长(nm)405(蓝紫)650(红光)780(红光)数数 值值 孔孔 径径(NA)0.850.60.45存储容量存储容量(单面单面)单单 层层25 GB4.7 GB650 MB双双 层层50 GB8.5 GB-BD XL 三层三层100 GB-BD XL 四层四层128 GB-倍倍 速速4.5 MB/s1358 KB/s150 KB/s光盘读写数据都使用激光,只是激光波长和读出光头的数值孔径不同。每种光盘包括-ROM,-Audio,-Video,-R(Recordable),-RAM等。这些不同的成员用于存储不同的数据。多媒体关键技术多媒体关键技术数据存储技术数据存储技术第13页7.1 多媒体技术基础要实现音频、视频信号的快速压缩、解压缩和播放处理,需要大量的快速计算。而实现图像的许多特殊效果(如改变比例、淡入淡出、马赛克等)、图形的处理(图形的生成和绘制等)、语音信号处理(抑制噪声、滤波)等等,也都需要较快的运算和处理速度。因此只有采用专用芯片,才能取得满意的效果。固定功能的芯片 可编程的数字信号处理器(DSP)芯片多媒体关键技术多媒体关键技术专用芯片技术专用芯片技术第14页7.1 多媒体技术基础变换技术指改变媒体的表现形式。如视频卡、音频卡就是媒体变换设备。媒体识别技术对信息进行一对一的映像过程。如语音识别,触摸屏位置识别。媒体理解技术对信息进行更进一步的分析处理和理解信息内容。如自然语言理解、图像理解、模式识别等技术。综合技术把低维信息表示映像成高维的模式空间的过程。如语音合成器。多媒体关键技术多媒体关键技术输入输出技术输入输出技术第15页7.1 多媒体技术基础利用计算机技术生成一个逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的感觉世界,通过人的自然技能与虚拟实体进行交互。虚拟现实技术的本质是人与计算机之间进行交流的方法,它以更加高级的集成性和交互性,给用户以十分逼真的体验,可以广泛应用于模拟训练、科学可视化、微观世界结构、游戏等领域。虚拟现实往往要借助于一些传感设备来完成交互动作,如座椅、头盔、手套、服装等。多媒体关键技术多媒体关键技术虚拟现实技术虚拟现实技术第16页7.2 数字图像处理数字图像由像素组成,特点时图像的表现力强,层次、色彩丰富,适合表达丰富多彩的自然景观。但占用空间大、缩放会失真。数字图像的基本概念数字图像的基本概念1.像像素素:像素是用来计算数码影像的一种单位,如显示器、手机屏幕,但一个像素有多大却不好衡量。数码设备标注的800万像素、2000万像素仅指指该设备拍摄的图像的像素总量。2.分分辨辨率率(PPI):图像中每英寸能表达的像素数量,如72ppi、300ppi等。尺寸相同的图像,分辨率高则图像清晰。第17页7.2 数字图像处理3.颜色模式颜色模式颜色模式是用来描述颜色的方法。常见的颜色模式有RGB模式、CMYK模式、Lab模式、HSB模式等。(1)RGB模模式式:RGB是显示设备的物理颜色模式,是发光的颜色模式。R、G、B颜色分量的发光强度值为0255,0表示不发光,255表示发光最强,每个分量的值发生变化,就得到一种颜色。RGB颜色模式的图像上每个像素都有一个RGB强度值,这个值决定了该像素点的颜色。第18页7.2 数字图像处理(2)CMYK模模式式:CMYK为印刷行业的颜色模式,是反光的颜色模式。C、M、Y、K表示四种油墨的颜色,青色、洋红色、黄色和黑色,每种油墨颜色的取值范围为%0100%,表示油墨的浓度。0%表示没有油墨,100%表示油墨浓度最高。CCMYKCMYCM第19页7.2 数字图像处理(3)Lab模模式式:由CIE组织1976年制定,是一种既不依赖光线,也不依赖于颜料的颜色模式,可以包括人眼可以看见的所有色彩。Lab模式由亮度通道L,颜色通道a和b组成,如图所示。L通道取值范围0100,a、b通道取值均为-128+127。a表示从绿色至红色的范围,b表示从蓝色至黄色的范围。Lab模式定义的色彩最多,而且与光线及设备无关,转换为其它模式时色彩不会丢失或被替换。是Photoshop转换颜色模式时使用的内部颜色模式。第20页7.2 数字图像处理图像处理是指对已有的数字图像进行再编辑,以此形成新的数字组合和描述,从而改变图像的视觉效果的过程。