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1、教学设计讲课稿 中小学信息技术学科教学方法的实施与应用 第一节讲练教学法在信息技术教学中的应用 讲练教学法强调的是学生动手实践活动和学生主动学习,要求学生自己做而不是老师灌输,学生在实践活动中通过自己的尝试而提高相识,通过反复操练与练习而驾驭;其次强调通过实践与讲练,对于学生的学习方法、思维方法、学习看法、技能学问等进行全面培育,而不仅是只留意学问与技能的培育;还要激励学生之间的合作沟通。 一、讲练教学法概述 言语讲授、和有意义学习教学是以奥苏伯尔的有意义言语学习理论或称同化理论为心理学基础。这一理论亲密结合学校教学实际,力图依据认知心理学的观点来探究有意义的课堂学习的实质和规律,对以言语符号
2、为媒介的有意义材料的学习、保持和迁移的心理机制及其制约因素进行了系统的、深化的论述,试图从理论上阐明言语讲授和有意义学习教学法的合理性、适用性和有效性。而信息技术学科的实践性要确定在讲的过程协作肯定的练习补充,这就区分于其它学科 只讲不练的教学方法。 二、信息技术学科中的讲练教学法 传统的信息技术教学活动对于这些技能实行了讲授教学法。它的一般模式是,老师讲解并描述操作的步骤,而且通过计算机网络或者投影仪演示给学生看,然后,让学生跟着一步一步做,过程中老师赐予肯定的辅导。实施这种方法的,部分老师总是担忧学生不能很好操练,讲了又讲,而留给学生实践的时间很少,这样做,既有悖于信息技术课程实践性的特点
3、,也有悖于以学生为中心的教学理念。 目前中小学信息技术学科的一个重要目标是学生应当驾驭信息技术的学问技能,包括很多信息技术的操作与应用,而他们又必需经过多次操练与练习才能驾驭,其中一部分内容与其说是学问与智力,不如说是一种运动技能,例如,键盘的运用、汉字的输入、表格与图片的编辑中的一些操作等。所以信息技术课程由于其实践性与工具性特点,更加应当留意学生主体的理念。教学活动应当是以学生为主体而绽开的,应当充分关注并敬重个体差异,敏捷设计与组织教学活动, 满意不同学生的学习需求,使每个学生都得到不同的发展。学生既是教学的对象,又是学习活动的主体。在学习过程中,学生是学习的主子,总是在他原有阅历的基础
4、上建构其对新学问的理解并发展其认知结构。因此,信息技术课程的这些内容的教学采纳运动技能培育的讲练法是行之有效的。 信息技术教学中实行讲练法的主要理念是以学生为主体,环绕完成某些学习任务组织以学生进行信息活动、操练某些技能为主的学习活动,并且根据学生的个体差异在学生操练中进行特性化的指导与帮助,以达到学生驾驭技能与学问、熟识过程与方法、培育信息意识情感与价值观的目标。有人把那种由老师提出学习任务,然后由老师或学生演示(边演示边讲解),借助计算机投影仪或双向限制软件展示给学生看,学生则跟着老师的操作和讲解一步一步地操作,直到完成整 个操作过程的演练法,称为讲练法是不适当的。就像同一个足球讲练,可以
5、训练出不同风格与特色的前锋与后卫一样,讲练法的要点是以教促练,以练为主,发扬特色,形成风格。讲练法在群体学习倾向基本一样时可以实行群体讲练法,由老师提出任务与留意事项,然后学生操练,老师依据倾向性问题进行集体指导,然后归纳与沟通;而更加值得留意的是个别讲练法,要依据学生的个体差异确定有差异的任务和组织有差异的学习过程,以使每个学生的信息素养都得到提升。 三、讲练教学法的实施过程 讲练法的实施基本过程与一般的讲授法与演示法有根本性的区分,其核心是以学生为主体,不是以老师为主体,所以其过程可以归纳为:提出任务和目标、学生动手实践、老师讲练指导和师生归纳沟通。如图所示: 令老师确定课程的目标,确定这
6、节课的学习任务和实践活动方向,使学生明确做什么。并且还要指出学生在实践中的留意事项,特殊是学习方法与思维方法方面的要点。 .学生起先实践活动,通过完成工作课题,进行各种操练与练习,老师在这个过程中针对学生的状况与问题进行指导与讲练,帮助学生驾驭技能与学问,并且留意帮助学生形成正确的学习看法与思维方法。师生共同沟通,并且归纳总结,再一次强化教学活动的成果促使学生把学会的东西内化成为自己的学问与信息素养。 五、实施讲练教学法的留意点 实施讲练教学法不能把讲练变成简洁的学生的操练与练习,而要强调讲练结合、引导学生全面信息素养的提升和思维方法、学习方法的形成。详细活动时要留意以下几个方面: 1.确定学
