动画的本质与动画创作者的素养.docx
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1、 Disscussion 0 动画的本质与动画创作者的素养 中国传媒大学动画学院路盛章张启忠 2007年 2月 22日的新闻报道,根据教育部统计,至今中国开设动画专业的院校 447家,开设 动漫课程的院校 1230家。这个统计结果足以表明,中国动画业界对人才需求的巨大缺口促进了动 画专业的飞速发展。中国的动画教育进行量的扩张的同时,如何成功培养能够制作高水准中国风 格动画人才的讨论,已经是风潮迭起。很多文章着眼于具体的教学计划,进行国内外动画高等教 育课程体系的纵横比较,设计具有各自特色的动画艺术人才培养模式。同样的分析思路,在动画 业界对动画人才的评价中,也有所体现。 有动画业界人士就指出,
2、动画创作者的素养是集中了所有艺术家的才能,包括漫画家的幽默 感、插图画家的想像力、画家的表现力、音乐家的 灵魂、银幕作家的思想等。其实,这还只是一 个类比、类推的分析思路。这种思路的好处是,在具体操作层面,就一些具体的课程进行取舍编 排。但是,该思路的不足在于,该思路没有站在浑然一体的层面,进行动画教育的设计。因而,这 种思路造成似是而非、顾此失彼,甚至是东施效颦的误区。 因此,本文采取的路径是,着眼于动画本质的探寻,即从动画艺术产生的原始艺术思维角度 探讨动画是什么,进而思索采取什么样的方式,才能使学生具备这些特质。具体而言,当前,动 画片的制作手段有计算机三维动画、手绘二维动画、泥偶、木偶
3、、剪纸,折纸、沙造 型、实物摆 拍抽帧等形式,但是,泥偶、实物摆拍抽帧等形式的动画作品还只是实验动画,没有形成市场规 模。弥漫干青少年日常生活并渗透其情趣的动漫作品,从制作角度,一般还只是计算机手绘二维 动画、三维动画。作为动画教育者,应该切实暂时跳离动画的技术层面,因为,技术手段只是工 具,可以从国外引进使用,或者国内开发,至干故事层面,可以借鉴故事的叙述方式 I绘画方面 , 可以借鉴美术的风格,但是,故事的情感、绘画的神韵,是无法迁移与复制的,是需要制作者进 行创作的。可见,在具体的操作手段层面的知识是可以中外借鉴,通过熟练的 运用,得以掌握。但 是,具体的神韵方面的知识,以及特有的审美思
4、维,是需要通过搭建专业框架进行磨洗与涵养的。 所以,本文的分析思路是,探索动画的本质、动画的特性以及动画创作者应该具备的素养。 思索动画的本质 .所要追问的是动画是什么的问题 .而不是厲于什么的向题。动画的归属进行的是学科分类的思考 . 而 是什么 是动画本身的构成元素 .而且是其成为本身并相对于其它艺术样式独立存在的元素。为此 .我们还应 该简单 梳理动画的原始意义。 从词源上看 .动画是 animation,它的词根来自于拉丁语 anima. 有 呼吸灵魂 之意 .其动词形式 animate 意思为赋予无生命的东西以生命 .使没有生命活力的东西活起来。因此 . animation被用来指称
5、使用逐格拍摄的方法 .使 V J 20 Disscussion | 0 木偶等没有生命的亊物产生看起来像有生命的物体运动起 来的艺术形式 .它也包括木偶片 .黏土动画等。可见 . animation起源于人类对生命感 (运动 )的渴望 (活起来的动 画 论动画和一般电影在艺术效果上的比较叶磊蕾 ) 另外 .有学者发现 .animation出现在字典上是 17世纪 的亊情 .最先也是和巫术 .魔术有关的,就是让不动的东 西动起来。可见 .动画的原始意义是赋予生命 .更形象地 说就是 使 动 -。也许,先人认为只有有生命的东西才 能真实地活动。 但是 .当我们跳离动画本身 .来反观动画产生的原始