数字图像的处理过程数字图像的处理过程(1)确定主题及构图(2)确定成品图的尺寸及画面基调(3)获取图像素材(4)对素材进行处理(5)使用文字或绘制图形(6)整体效果调整(7)输出图像第21页7.2 数字图像处理Photoshop是Adobe公司推出的著名数字图像处理软件,它以领先的数字艺术理念、可扩展的开发性及强大的兼容能力,广泛应用于电脑绘画、平面广告设计、网页设计、装潢设计、照片后期处理、出版印刷等诸多领域。PhotoshopPhotoshop图像处理图像处理第22页7.2 数字图像处理操作演示操作演示Photoshop的基本操作的基本操作利用图像素材制作证件照。熟悉Photoshop的基本操作,包括文件的相关操作,调整图像大小,调整图像的画布大小、裁剪图像,使用辅助工具等。第23页7.2 数字图像处理如何选择图像的颜色模式?在屏幕上显示或网页中使用的图像应选择RGB。打印、印刷、喷绘用的图像应选择CMYK。在图象编辑时大胆使用Lab模式,编辑好后再根据需要转换为RGB或CMYK。在表达色彩范围上,Lab第一,RGB第二,CMYK第三。第24页7.2 数字图像处理如何确定图像的分辨率PPI?屏幕上显示:对分辨率没有特殊要求印刷:至少为300PPI打印:至少为200PPI冲印:至少为150PPI喷绘:72PPI即可在保证PPI的前提下,再看图像的像素总量能否满足输出尺寸的要求,不能满足建议选择更多像素的图像。第25页7.2 数字图像处理选区是利用选区工具或其他技术手段在图像上创建的封闭区域,形状和位置可以任意,而且图像上可以同时存在多个选区。图像上创建了选区后,可对选区内的图像单独进行各种编辑操作,不会影响到选区外的图像。常说的“抠图”就是把图像上需要的部分创建为选区,再把选区内的图像复制或剪切,再粘贴到新的图层或其他文件中。图像上创建了选区,如果要对全图操作,必须先取消选区。图像上的选区选区选区第26页7.2 数字图像处理(1)选区工具和选区运算方式)选区工具和选区运算方式选区创建工具包括“矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具、套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具、魔棒工具、快速选择工具”等。操作演示操作演示 选区工具和选区操作选区工具和选区操作选区运算方式包括“新选区、添加到选区、从选区减去、与选区交叉”四种。选区运算方式第27页7.2 数字图像处理(2)创建和编辑选区)创建和编辑选区使用不同选区工具练习抠图。操作演示操作演示 利用利用选区工具选区工具抠图抠图第28页7.2 数字图像处理(3)编辑选区内的图像)编辑选区内的图像利用选区绘图。操作演示操作演示 利用利用选区选区绘制云冠珠宝标志绘制云冠珠宝标志操作演示操作演示 利用利用选区选区绘制云冠珠宝配套光盘绘制云冠珠宝配套光盘第29页7.2 数字图像处理路径是利用钢笔类工具或形状绘制工具绘制的矢量线条或形状,可以是直线或曲线、可以闭合或不闭合。路径由锚点和连接锚点的片断组成,每一个路径线段至少有两个锚点以及它们之间的一个片断,锚点越多路径越复杂。通过调整锚点位置和锚点上的方向线,可以改变路径的大小、形状和位置。直线段空心锚点实心锚点曲线段方向线方向点路径路径第30页7.2 数字图像处理(1)路径的创建和编辑)路径的创建和编辑利用“钢笔工具、自由钢笔工具、形状绘制工具和文字工具”创建路径。操作演示操作演示 路径绘制和编辑路径绘制和编辑第31页7.2 数字图像处理(2)路径的相关操作)路径的相关操作编辑路径使用“路径选择工具、直接选择工具、添加锚点工具、转换点工具、删除锚点工具”。路径和选区之间可以相互转换。利用“路径”面板可管理路径,实现路径的相关操作。操作演示操作演示 利用路径抠图利用路径抠图第32页7.2 数字图像处理图像由一个或多个图层叠加而成,不同的图层包含了图像中的不同部分。用户可以单独编辑某个图层中的图像,而不会影响到图像中的其他部分。图层类型包括“背景图层、普通图层、填充图层和调整图层、效果图层、形状图层、蒙版图层、文本图层”。图层图层第33页7.2 数字图像处理(1)图层的相关操作)图层的相关操作图层的操作较多,包括“显示或隐藏图层、通过拷贝剪切的图层、链接图层/取消链接、锁定图层、调整图层顺序、合并图层、盖印图层、创建图层组”等。