7、习任务,使学生了解学习任务与学习课题的关系 布置操练与练习的课题的时候要指出所要操练的信息技术技能与熟识的信息活动的过程与方法,这样能够使学生了解学习的意义,调动学生的学习主动性。 例如,在布置学生利用Word完成电子黑板报的课题时,同时指出要学习艺术字的运用与排版的技能。这样对于那些变通型和顺应型的学生来说,可以使他们快速发觉学习的意义,使他们能够具有主动的主动的学习看法,发挥自己的创建性,学习更多的东西;而对于实干型的学生则供应了外在的动力,使得他们能够知道为什么要学习这些技能与方法。 2.依据学生的个体差异进行有针对性指导 依据马梯尼兹的学习倾向,对于不同类型的学生实行不同的指导方法。对
8、于变通型学生可以激励他们发挥敢于冒险、限制自己的学习、主动参加学习过程的特点,主动创建,进行多种尝试与探究。例如,在他们根据任务的要求制作电子板报的时候,当他们完成了教材上的任务时,可以告知他们运用联机帮助系统,如何进一步加工与美化,作得更加美观。对于实干型学习倾向的学生,则要不断 供应来自于外界的压力,促使他们主动向上。例如,在同样制作电子板报时候, 要不断帮助他们发觉不足的地方,然后告知他们可以运用帮助系统,学习新的技能,使作品更加美观。对于顺应型学习倾向的学生则可以每次提出一个单一的目标,使他们在直线式的学习方式下进行操练与练习,并且希望能够刚好赐予简洁明白的反馈。 讲练案例 其次节 任
9、务驱动教学法在信息技术教学中的应用 在上述的调查问卷中可以看出,任务驱动教学法是目前中小学信息技术学科中应用最多的教学法。特殊是任务驱动教学法在短短的三四年时间里,成为广阔信息技术学科老师中一个相当广泛运用的方法和名词。这说明白任务驱动教学法对信息技术教学有着相当重要的魅力与吸引力。 一、任务驱动教学法概述 任务驱动(Task一Driven)是奥苏伯尔人本主义教化思想指导的详细教学原则之一。从有意义的学习动身,要求学生通过完成有意义的任务,达到肯定的学习学问与学习解决问题技能的目标。任务驱动教学法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,是建构主主义理论在教化教学中的一种详细应用。 为了实
10、现有意义的学习,老师与教材应遵循一些重要的规律:(l)能够帮助学生理解,并且知道本课程与其它课程的关联。(2)能够激励学生完成富有挑战性的任务。(3)能够帮助学生发觉学问与技能的个人意义。(4)能够亲密联系学生的生活世界等。而通过提出学生熟识的、有实际意义的、又须要运用信息技术完成的任务,来驱动学生学习信息技术,是实施这些原则的关键。 二、任务驱动教学法特征分析 在信息技术教化中,无论是应用软件、操作系统还是程序设计的教学,都是针对一些详细问题和目的而绽开的,我们就把这些问题和目的称为“任务”。任务的大小、形式是多种多样的。从文件复制和粘贴、键盘操作、汉字输入、多媒体板报制作、网站设计等都可能
11、成为教学中的任务。 任务驱动法教学法的特征是,强调把学生的学习设置到困难的、有实际意义的任务情景中。通过让学生在完成任务的过程中来学习学问和技能。这种教学的过程中有两个重要意义值得留意。其一,学习者往往感到,之所以须要学习某些功能,是因为立刻须要解决一个以前不能解决,或很难解决的问题,需求迫切,简单提高学习的爱好。其二,由于学习过程总是在大大小小的任务驱动下进行的, 因此,学习者在学习软件学问功能的同时,也逐步渗透了各功能的综合应用实力和思维方法的训练,因此,在学习软件的同时,功能的敏捷运用,以及与之相适应的技能和思维方法也在形成之中,这样有利于实现学问、技能、信息素养同步推动的效果。这种方法
12、特殊适合中小学信息技术教学。 三、任务设计的基本要求 要构建任务驱动教学环境,设计任务将是非常重要的工作。“任务”设计应当留意以下几方面问题。 1.任务的真实性 任务应当具有实际意义,而不是仅仅为了教学而虚构的。真实任务才能激发学生主动探究的欲望,构成生动的学习情景。任务的要求必需是精确的,可操作的。特殊在小型任务的设计上应当予以留意。例如,在电脑画图中,“把一个圆改成半圆”或“画一个绿色的半圆”这样的叙述可以形成一个小型任务。但是为了训练认勺rd的“复制”、“粘贴”等操作,叫学生先输入一段依次混乱的短文,再叫学生用“复制”、“移动”等进行订正,这样的操作明显有些画蛇添足。但是, 假如改成这样