6、思维的时候 .我们发现 .动画的本源内涵存在着 万物有 灵论 的色彩。有西方学者指出 .原始人在形成宗教之前 最先出现万物有灵观念的理论。起初由英国学者泰勒提出 . 后来德国心理学家冯特又 从心理学意义上对之补充发挥。 这种理论指出 .原始人通过对梦境 .幻觉 .睡眠 .疾病 .影 子 .映象 .回声 .呼吸等现象的认识而产生了存有非物质 性独立灵魂的观念 .觉得灵魂在物体中的去留决定着这些 物体生命的有无。泰勒因而采用拉丁文 anima (意即灵魂 . 生命或气息)来为之命名 .认为原始人相信 anima可存在 于万亊万物之中 .故称万物有灵。 万物有灵论 .不仅指的是万物皆有灵性 .都是活
7、的生 命。而且 . 灵是有层次的 .无生命的东西有了 “ 灵 就会 动:低级的生命有了 灵就会变得能力超群 .例如狐狸 可以成仙,龟蛇皆能成神 .中国志怪小说中封神榜的 诸神 .聊斋志异的狐仙人鬼 .白蛇传的蛇精(白素贞) 龟灵 (法海 )等等 .这些固然是小说家的文学虚构 . 中反映了我们民族历久衍传的万物有灵论的涟漪。其实 . 这也有助于理解曰本的动画创作繁盛的深层原因 .因为从 民俗角度讲 .在远古 .当时的人也许只有对仙灵色彩的自 然物充满了敬畏、恐惧与崇拜 .因而进行图腾崇拜。而今 . 曰本民众生活中还是相当程度上保留了一个神灵众多的风 俗习惯。万物有灵 .不仅是有一个我 ;外的 他
8、者 和 彼 岸 的世界 .从而有个可以供想象参照的空间形态 .同时, 也是一个可以移情投射 .交流贯通 .物我亲近的融合方式 . 是一种充满童趣的阳光灿烂的生活态度 . 一 种感知外物的 亲和心情。 万物有灵的思维 .沉浸在文学语言中 .生成了志怪小 说 .投射到画面中 .就形成了动画。 至此 .我们可以说 . 动画的本质不应该是 动起来的 绘画绘画只是表达动画本质的手段之一而已 .动画的本 质是賦予鲜活而且气韵生动的生命。具体而言 .通过逐格 拍摄泥偶 .物品 .绘画 .木偶 .流沙 .剪纸 .然后通过连 续播放而产生的让这些无生命的死板不动的东西 .自己活 炅活现 .个性十足的幻觉。那么,
9、为什么约定俗成的生成 了动画这个概念呢?也许是因为绘画是最简单 .便捷 .直 接的表达手段而已。 当然 .随着人类的进程 .万物有灵的 炅 的内涵也 在演变。而且是随着时代的变迁而变化的。当初伊始的 灵 也许是人类能力之外的炅异 .那么 .今天,本文所要 探讨的 “ 炅 ” ,是动画创作者充满智顧与想象力构思出来的 具有独特生命精神和审美个性的造型形象 .ft融合了离科 技的民众想象;同时,这个 炅 ” ft承载了创作者自己生 命历练的栽体。可见 .在创作过程中 .先是有动画创作者 的情感与创意形象。这一个抽 象的 灵 投射并转化为一 个个角色造型 .角色表情 .角色身世 .角色的故亊构思 .
10、这 还是 _个初步地形象化 .是个 死 的东西。最后 .通过 影像手段是一个个瞬间的动作相互衔接,从而变得活灵活 现 .这是一个 活 的阶段。因此 .animation.就是把 死 的东西变成 活的至于 .怎么实现要依靠技术技巧 .而 技术技巧只是怎样表达的手段。 然而 .当今很多的教育者 .片面理解 .动画就是会动 的绘画 .因而 .胶着于绘画本身或者相关的技术手段来谈 论动画 .进而远离了可以 使之动 的其他方式:或者 .片 面强调技术手段 .从而荒废了 创造思维的涵养。这也是当 前动画教育中问题的症结所在。 当我们明白了动画的本质之后 .就会剥离开当下众说 纷纭的关于动画内涵的繁复语义