利用“图层”菜单、“图层”面板及面板菜单可对图层进行操作。图层菜单图层面板菜单第34页7.2 数字图像处理(2)图层混合模式)图层混合模式图层混合模式是按照特定算法混合图层之间的像素。在设置图层的混合模式时,当前图层的颜色称为混合色,其下方的图层颜色称为基色,混合后得到的颜色称为结果色。图层混合模式是Photoshop中相对复杂的内容,包括“正常、溶解、变暗”等23种。实际中应多加练习,理解巩固。第35页7.2 数字图像处理(3)图层样式)图层样式图层样式用于对图层中的图像快速添加各种效果。“样式”面板中包含一些预设的样图层式,可以直接使用。打开“图层样式”对话框可添加设置所需样式,包括“斜面和浮雕、描边、内阴影、内发光、光泽、颜色叠加、渐变叠加、图案叠加、外发光、投影”10种。第36页7.2 数字图像处理图层样式的应用:图层样式的应用:操作演示操作演示 制作双龙戏珠效果制作双龙戏珠效果第37页7.2 数字图像处理颜色通道用于保存图像的颜色数据,不同颜色模式的图像其通道数量不同。通道常用来对图像进行调色,对于细小的毛发,也常用通道来抠图。“通道”面板中显示了当前图像的颜色通道、复合通道等。当对图像进行编辑后,在“通道”面板中会显示相关的临时通道、Alpha通道等。单色通道复合通道Alpha通道通道通道第38页7.2 数字图像处理通道的应用:通道的应用:操作演示操作演示 利用通道调色利用通道调色操作演示操作演示 利用通道抠图利用通道抠图第39页7.2 数字图像处理蒙版可以在不破坏图像的前提下实现图像的修改,其思想是在图像上覆盖一个蒙版层,通过修改蒙版层的形状实现修改图像的目的,这样就可以隔离并保护图像中的某些区域,不会破坏原图像。蒙版层中的形状可以是位图或矢量图。根据创建方式的不同,蒙版主要有图层蒙版、矢量蒙版、剪贴蒙版和快速蒙版几类型。而“编辑选择性粘贴贴入”命令可以利用图像上的选区为粘贴的图像自动创建图层蒙版。蒙版蒙版图层蒙版第40页7.2 数字图像处理滤镜是一种特殊的图像效果处理技术,其原理是按照一定的算法,以像素为单位对图像中的数据进行分析,并对其颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,从而实现原图像中部分或全部像素的属性参数的调节或控制。在“滤镜”菜单中提供了多种内置滤镜。用户也可以安装外挂滤镜。每个滤镜命令都可以单独使图像产生不同的效果,也可以利用滤镜库为图像应用多种滤镜效果。滤镜菜单滤镜滤镜第41页7.3 数字动画制作动画是一种极富表现力的艺术形式,计算机技术的使用,使得动画制作流程发生了重大变化,动画的表现力也大大增强。如果每秒连续播放24幅画面,由于人眼的“视觉残留”特性,看到的就是连续变化的动态画面。动画就是利用这一视觉原理,将多幅相关画面连续播放,产生动画效果。计算机动画是根据传统动画的设计原理,由计算机完成全部动画制作过程。人物行走时连续的动作第42页7.3 数字动画制作(1)基于矢量图形系统)基于矢量图形系统文件占用的存储空间小,输出的动画小巧、质量高(2)支持流式播放技术)支持流式播放技术动画在浏览器中可边下边播,适合于网络传输(3)与)与Adobe的其他产品无缝衔接的其他产品无缝衔接可直接导入Photoshop、Illustrator的文件,保留分层效果(4)强大的交互功能)强大的交互功能利用ActionScript语言可以制作出具有魅力的交互作品(5)支持可重复使用的元件)支持可重复使用的元件使用元件,增加了动画制作的灵活性。重复使用也不会增加动画文件的体积。FlashFlash动画的特点动画的特点第43页7.3 数字动画制作(1)Flash的工作环境包括“菜单栏,工具箱、时间轴面板、文档选项卡和舞台、面板坞和面板显示区”。用户可选择适合自己的界面布局,也可以定制属于自己的工作区。文档选项卡用于切换打开的动画文件图层时间轴和舞台是动画制作的主要区域工具箱中的工具用于绘制和修改图形多个面板缩小后可停靠到面板坞中,以图标方式显示FlashFlash的工作环境的工作环境第44页7.3 数字动画制作(2)制作动画时,把一个完整的动画划分为多个不同的场景独立完成,最后把场景组合,得到完整动画。持续时间较短的简单动画,一般只使用一个场景即可完成,而持续时间较长的动画,可包含多个场景。一个场景的动画包含多个画面,每个画面称之为一个帧。