13、的操作:先给学生预备一个内容有些混乱的磁盘文件,让他们在WORD下打开它,利用复制、移动等方法进行订正,这样就可以成为一个具有真实意义的任务。 2.任务的整体性 任务不要过于琐碎,应当适度考虑任务的整体性。例如,服务于同一节课的“小”任务群,最好是能够隶属与一个较大的任务的“子任务”。这样,不仅能够使整个教学内容更加有意义,同时,也便于使软件的零散功能的学习与综合应用技能相结合,使独立的学问和技术性学习与思维训练和素养形成能够结合起来,也便能够形成“自上而下”的教学设计。 3.任务的层次性 任务的层次性也可称为“嵌套性”,是指一个阶段或一个主题的教学应当起先于一个较大的完整任务。通过大任务的分
14、析,引导产生出若干子任务。从而引导和预示出这一阶段我们将须要学习哪些学问技能和完成哪些子任务,使学生明确整个阶段的学习目标和局部任务的关系。构建任务的层次性,使学生在一个阶段内,完成一个有肯定规模的任务,可以强化学习和工作的安排性,加强工作和学习的责任心。多媒体板报、网站、比较困难的图形等都可能成为具有层次性的 任务。程序设计的“逐步求精”过程,也能够形成层次性。 4.任务的开放性 任务的开放性主要指两方面问题。一是完成任务的方法或途径应当是多种多 样的,反对教学生死记硬背操作序列的学习方法。二是任务的成果形式也应当具开发的。老师对任务的描述,或供应的任务“样板”只是一种示意和导向,不应成为学
15、生的“临摹”对象。但是,任务的开放性不等于放任自流。为了达到软件有关技能的训练目的,我们对任务的开放程度是可以适度限制的。例如,我们要 求学生设计一副“春天”的图片。一种要求只要能描述“春天”就可以了;一种要求提出画面中必需有太阳、小屋、小鸟。明显,前者“开放性”很强,但是学生可能运用特别单一的工具完成整个任务。后者虽然有些“苛刻”,但是可能迫使学生运用更多的工具来完成任务,实现工具训练的广泛性。 四、任务驱动教学法的基本步骤 任务驱动教学法的实施过程通常包括老师提出任务、学生独立探究、老师指导、完成任务和沟通与归纳。如图4一2所示: 图4一2任务驱动教学法的实施过程 .老师要经过对于信息技术
16、课程的目标分析和对于学生基础与爱好的分析,提出一个能够应用一部分该阶段所须要教学的信息技术技能与学问才能完成的工作任务。任务驱动教学方法的关键在于“任务”的设计和编排,只有“任务”明确,编排合理,方法恰当,方能达到预期效果。令老师可以启发学生对于该工作任务进行分析,产生一系列须要独立或者依次完成的子任务;并且找出哪些地方须要应用信息技术,又有哪一些须要学生运用没有学习过的信息技术,使学生能够明白学生的目标,从而激发学生学习新技能的主动性。.由学生个人或者分组去独立完成任务,同时,老师给以必要的帮助与指 导。老师可以实行视查的方式或者参加一个小组的方式检查学生完成任务的进程,一方面发觉学生完成任
17、务过程中的倾向性问题,加以引导,对于技能学问方面的问题赐予指导和帮助:另一方面也可以把握学习目标的达成状况,使工作任务的完成与学习目标的实现统一起来。 在学生群体各自完成任务过程中发觉倾向性问题与任务完成之后,要组织沟通,相互介绍中间的成果或者最终的作品,沟通的目标一方面是相互评价,提升学生对于信息作品的评价实力,激励学生发挥创新精神,创建有特色的信息作品:另一方面是总结完成任务的过程与方法,探讨新技能的作用,促使学生进行反思,把所学会的学问与技能内化。 五、任务驱动法教学应用应留意的问题 我们应当留意到,任务驱动教学法只是教学法的一种,由于中小学信息技术教化以应用软件的教学为主,比较适合任务
18、驱动法,所以,这种方法在信息技术教学中可能会占相当的比例。但是,信息技术教学中,还涉及一些科技常识类型的内容,如信息技术基本学问、计算机软硬件常识、计算机原理、网络平安和道德问题等。这些内容的教学不肯定都适合任务驱动方法。任务驱动法也存在肯定局限性。例如,在较短的时期内,可能带来对软件功能的片面相识。由于任务对软件功能和概念的覆盖不行能全面、志向,可能对某些教学内容缺乏必要的强化、渗透。在任务驱动法教学中,必需留意到,全部的“任务”都是为了驱动“教学”而设计的,不应当把任务视为信息技术教学的目的,更不能让学生产生“信息技术就是学习几个任务的方法”这样的错觉,我们更应当留意任务驱动教学法的指导思