11、.换句话说 .随着社会的 发展 .动画技术手段的更迭,动画市场等相关因素的不断 附加 .使人们渐渐模糊了其本真之义。 动画片的原始思维既然是 ” 万物有灵 为基础 .那么 . 动画的创意思维模式就是将没有生命或者是低级生命的物 体 .赋予 人格化 的灵韵 .其实 .这个创意的过程是无 中生有 .添枝加叶 .随性删减 .随意赋形的孕育 新艺术 形象生命 的过程 .因此 .动画的根本特性是虚拟性 .以 及由此而生的变形与夸张 .时空的奇异与转换的灵活多变。 本文在表述动画特性的例证的时候 .以商业动画电影 为例。具体体现为: K动画的虚拟性 动画片画面的信息 .与电影相比 .没有活炅活现的 写 真
12、性 的景 .物 .人等信息。电影画面的信息 .不仅是真 实的 .而且是动态的。通过画面 .观众可以捕捉很多生活 状态中的细节。因为 .电影中的画面是用镜头来 纪录 现 实的事物。尽管有导演的选择与后期的剪辑 .有摄影师的 主观意念的干扰 .例如曝光的时间长短 .摄影机的角度等 因素的介入 .影响了电影画面的真实性。尽管如此 .但是 . 电影 画面相对于动画而言 .还是最大限度的仿真。最起码 . 可也集 电影画面是对现实亊物的涂抹、渲染之后的记录。最起码 . 电影影像画面中的元素 .无论多么变形的人物 .房间 .森 林等亊物 .还是保留了亊物 真的质地与原形。 相形之下,动画片的画面是动画师用油
13、画或者铅笔进 行线条式勾勒 .或者对木偶 .泥偶的等世界上本来就不存 在的生命亊物进行造型 .然后 .通过摄像机对着一张张图 片的推拉摇移来完成的 .或者对一个个有生命逻辑的造型 的 摆拍 来完成。所以 .动画片的画面在根本上 .是图 片的动作瞬间序列的设定。从动画片的单张画面看 .每个 画面(帧)都是现实事物的瞬间的捕捉 .或者是根据生活 逻辑的拟定 .来塑造人物 .模拟背景。总之 .动画片的画 面都是虚拟的。无论多么写真式的风格 .画面本身还是人 工设计的。 虚拟的过程体现在剧作、制作的个个环节。正因为虚 拟,所以 .动画片的创作者 .可以 随意附形 .即根据自 己的想象 .根据角色 .事
14、物的情绪 .随意设计造型。虚拟 给了观众一个巨大的想象的空间。换句话说 .因为画面的 虚拟,观众在观赏的过程中 .可以自由调动自身的审美心 理储备 .依据观众自身的个性进行千变万化的填充与附会。 从而 .把一个粗疏的造型 .进行了个性化地千奇百态地再 生。 如果说 .在剧作阶段 .电影与动画都可以虚拟抽象的 文学形象但是 .到了形象化阶段 .电影将剧作中的 文 学形象 相对具象化了 .从而 .断裂了观众的万千意象: 而动画 .将剧作中 文学形象 虽然也进行了相对的具象 . 但是 .由于虚拟的特性 .观众依然可以在相对于真实物象 而言 .面对简陋的形象 .进行自由的 澄怀味像 。所以 . 在众多
15、的艺术样式中 .动画的虚拟性 .最大程度上保留了 观众对 文学形象 进行自由联想 的空间。 2角色霪造的变形与复合 动画需要感知的世界 .包括人类社会以及人类之外的 炅异空间 .当然是人格化了的多样的奇异世界 .例如星球 . 飞碟、虫子 .恐龙、海洋 .科幻等融合了人间情怀的奇妙 世界。正因为此 .故亊的发生发展有着千变万化的各种因 缘 .从而 .引发观众由于新奇 .悬念而产生的追想的紧张 与乐趣 .同时 .既然是人类之外的假定性 .因而可以是灵 活设置矛盾冲突 .也给故事的走向拓展了时空发展的无限 可能性。 当然 .动画片的故亊发展 .不是云游九天 .浮生万物 . 没有根由的。而是 .在奇思
16、妙想的同时 .应该顾及故亊发 展 的人间情感的逻辑。换言之 .动画片中的人物 .虽然有 奇形怪状的外表,但是 .其内心的情感与思维确是人格化 的 .所以 .其行为表现与性格构成不能超越或者忽视人类 的情感。具体而言 .就是动画片观众的情感特征 .否则 ._ 部动画片就不能与观众产生内在的交流 .并产生共鸣。 可见 .动画角色外表的奇特具备了让观众开心好奇的 距离感、陌生化 .同时 .也为人物具备超越自然的威力创 造了条件。然而 .内心的人类情感又便于与观众的交流碰 撞。当然 .人物造型的变形在于突出角色的个性。 即使是现实的人物造型 .例如曰本动画片聪明的一 休中的人物 .阿信的故亊中的人物等