帧的画面内容随着时间的改变而发生变化,每秒钟动画播放的帧数称之为帧频。时间轴中的每一个小方格代表一个帧,每个帧都有唯一的编号。一个帧包含了动画中某个时刻的画面,如果同一时刻画面内容较多,可把内容组织到不同的图层。某个帧要表现的画面可使用不同类型的动画元素,如图形、图像等来制作,这些动画元素被安排到舞台上进行编辑,如设置其大小、透明度、变形的方式和方向等,并最终作为该帧的画面呈现出来。在帧中,可编写实现交互动画的动作脚本(ActionScript)语句。Flash的帧包括关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。第45页7.3 数字动画制作元件(Symbol)是Flash动画中最重要的对象,在影片中只需创建一次,便可以在整部影片中重复使用。制作好的元件存放在“库”面板中,从“库”面板中把元件拖动到舞台上,就创建了该元件的一个实例。使用元件和库使用元件和库使用元件制作动画的好处:(1)重复使用元件不会显著增加文件的大小;(2)修改元件后,舞台上该元件的所有实例都会发生相应的变化,易于维护。反之,编辑修改舞台上的实例,不会影响元件,也就是说,从同一元件创建的实例,可以有不同的属性,增加了动画制作的灵活性;(3)在网络上播放动画,一个元件在浏览器中只会下载一次,有利于流畅播放动画。第46页7.3 数字动画制作1元件类型元件类型影片中的每个元件都具有自己独立的工作区,用户在工作区中可以使用图形、位图、声音、已制作好的其他元件来设计、制作新的元件,但不可以将一个元件置于其自身内部。Flash元件包括图形元件、影片剪辑元件和按钮元件3种类型。(1)图形元件)图形元件图形元件(Graphic)通常用于存放静态的对象,也可以制作动画,但在使用时限制较多。例如在图形元件中不能添加声音,图形元件的实例不能指定名称,也不能在动作脚本代码中被引用。在“库”面板中,图形元件在以一个几何图形构成的图标表示。第47页7.3 数字动画制作(2)影片剪辑元件)影片剪辑元件影片剪辑元件(Movie clip)是独立的影片片段,是使用频率最高的元件类型。在其中可以添加声音、创建动画,添加动作脚本实现交互,包含其他影片剪辑元件的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。将某个影片剪辑元件的实例放置在舞台上时,如果该影片剪辑具有多个帧,它会自动按其时间轴进行回放,除非使用ActionScript控制其回放。在“库”面板中,影片剪辑元件以一个齿轮图标表示。默认情况下,创建的影片剪辑元件会成为MovieClip类的一个实例,因此具有MovieClip类的属性和方法。第48页7.3 数字动画制作(3)按钮元件)按钮元件按钮元件。按钮元件(Button)用于在动画中创建交互按钮,对鼠标事件(如单击、滑过等)作出响应。为了使使按钮有更好的效果,可以在其中加入影片剪辑或音效。在制作交互性较强的游戏时,按钮元件无处不在。在“库”面板中,按钮元件以一个手指向下按的图标表示。第49页7.3 数字动画制作2创建元件创建元件(1)新建元件)新建元件执行菜单命令“插入新建元件.”(Ctrl+F8)或者点击“库”面板左下角的“新建元件.”按钮,打开“创建新元件”对话框,输入元件名称、选择类型、设置保存位置及高级属性,确定后进入元件工作区,在其中设计制作元件。按钮元件是一个具有4帧的影片剪辑,每帧都有一个固定的名称。弹起:表示鼠标指针没有在按钮上时的正常状态。指针经过:表示鼠标指针移动到按钮上时的状态。按下:表示鼠标单击按钮时的状态。点击:用来定义可以响应鼠标事件的最大区域,这个响应区域在影片中是看不到的。如果这一帧没有图形,鼠标的响应区域则由指针经过和弹起两帧的图形来定义。第50页7.3 数字动画制作(2)转换元件)转换元件创建元件的另一种方法是将一个选定的对象转换为元件,对象可以为任何元素,如一个形状、一幅导入的图像或一个按钮等。选定对象后,在主菜单“修改”下或鼠标右键菜单中选择“转换为元件”命令,或直接按快捷键F8。(3)导入外部库中的元件)导入外部库中的元件Flash支持从外部的fla文件中导入元件到当前文件。执行菜单命令“文件导入打开外部库.”(Ctrl+Shift+O),在“打开”对话框中选择外部库文件,打开后出现外部库文件中的“库”面板。