19、想。在很多状况下,我们不肯定能够构造出非常完备的任务,但是,我们却可以通过小型任务来渗透任务驱动的思想。 任务驱动的案例 第三节We bQuest教学法在信息技术教学中的应用 WebQuest教学法是一种以网络探究为取向的学习方法,学习者运用的多数信息来源于万维网(认范b),也可采纳视频录像等学习资源。为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,WebQuest关注的重点是信息的运用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思索 一WebQuest教学法概述 webQuest教学方法是目前信息技术教学中比较新型的一种方法。webQuest教学方法建立在建构主义理论基础上。WebQue
20、st还整合了探究学习和合作学习的理论。这些理论在WebQuest活动中都起到重要作用。WebQuest能帮助学习达到思维、分析的标准要求,对社会探讨和科学探讨很有帮助。通过运用多媒体和网络技术,webQuest还能帮助多种智能同时发挥作用。WebQuest课程资源来源 的广泛性和内容的丰富性还打破了传统课堂教学的局限性,它使课堂不再局限于 小小的一间教室,学生可以在课堂上获得更多的教化资源,老师的概念也被改写,学生可以向在线的专家学者人干脆讨教问题。WebQuest实现了教学评价方法的多样性和评价标准的多元化。 二、W七bQuest教学法的组成部分 在webQuest课程单元的教学设计中,与传
21、统的教学设计所编写的教案不同,老师依据学生的认知水平、学问阅历和教学目标,为指导学生进行主动的学问建构和发挥高水平思维编制学习方案干脆与老师设计的网页和资源对话,依据网页上的学习任务、活动指南、过程等开展探究、合作、探讨、创作等活动。一般WebQuest教学过程包含以下六个部分: 1.引言:一个构建“脚手架”的导言,供应某些探究背景信息 也称为“情境”,这部分给学生供应主题背景信息和动机因素,并让学生了解学习目标。老师提出的主题是须要符合信息技术课程标准和新课程“回来生活”理念的,在主题背景信息中我们可以通过给学生安排角色来激发探究的爱好和动机,比如:“假设你是一个企业管理者”、“假如你是一个
22、网络设计师”、 在长期WebQuest中,引言可以贯穿全过程,这有助于不断地激励学生,并为新内容的整合加入供应了可能(这些信息有的是学生在探讨过程中产生的)。这样做很重要,因为单单运用信息技术会给人一种不真实的感觉。在网络探究的过程中不断地供应“引言”性材料和信息可以让学生始终保持主动的参加状态。 2.任务:一个可能完成的并且是好玩的任务 这部分要阐明学生在通过WebQuest完成对主题的学习时,要达到什么样的任务结果或解决什么样的问题。任务是在主题的统领之下的,老师查找到一些适合该主题的网站后,在整合了网站内容后给学生设定一项任务。这一任务应是可行的、好玩的和有意义,提出的任务或须要探讨的问
23、题是一项比较困难但富有创建性的工作。在阐述时,我们可以将这个大的任务划分为一些小的子任务或一些的关键问题,还可以以完成任务和问题解决的结果进行一些规定。 3.过程:一个探究学习的过程描述 这一部分描述学习者完成任务所须要经过的步骤,老师就是通过过程设计引导学生经验高水平的思维过程,从而发展学生的“高级思维实力”。 布卢姆把认知领域的教化目标分为六级:知道、领悟、运用、分析、综合和评价。前面三类通常被称为“低级思维实力”,但是这并不代表它们不重要,我们的学习往往是从记忆事实起先,然后才会逐步理解它们,最终才能将其运用到 实际的生活中。后面三类学习结果:分析、综合和评价,通常被称为“高级思维实力”
24、。在WebQuest的学习活动中,学生高级思维实力的运用详细体现在下面几个方面:对webQuest任务的分析、资源的收集和加工、完成自己的作品或是解决方案、评价和总结。 4.资源:一个完成任务所必需的信息资源 这一部分包括一些学生完成任务所须要的资源。这些资源一般是经过老师细心选择的,将资源网址在WebQuest的合适位置,但我们并不排斥运用非网络性的资源。而且这也是资源的其中很重要的一部分。 5.评价:对如何组织已获得信息的指导与反馈 在每一个WebQuest单元学习中都须要有肯定套评价标准对学生的学习过程 和结果进行评价。评价标准必需是适合特定的任务的,要清楚、一样、体现公正。 评价标准的