17、 .人物的造型已 经变形了。一般而言 .绘画中的人物身高一般是 7头身、 8 头身、 9头身。但是 .在动画片中 .身高一般作了变形 .而 且 .一般是头大。 阿信身体的娇小 .让人产生爱怜的心情 .并在阿倌承 受成人应该承受的生活重负的时候 .体验到生活的艰辛以 及生活乐观向善的可贵。 一休 .一个应该是享受顽皮浪漫童年的孩子,却因为 家族不幸 .过早地承受了 乱离人 的残酷与悲哀 .按照 现实的角色设计 .承受了从贵族到平民落差 .饱受追杀与 颠沛之苦 .备受生活蹂躏的一休 .应该是表情刚毅,目光 冷 峻。但是 .动画片中的一休是一个大脑袋 .大嘴巴 .大 眼睛、身体灵活矮小的外观 .使观
18、众根据直觉经验 .就可 以判断一休是个聪明伶俐 .善于表达的孩子。而且 .声音 是如此的明朗与稚气。 怪物史莱克中的史莱克 .大脑袋 .大嘴巴、大眼睛 . 而且身体粗壮 .脾气古怪 .但是观众渐渐明白史莱克还是 一个有力置承担艰险的角色。所以 .造型的设计 .不仅仅 是体现了角色的性格 .更是因为角色具有非凡的能力 .才 能去经历困苦艰难 .在生命的峰谷浪尖当中游走 .并最终 战胜困苦 .获得胜利。 角色塑造的变形 .表面上是奇异与夸张 .使观众在新 异的好 奇感受当中。在影片的开始 .夸张变形的角色会让 观众产生一个距离感 .而且,动画角色本身就是 一 个軎剧 色彩的造型 .很象早期电影中
19、卓别林 一样的丑角 .在 剧中是一个令人发笑的元素。因而,从接受心理的角度讲 . 动画的造型使观众觉得故亊是一个游戏 .从而具有旁观者 的心态。但是 .当观众进入了剧惝的时候 .融合并认同了 角色 .并与角色的命运共同感受悲欢离合与惊险奇妙的命 运 .观众就会在旁观与感同身受的巨大落差当中 .尤其是 在看到角色在雪崩或者岩浆滚滚逃生等奇观中的危急时刻 . 观众就会在惊惧 .惊悚 .恐惧的同时 .完成了从 远 观 到 感同身受的 认同 的跨越 .体验了观看的快感。 3、时空的奇异与转换的灵活多变 电影在时空转换上 .也是炅活多变的。但是,电影的 时空转换受到拍摄条件的制约 .有些空间的画面是无法
20、拍 摄的 .例如 .倘若 *要表现曲曲弯弯、错综复杂、相互通 联的野狼的洞穴 .以及狼在洞穴之中与其他动物进行搏斗 22 I的场景 摄像机的镜头无法深入狼穴 .也不可能及时捕捉 I狼与入侵野兽搏斗廝杀的样态。然而 .展示奇妙的时空 . 垂 正是动画的优势。可见 .动画 .是展示人类遨游 九万里 风鹏正举 的神思,细若游丝与宏阔海天的想象的绝妙载 体。 例如人猿泰山中有个场景 .幼小顽皮的泰山 .与 小猩猩玩耍的时候 .小伙伴们怂恿他去陡峭悬崖下水渾里 摘取一根大象尾巴上的毛儿 .这本来是嬉戏之言 .谁知逞 I强好胜的泰山 .就从山崖顶部沿着瀑布水流迅速跌落,正 I当观众为它的生命安危而惊叹的时
21、候 .不料 .人猿泰山却 I掉入正在渾中戏水的一群大象的不远处。当大象群体愤怒 用大脚狂踩水中的泰山时候 .泰山在水中灵巧闪展腾挪的 躲避着 。这 些画面 .也只有动画才能展示 .是摄影机所无 法捕捉的。 时间上 .电影的时间转换虽然也是以假定性为前提 . I但是 .电影的时间转换也是需要铺垫或者相应的现实逻辑 I作为观众理解的凭依 .相反 .动画片的时空转换 .具有更 I为轻便的自由 .无拘无束。例如 : 金银岛中的空间:主 人公一触摸到宝藏的地图 - 个具有图形状的水晶球 . 立刻出现一个水波纹状的弥漫的空间 .主人公一伸手 .就 跨越了当初的空间 .进入到了一个宝藏潜伏 .各种机关密 布
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