按Ctrl+L打开当前文件的“库”面板,从外部库文件的“库”面板中把需要的元件用鼠标直接拖动到当前文件的“库”面板中,完成导入。最后关闭外部库文件的“库”面板。第51页7.3 数字动画制作2使用使用“库库”面板面板“库”面板用来管理动画文件用到的所有动画元素。重复按Ctrl+L快捷键能在“打开”和“关闭”状态中快速切换。在保存影片文件时,“库”的内容同时被保存。利用“库”面板上的各种按钮及“库”面板菜单,能够很方便地管理动画元素,主要操作包括:利用文件夹以树状结构组织同类元件,排序元件,查看元件的使用次数,重命名元件及文件夹,利用图标区别元件等。第52页7.3 数字动画制作在动画中合理使用声音和视频关系到动画的表现力和效果,能更好表达主题。使用声音和视频使用声音和视频1使用声音使用声音Flash中有事事件件声声音音和音音频频流流两种声音类型,事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则将一直连续播放,比如响应鼠标事件的声音;而音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,一般与时间轴同步,以便在网上播放,比如Flash MV中的声音。Flash支持WAV、MP3等多种格式的声音,建议声音的采样频率为11kHz倍数。第53页7.3 数字动画制作使用声音时,执行菜单命令“文件导入导入到库.”,先把音频文件导入到“库”面板中,在影片或元件的编辑窗口新建一个图层,再把音频从“库”面板拖动到时间轴或添加到按钮元件上,接着利用“属性”面板设置声音的“效果”、“同步”等参数。其中“同步”选项可以选择声音和动画同步的类型,如果要求声音和动画同步,比如制作Flash MTV,应选择“数据流”。如果要给按钮加上声音,应选择“事件”。第54页7.3 数字动画制作2使用视频使用视频在Flash文档中嵌入视频两种方式:第一种方式需要把视频先上传到Flash Media Server(专门针对传送实时媒体而优化的服务器解决方案),第二种则是将持续时间较短的小视频直接嵌入到Flash文档中,然后将其作为SWF动画文件的一部分发布。使用视频时,执行菜单命令“文件导入导入视频.”,点击“浏览”按钮,选择要导入的视频文件,根据“导入视频”向导的提示,选择“使用播放组件加载外部视频”还是“把视频嵌入到时间轴上播放”选项提示完成视频导入。第55页7.3 数字动画制作选择“使使用用播播放放组组件件加加载载外外部部视视频频”,则导入视频时会显示播放组件外观的选择,导入完成后,在舞台上会显示类似播放器的播放组件界面,可非常方便地控制视频回放。选择“把把视视频频嵌嵌入入到到时时间间轴轴上上播播放放”,视频格式应为FLV,且视频时间不要太长,太长的视频而且可能出现声画不同步。嵌入到时间轴的视频,如果不控制,则视频从头到尾自动播放;如需控制视频,可通过“行为”面板添加视频行为。第56页7.3 数字动画制作Flash的基本的动画形式包括逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画、遮罩动画、引导路径动画。这些单一类型的动画是构建复杂动画的基础。1逐帧动画逐帧动画逐帧动画在时间轴上表现为连续的关键帧,制作成本较高,适合表达连续的动作。制作逐帧动画时,把反映动作变化的画面依次插入到某个图层的连续的帧上,直到结束。也可通过导入序列图像的方式来快速制作逐帧动画。豹子原地跑动的动作FlashFlash基本动画制作基本动画制作第57页7.3 数字动画制作2补间形状动画(变形动画)补间形状动画(变形动画)补间形状动画用于表现两个形状的过渡变化。在开始关键帧和结束关键帧对应的舞台上分别放置两个不同的形状,在两个关键帧之间创建变形动画。帧之间有箭头指向,背景为淡绿色。使用“形状提示功能”可更好控制变形。制作变形动画必须使用“形状”,如果使用位图图像、元件、文字等制作变形动画,必须先使用分离命令将他们转换为形状。操作演示操作演示 制作逐帧动画和变形动画制作逐帧动画和变形动画起始帧:天使结束帧:魔鬼第58页7.3 数字动画制作2补间形状动画补间形状动画制作动画补间动画必须使用“元件”,动画效果为元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性的变化。