25、制定要符合现代教化评价观。为了更好地促进学生学习,达到评价量规中体现的学习目标,在引言部分可以提出学生表现的三种类型:示范性的、可接受的和不行接受的。这既能激励学生朝着优秀的目标奋斗,也为学生的行为表现确立了一个最低限。我们的目的是 全部的学生都要有一个好的体验过程。 6.结束语:完成这次探究学习的结论 这是学生进行反思,老师进行总结的阶段。老师可以在此部分设置反思性问 题,对活动过程和结果进行总结。如图4一3所示: 三、W七bQuest的教学实施过程 webQuest教学法的实施过程 .问题和任务的可行性,要符合新课程标准,要符合目前阶段学生的学习 发展状况,考虑用WebQuest会比传统的
26、授课方式更好。其次,主题是否能激发 学生爱好和具有挑战性,即完成任务和回答这个问题是否须要更高级的思维水平,假如这个主题下的任务或问题可以轻而易举地解决,那么它就不适合WebQuest教学方法了。而拥有内在困难的主题将是一个很好的候选对象。例如: 主题“利用信息技术进行收集资料”本身并不具有挑战性,但将主题引申为“如何更快、更便利和更精确地收集必要的信息资料”,这就须要学生对多种获得方法进行比较、分析和综合才能得出答案。 令老师搜集资料和设计WebQuest方案,搭建通往高级思维水平学习的“脚手架”。老师们可能要花费大量的时间和精力设计WebQuest方案,但对于长期的教学来说,所经验的整个思
27、索过程将是受益无穷的。 .老师须要设计的内容主要包括以下方面: 1、分析学生特点,提出问题或任务,而找出问题或任务与学生己有认知水平之间的差距,支配学生在任务中的角色,激发学生爱好和动机。 、为了支持学生主动探究和完成意义建构,从帮助学生的角度将一项大的任务分解成为一步步较小的不同类别的子任务(比如复述、评判、分析、自我认知、科学活动、建立共识、劝服、创建性成果、设计、总结汇编等),并将它们按肯定的逻辑或规律和活动指南,供应一些网上资源的索引,这是为学生搭建“思维脚手架”的过程。 、搭建学生协作或合作学习的平台,包括明确学生个人学习任务和小组学习任务,建立合作学习制度,探讨基于网络的学习探讨区
28、的设置、课堂内的小组探讨策略和师生之间的沟通策略。 、制定各种反馈机制,激励策略和评价量规。 .老师制作WebQuest学案并为之安家,对于网页设计,虽然有模板可能参照,初次尝试时我们可以按规范模式进行。但老师有个人的爱好爱好和风格,当我们娴熟驾驭了WebQuest的教化理念和技巧后,就可不必太拘于形式,可以敏捷改变,做好的WebQuest既可以上传到远程服务器上,也可以放在局域服务器上,只要能保证学生能够访问得到。令组织实施教学,WebQuest学案将我们从书写板书、精细讲解中解脱出来。并不意味着我们现在在课堂可以高枕无忧了。假如说原来的步骤都是程序行,进入教室就是各程序行的执行,不仅是老师
29、自己要进行程序的执行,最重要的是让学生参加执行。对活动进行总结,同时激励学生对问题的深化思索,与学生一起进行评价。对完成任务的过程和结果进行反思,并思索这种探究的阅历如何运用到其他的学习过程中,这是一个自我超越的过程。留意在实施评价时应保证多元的评价方式和多元标准共存的价值取向。 七bQuest教学方法的留意点 通过运用多媒体和网络技术,WebQuest还能帮助多种智能同时发挥作用,WebQuest课程资源的广泛性和内容的丰富性打破了传统课堂教学的局限性,变更了师生的物理空间。同时也实现了教学评价方法的多样性和评价标准多元化。 1 .WebQuest是一种基于资源的教学方法 基于资源的学习就是
30、要求学生利用各类资源进行学习,如极为丰富的电子化学习资源,包括数字化图书馆、电子阅览室、数据库、多媒体电子书等。在基于资源的学习环境中,老师激励学生主动地学习,主动地参加探究,老师不再是学问的传播者,而是探讨探讨的组织者和学生探讨的助理;信息的来源不只是教科书,还包括多种渠道多种媒体;各种事实和结论须要学生去发觉和挖掘,而不是由老师事先打算;教学活动的目的是让学生驾驭解决问题的实力,使他们能区分 真假、主次、因果,学会全面而深化地看待问题。而不仅仅是积累学问。 2.WebQuest教学中的主题和任务的重要性 它们往往也是学习和现实生活中常常出现的问题,学习的过程也是一个问题解决的过程,因此我们
31、可以发觉,WebQuest教学方法基本上也综合了基于项目的学习模式和基于问题解决的学习模式的优点。 3.比较其他教学方法 老师把握WebQuest教学方法的难度大,耗费的精力多,一方面要求老师要有足够的教学设计阅历,要求老师要有很强的课堂调控实力和亲和力,否则简单走入模式化。另一方面,WebQuest教学方法中虽有老师供应的资源链接,但很难实现进一步的资源阅读指导,学生的对详细信息资源的需求是多样化的、问题解决安排和学习步骤往往也是不同的。 WB教学法的案例 第四节嬉戏教学法在信息技术教学中的应用 嬉戏教学法是指开心教学法的一种。就是老师借用健康益智性的嬉戏软件的教学,来激发学生对信息技术学问
32、的求知欲望;提高学生的信息技术操作技能、技巧;使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉学到了信息技术学问,提高了实力和素养。 一、嬉戏教学法概述 皮亚杰认为“认知活动发动了嬉戏,嬉戏又回过来加强了认知活动”。学习爱好是激发创建性思维、开发智力的催化剂,在中小学信息技术教学中,有效地激发学生的学习爱好是老师必需非常重视的问题。玩是孩子的天性,消遣、嬉戏是孩子成长过程不能缺少的。因此,信息技术老师可以用一些趣味性与消遣性强的嬉戏来激发学生的爱好,达到相应的教学目的。 它的基本策略是依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的爱好。在教学过程中,为了避开枯燥、抽象的理论学问
33、影响学生爱好,把要学的学问设计成嬉戏形式,让学生在玩中学到学问。 由于中小学生年龄小,自主学习与接受实力都比较差,而且长时间学习简单疲惫,他们觉得目前传统的教学方法味同嚼蜡,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学心情。而对象棋、扑克等等这些传统的嬉戏和电子嬉戏这样的现代嬉戏,是那么痴迷,可以夜以继日,可以废寝忘食。因为孩子们须要玩,这是人的天性, 也有益于少年儿童的身心成长。 而嬉戏教学法正是填补这个空白最好的活动。采纳嬉戏教学法,就是让学生逍遥自在地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。如:在教小学生鼠标操作上除了运用“纸牌”、“扫雷”来训练学习的单击、双击、拖动,还下载了些小嬉戏(
34、“小猪推车”、“小小弹弹珠”等)来训练学生操作鼠标的灵敏度和反应力。再者又如在教学“指法”练习时,可以实行嬉戏引入的方法,先让学生玩金山打字通的“打地鼠”、“警察抓小偷”等嬉戏,让他们发觉要取得较好的成果,必需先练好指法。这样让学生亲身体会到练好指法的重要性,使学生由“让我学”转变为“我要学”,老师再适时引导学生小结操作中存在的问题, 分析其缘由,让学生学得更仔细,学得更扎实。 二、嬉戏教学法的方式探讨 1.激发学生的学习爱好,进行民族传统文化教化,提高学生的信息素养 近几年来,电脑嬉戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注意嬉戏趣味性的同时,更注意嬉戏的文化内涵,这使原来是“外来品”
35、的信息技术文化被涂上了一层浓浓的中国传统文化的色调,为我们将嬉戏软件引入课堂创建了良好的条件。在教学中,作为老师要把嬉戏软件中所蕴涵的文化内涵揭示给学生。例如,在教学生玩三国演义时,作为嬉戏人物的介绍,给学生讲关云长 千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的足智多谋,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦在玩这些嬉戏的过程中,学生不仅提高了信息技术技能和素养,同时更受到了传统文化的熏陶。 2.通过嬉戏教学法,训练和培育学生操作信息技术的技能技巧 培育学生的信息技术操作实力是中小学阶段信息技术课程教学的主要任务之一,这包括相识各种类型的软件界面,熟识驾驭组成界面的“界面元素”的操
36、作界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单等。益智性嬉戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。老师只要在操作中适时引导,分析,归纳,总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作阅历,提高操作的熟识程度。通过嬉戏课,学生操作 鼠标的技能可以明显提高,同时,对嬉戏窗口的操作和帮助主题的运用都能达到相当娴熟的程度。 3.通过嬉戏竞赛,发展学生学习爱好 当学生对信息技术基本技能的驾驭达到肯定娴熟程度的时候,老师可以刚好在活动课上开展学习竞赛,阶段性的竞赛还可以组织学生进行正式的打算、竞赛、讲评和嘉奖,如指法输入竞赛、中文输入竞赛、排版竞赛、计算