传统补间动画需要两个关键帧。制作时,在开始关键帧和结束关键帧对应的舞台上分别放置同一元件的两个实例,分别设置实例的属性,在两个关键帧之间创建传统补间。帧之间有箭头指向,背景为淡紫色。补间动画只需要起始关键帧。制作时,在起始关键帧对应的舞台上放置元件的实例,创建补间动画。Flash会自动创建持续时间为1秒钟的补间动画,左右拖动最后一帧可以调整持续时间,在动画持续时间范围内移动播放头,调整当前时间点实例的属性,直到结束。第59页7.3 数字动画制作操作演示操作演示 制作动画补间动画制作动画补间动画两个关键帧表现豹子位置属性的变化多个关键帧表现多个位置的变化第60页7.3 数字动画制作4遮罩动画遮罩动画制作遮罩动画需要两个图层,上方的遮罩层和下方的被遮罩层。其原理是透过遮罩层中的形状来显示被遮罩层中的画面。如果遮罩层中没有形状,被遮罩层中的画面将无法显示。遮罩层由普通层转换而来,也可还原为普通层。圆形的遮罩是补间动画第61页7.3 数字动画制作5引导路径动画引导路径动画制作引导动画需要两个图层。在引导层中绘制运动轨迹,称之为引导线,在被引导层中放置物体。引导层可以由现有普通图层转换而来,也可以给普通图层直接添加引导层,在引导层中再绘制运动轨迹。只要设定好物体在轨迹线段上运动的初始点和结束点,引导动画创建后,对象就会“附着”在线段上做运动。操作演示操作演示 制作遮罩动画和引导路径动画制作遮罩动画和引导路径动画花瓣是补间动画,沿着引导线运动第62页7.3 数字动画制作ActionScript(AS)是一种编程语言,支持面向对象编程(OOP)。利用AS不仅可以制作交互动画,而且可以制作动画特效。1ActionScript的代码组织方式的代码组织方式(1)将代码存储在帧中)将代码存储在帧中在影片的主时间轴中、影片剪辑元件的时间轴中选中帧,打开“动作”面板直接编写代码,该代码将在影片播放期间播放头进入该帧时执行。编写的代码保存在.fla文件中。缺点是不利于代码的 共享,可维护性差。ActionScriptActionScript脚本动画脚本动画操作演示操作演示 使用脚本语言使用脚本语言第63页7.3 数字动画制作(2)将代码存储在外部代码文件)将代码存储在外部代码文件(.as)中中非结构化方式非结构化方式代码文件(.as)独立于影片文件(.fla),创建后在文件中编写代码,之后即可在影片中需要执行代码的帧中通过include包含.as文件。include “welcome.as”/包含welcom.as代码文件注意:代码文件和影片文件必须保存在相同的目录下!第64页7.3 数字动画制作(3)将代码存储在外部代码文件)将代码存储在外部代码文件(.as)中中使用类定义使用类定义在代码文件中,定义一个类,设计类的构造函数(构造函数名必须和类名称相同)、属性、方法和事件,编写类的相关代码,并使用包来组织类,在fla文件中通过import导入包中的类。如果使用匿名包,表示.as文件和.fla文件位于同一目录下,导入时可省略包名称!第65页7.3 数字动画制作2ActionScript编程基础编程基础编程时需要处理各种类型的数据,有些数据其值固定不变,称为常量,而有些数据需要在程序执行的不同时刻取不同的值,这种类型的数据用变量来处理。(1)常量)常量常量的值在程序执行过程中不会改变,如3.14,100是数值型的常量,Flash为字符串类型的常量。常量除了在程序中直接使用之外,也可以使用符号常量来代替。创建符号常量使用const关键字。如:const PI:Number=3.14;const PRODUCTNAME:String=Flash;第66页7.3 数字动画制作(2)变量)变量变量应遵循“先创建后使用”的原则,创建变量使用var关键字,格式为:var score:Number;/创建Number类型的变量scorevar authorName:String;/创建String类型的变量authorNamevar salary:Number=5863.27;/创建Number类型的变量salary,并赋初值变量定义好后,可为其赋值,使用变量参与运算等。使用变量除了其名称和类型外,还需注意其作用域,即变量是局部变量还是全局变量。在函数内定义的变量为局部变量,其作用域仅局限于函数内部,在函数外定义的变量为全局变量,在函数内部和外部均可使用。