37、机画图竞赛等,通过竞赛提高学生学习的主动性、增加求知欲,让学生每个学习阶段都有一个小小的奋斗目标,从而充分调动学生的主观能动性,把学生的聪慧才智发挥出来。学生通过一系列的竞赛,提高了各种操作技能,增加了学习信息技术的热忱,激 发了学习爱好。 三、嬉戏教学法的实施过程 依据不同的教学目的、各个阶段学生特点以及不同类型的信息技术嬉戏特征,老师采纳嬉戏教学法的步骤会有很大的不同。一般来说,对低年级学生,应采纳较简洁的益智嬉戏进行操作技能和某些较为简洁的思维活动的训练,而对于高年级的学生来说,因为他们对计算机的基本操作己相当熟识,我们可以利用信息技术嬉戏教学法进行更高水平的信息素养的培育,如解决问题的
38、实力、信息环境下合作沟通的技能、对信息技术的钻研精神和对社会责任的培育等,我们可以选择一些角色扮演类或战略类嬉戏,以及运用编程来实现嬉戏。总的来说信息技术嬉戏教学法的教学过程一般须要几个环节,如图4一4所示: 图4一4嬉戏教学法的实施过程 令激发爱好,预设学习任务目标:这个环节不仅是对嬉戏的简洁介绍,也是对教学目标和要求的简述,比如对嬉戏故事情节,老师也可以介绍故事情节。 令指导学生理解嬉戏规则:这是向学生说明嬉戏规则的环节,这一环节是 有很有必要。因为运用嬉戏的主要目的是让学生在玩嬉戏的过程中完成目标学问和技能的学习等,而没有必要使得学生在探究如何玩的规则中花费更多的时间。.恰当地进行指引与
39、协助:嬉戏教学法在初中与小学阶段运用比较多,而这一阶段的学生认知实力有限、理解实力相对比较弱,所以为了使学生更快地进入嬉戏状态,教学有必要应当将嬉戏的难点与重点赐予肯定的指引与帮助。检验学习结果,进行沟通与反馈:在教学过程中,还可组织学生进行探讨,沟通学习体会,进行技巧与阅历上的共享与实践,同时老师要留意提示学生完成任务、目标,信息技术嬉戏教学法的教学是敏捷多变的,老师肯定要在课前做好充分的打算。 四、嬉戏教学法的留意点 1.引导学生合理支配时间,有效进行一些益智性嬉戏操作 即在教学中,适当引入有益的嬉戏,却不以嬉戏为目的,而是将其作为一种引导学生学习其他计算机学问的手段。 2.选择嬉戏要有利
40、于帮助学生扩大视野、丰富学问和增加技能意识 加强学生科幻意识被认为是培育创建力的重要途径之一。要引导学生有目的地进行嬉戏软件的安装、解压、合理安排内存等计算机学问的探究实践,寓基础学问的学习于消遣之中。 3.要把握好引入嬉戏的尺度 同时不能忽视嬉戏的负面影响,要肯定禁止在一切学习时间玩嬉戏。对学有余力的学生,可利用节假日,选择政治观点正确、思想内容健康、学问丰富的嬉戏,支配肯定时间进行操作,但肯定要教化学生有自我限制和约束的实力。 4.老师要不断提高自己的信息文化修养 采纳嬉戏教学法获得成效的关键,是老师如何把握契机,在教学中渗透德育教化,为学生介绍良好的教化嬉戏软件,找到益智性嬉戏软件中这些
41、教化“热点”和精华。通过教学实践,只有正确地引导学生玩电脑嬉戏利多弊少。“电脑嬉戏是通往电脑世界的捷径”。但电脑嬉戏的取材和活动时间必需要严格限制,要选择优秀的适合学生的嬉戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过嬉戏教学法,能充分调动小学生学习的主动性,训练和培育小学生操作计算机的技能技巧,激发小学生的学习爱好,提高了学生的信息素养。在共同完成嬉戏的过程中,增加了团队协作精神,真正体悟到胜利的乐趣,也培育了学生们良好的心理品质。 第五节基于问题教学法在信息技术教学中的应用 在当前国外教化改革的浪潮中,为了促进学生驾驭敏捷的学问基础和发展高层次的逻辑思维实力、解决问题的实力以及自主学习的实力,以
42、问题为基础来绽开学习和教学过程己成为一条基本的改革思路。尤其近年来盛行的建构主义学习理论及其教学原则特殊推崇围绕问题开展学习。这种方法越来越多地被其他领域所采纳,如商业教化、建筑教化、法律教化等,90年头中期以后,它被移植到信息技术教化中,并取得了肯定的胜利。由于这种教学模式与我国当前信息技术 教化改革的趋势比较一样,对信息技术教学改革很有启迪意义。 一、基于问题教学法概述 基于问题的教学法是师生合作共同解决一个实际问题,以达到启发学生思维和培育学生解决问题实力的一种教学方法。杜威认为,思维源于干脆阅历到的疑难和问题,而思维的功能“在于将阅历到的、模糊的、疑难的、冲突的和某种纷乱的情境,转化为
43、清楚、连贯、确定、和谐的情境”。思维在于“把困难克服,疑虑解除,问题解答”。因此,思维的方法亦即解决问题的方法。“思维就是明智的学习方法”,“就是有教化意义的阅历方法”。鉴于此,他将人类解决问题的思 维过程的方法搬进了课堂教学领域。 二、问题教学法的心理学基础 鲁宾斯坦在把思维描述成能动性的过程时,强调指出,产生这一能动过程的最典型的情境是问题情境,即最显明的能动的思维过程表现为人提出的并解决生活中遇到的各种问题。这是因为,作为过程的思维是人同客体的不断的相互作用。每一个思维动作都在变更着主体与客体的相互关系,引起问题情境和课题的改变,而任何这样的改变又会引起思维进一步的运动.1.作为过程的思
44、维 思维心理学对思维的过程本质的揭示:明确了思维是对不断改变的重要的生活条件的反映,是对变动着的外部世界的本质属性和关系的反映。思维具有高度的动态性,它是一种活跃的过程,是一个不断形式、不断发展完善的过程。这一过程必定导致形成相对稳定的产品和结果一一问题解决了,肯定的概念、推断、智力动作形成了,动机、情感、实力得到了发展。概念与推断的系统就是学问,为此,学问的驾驭与形成乃是作为过程思维的产品和结果。由此可见,关于客体 的学问不是在主体的相识活动以外赐予的东西,而是在主体相识活动中构成的。 2.以创新为核心的思维 思维的核心是创新,思维的基本功能是揭示某种未知的、新的东西。这种思维能动过程的观点
45、,揭示了人的思维的本质特征:即任何人的思维,哪怕是在最低限度内也总是对新东西的发觉和探究。正是在这个意义上,我们可以认为,孩子的思维与学者的思维就其本质而言,是一样的,他们都是在思维过程中不断探究、发觉四周世界中的新东西。区分仅在于孩子们的发觉通常只对他本人具有个人意义,而学者发觉则具有全人类的意义。思维的能动过程是每个个体在其全部 年龄阶段上所固有的。创建性思维在人的童年期,特殊是各种实力的敏感期的表现并不弱于成熟期。 三、问题教学法的实施过程:如图4一5所示: 图4一5问题教学法的实施过程 1.创设情境,提出问题 尽管学生对于信息技术课比较感爱好,但是想长时间地吸引学生的留意力还是特别困难
46、,基础好的学生吃不饱,基础差的学生接受不了。所以这就是须要老师想出一个有效的方法就是创设一个与学生生活亲密相关,能够引起学生爱好的情境。让生活走近课堂。依据信息技术教学目的和教学内容的须要创设情境,比如可以创设一个网站,呈现一种信息或者处理一组信息等加深学生对于问题情境的理解与体会。 2.界定问题、分析问题和组织分工 进一步细致分析问题情境,可以与接近的同学探讨自己对情节和情形的理解,分析情境背后的问题实质,例如:计算机故障的缘由分析(是由病毒、操作不当或者硬件不行等缘由的分析)界定自己要探讨的问题。 3.探究和解决问题 探究解决问题的过程就是“从当前状态向目标状态转化所须要的一系列操作”,比
47、如在电脑中常常出现的现象是“开机黑屏,听不到硬盘自检的声音,有时能听到喇叭的鸣叫”,探究解决问题的过程可能是:考虑是否是主板硬件问题,打开机箱检查等一系列的操作。 假如原有的学问不能解决问题,可以通过各种途径(调查、访谈、查阅书籍和上网等)搜集相关的信息。将小组搜集的信息进行汇总、整理、分析、加工、评价推断信息的有效性、足够性,推断所搜集的信息是否能够解决问题。假如没有解决,可以接着找寻缘由和解决的方法。 4.展示结果和成果汇总 展示的结果可以包括小组对解决问题的建议、推论、方案等,也可以激励学生简洁的阐述自己解决问题的过程。例如小组成员是如何开展活动的?对于搜集的信息是如何分析处理的?怎样分析问题以及怎样依据搜集的信息确定解决方案等。老师也可以询问学生的某个想法是怎样与事实相联系的。可能有些学生或者小组到汇报时,依旧没有成形的问题解决方案,可以激励他们汇报目前的进展及困惑,让全部的同学帮助出谋划策,这样通过小组之间的沟通,在资源、方 法、过程、成果等方面相互支持和共享。 5.评价、总结和反思 实行多种方式对学生进行评价,犹如伴互评、老师评价、自我评价等,除了对小组解决方案的
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