第67页7.3 数字动画制作下面的代码在Flash的输出面板中输出变量的值,var strGlobal:String=Global;/strGlobal为全局变量function scopeTest():void trace(strGlobal);/输出变量strGlobal的值 function localScope():void var strLocal:String;/strLocal为局部变量strLocal=Local;/变量赋值trace(strGlobal);/输出变量strGlobal的值trace(strLocal);/输出变量strLocal的值 scopeTest();/调用scopeTest函数localScope();/调用localScope函数trace(strLocal);/调用trace函数时出错,函数外不能访问局部变量strLocal第68页7.3 数字动画制作(3)数据类型)数据类型ActionScript 3.0主要的数据类型如下:数据数据类型型说 明明String一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字Number任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值int一个整数(不带小数部分的整数)uint一个“无符号”整数,即不能为负数的整数Boolean一个true或false值,例如两个值是否相等MovieClip影片剪辑元件TextField动态文本字段或输入文本字段SimpleButton按钮元件Date有关时间中的某个片刻的信息(日期和时间)第69页7.3 数字动画制作(4)运算符)运算符运算符是一种特殊的函数,它们具有一个或多个操作数并返回相应的值。操作数通常为常量、变量或表达式。组合合运算符运算符主要 x:y ()f(x)new x.y xy :.后缀x+x-一元+x -x +-!delete typeof void乘法*/%加法+-按位移位 关系 =as in instanceof is等于=!=!=按位“与”&按位“异或”按位“或”|逻辑“与”&逻辑“或”|条件?:赋值=*=/=%=+=-=&=|=逗号,第70页7.3 数字动画制作(5)注释)注释在编写代码时,通常会在代码中写一些文字作为注释,比如解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定的选择。在程序执行时,注释部分不会执行。ActionScript的注释有两种格式,单行注释和多行注释。在一行中的任意位置放置两个斜杠(/)来指定单行注释;多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和一个结束注释标记(*/)。第71页7.3 数字动画制作3程序流程控制程序流程控制在程序中,有时会根据条件判断执行某些动作而不执行其它动作,或需要重复执行某些动作,“流控制”就是使用控制语句控制执行哪些动作。(1)条件语句条件语句包括 if.else、if.else if、switch。(2)循环语句使用循环结构可反复执行一组代码,直到设定的次数或某些条件改变为止。AS中循环结构可通过for、for.in、for each.in、while、do.while实现。第72页7.3 数字动画制作4数组数组在数组属于复杂数据类型,是有序数据的集合。在AS中,使用Array类来访问和操作数组,数组中的每一个元素用一个统一的数组名和下标来确定,下标从0开始。数组常用来存储一组相关联的数据,例如可以建立一个数组来存储员工信息,每个员工信息包括员工号、姓名、性别、年龄、住址和电话等。在ActionScript中使用数组应注意几点:ActionScript中的数组是Array类的对象。数组中每个数组元素的数据类型可以不一样。数组的长度(元素的个数)可以动态变化。第73页7.3 数字动画制作5函数函数函数是程序中用来实现某一特定功能的代码块,使用前需要先定义。如果将函数定义为类的一部分或者将它附加到对象,则函数称为对象的方法,作为对象的方法调用;如果以其它方式定义函数,则可独立调用。定义函数的格式为:function 函数名(函