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1、高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究 一、课前打算要充分 开好第一堂课对老师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺当且有成效地完成教学。作为第一节课,应尽量避开其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。做好课前打算要了解学情,对于学生的计算机基础学问和所具备的基础学科学问要有大致的了解。其次,老师课前要探讨教材,仔细备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、精确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。另外,导课要新奇,内容要精练。导课的方法花样繁多,不论是嬉戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导
2、课方法往往会收到事半功倍的效果,这须要老师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。 案例1:相识动画原理,制作逐帧动画 1.设置情景,激发爱好 师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动才智,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的方法,这其中还不乏一些饶好玩味的科普学问呢!接下来让我们共同回味第19集会动的画,想想在这一集里“一休”告知我们画面“动起来”的原理是什么? 老师运用投影仪播放“一休”第19集会动的画(选取最终4分钟片段)让学生观看。 师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答) 生:“视觉暂留” 师:对!是人类眼睛的“视觉暂
3、留”特性让我们感觉画面“动起来”了。由于人类的眼睛在辨别视觉讯号时,会产生视觉暂留效应。医学证明:当一幅画面或者一个物体的景象消逝后,在眼睛视网膜上所留的映像还能保留1/24秒的时间。电视、电影或者动画就是利用了人眼的这一视觉暂留特性,当若干幅具有肯定差异的图片连绵不断地在眼前显示时,就会给人造成一种流畅的视觉改变效果。 2.导入新课,逐帧动画 师:传统动画是制作在胶片上,先将具有差异改变的图绘制在胶片上,然后通过摄像机连续拍摄一系列的画面,连续播放这些画面便实现了动画。绘制动画是一项艰难的工作,假如一秒钟须要15帧画面的话,一小时的动画片就要绘制54000张画,而且画与画之间还必需保持连贯性
4、,其困难和困难是可想而知的,像这样,一帧帧地制作,然后连续地播放出体现动画,也就是flash中所说的“逐帧动画”,“帧”就是动画中的一个画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。那么,计算机中flash软件制作动画的原理是什么呢?请大家先观看一个flash动画,看看这个动画有几幅画面组成。 通过“电子教室”让学生观看一个简洁的“倒计时”动画并提示大家留意视察该动画有几个数字改变的画面。接着,老师演示该动画制作的全过程。 师:该动画总共10帧,每一帧用文本工具输入一个阿拉伯数字,帧频设置为1fps,从而产生从9到0倒计时的逐帧动画效果。那么,什么是“帧”?flash中又存在几种帧呢? 接着,引出fla
5、sh中帧的含义。flash中的“帧”有以下三种(大屏幕展示): (1)关键帧:相对于该帧的舞台上已存在对象,通俗点讲就是有内容的帧,并且可对舞台上的对象进行编辑和操作。留意插入的关键帧继承紧靠其前面关键帧的对象。 (2)空白关键帧:相对于舞台上没有对象的帧,并且也可对舞台上的对象进行创建和编辑。 (3)一般帧:是对其紧靠前一个关键帧相对于舞台上对象的继承,留意不能对舞台编辑和操作对象。 讲完帧的含义后,把事先做好的“液晶数字”倒计时动画源文件(只含一个关键帧,帧内容如下左图)通过网络传给学生,提示学生要先创建关键帧,后运用“颜料桶工具”逐帧填充数字,最终提示学生通过设置舞台背景和填充色制作“液
6、晶”效果(如下右图)。最终分小组探讨该动画的详细制作步骤,由小组长搜集问题反馈给老师,老师集中讲解。 【教学反思】通过展示经典动画片一休片段,让学生带着问题观看童年宠爱的动画片,极大地提高了学生的学习爱好。接着,通过演示“倒计时”动画的创建过程,最终留给学生一个“半成品”让学生自己动手来完成,为以后的深化学习奠定了良好的基础。 “液晶数字”倒计时动画取材于现实生活的“红绿灯”(有关“红绿灯”逐帧动画,请查看附件,在此不再赘述),学生对此都很熟识,理解与操作比较起来简单,学生通过自己动手,进一步相识并学会运用“颜料桶”等工具,此动画制作基本上每人都能独立完成。 二、理清概念,突出动画创作要点。
7、要做到考察学生的创新实力和对flash图层、关键帧、帧、空白关键帧和一些基本工具的运用。老师在这部分内容的教学实施过程中要特殊留意突出补间动画的创作要点及其操作步骤。 案例2:创作补间动画,理解图层概念 1.展示动画,导入新课。 老师首先展示一个在水平方向上从左到右移动的小球动画。接着引导学生创建该动画,老师巡察学生制作状况,发觉的主要问题有:所绘的小球没有转换为元件,干脆创建补间动画;只有第一个关键帧,没有创建结束帧或创建的不是关键帧而是一般帧;没有变更结束帧中小球的位置,小球原地不动。 针对这些问题进行讲解并再一次演示创建该动画的操作过程。而后分小组探讨,总结创建补间动画的步骤和须要留意的
8、事项,最终由各组组长代表本组发言。 接着,老师通过大屏幕给出补间动画的创建步骤。 (1)先把舞台上的对象转换为“元件”; (2)设定起始帧、结束帧两个关键帧; (3)变更两个关键帧中对象的属性,即渐变的方式; (4)选中两帧之间随意位置,创建补间动画。 活动一:让学生制作一个垂直方向上下移动的小球(通过小组合作的方式,完成该动画的创建)。 设计意图:老师只演示一次让学生学着创作,在此设下“陷阱”,学生在操作中会忽视或遗忘一些细微环节,从而发觉问题,然后老师有针对性地讲解普遍出现的问题。小球从水平移动改为垂直上下运动,其动画原理和创建方法基本一样,不同之处是须要插入关键帧变更小球的最终位置从而实
9、现来回循环移动效果。 2.提出问题,引出“图层”。 师:假设小球落到地面弹起,那么,这个地面(水平线)应当放在那里? 生:(学生思索中) 师:假如舞台上存在静止不动的对象(如地面)或其它的运动对象(如小球),我们须要插入图层把不同的对象放在不同的层中,那图层的作用是什么呢? 老师活动:老师示范插入三个图层,分别放不同颜色的圆形、三角形、矩形(如下左图,预览帧内容),让学生视察层中对象的上下关系(如下右图)。 师:图层就像透亮塑料纸一样,在舞台上一层层地向上叠加,绘制和编辑对象在各自图层中都是独立存在而互不影响,二维平面中只存在谁在上层谁在下层的关系,且上层的对象会遮拦住下层的对象。 活动二:让
10、学生制作一个垂直方上下弹跳的小球,要求小球在接触水平面时产生压扁效果。 老师活动:老师演示插入图层添加一条直线作地面,提示小球在接触地面时运用随意变形工具变更小球形态从而产生压扁效果,提示学生要思索小球由“接触地面压扁复原原形”的过程须要插入几个关键帧来实现,最终运用“颜料桶工具”变更小球元件的填充色使之具有立体感。最终效果如下: 师:由此我们发觉,物体的运动包括位置、大小等改变。所谓的补间动画,就是我们只需变更所创建的两关键帧中对象的属性(包括位置、形态、颜色、角度、透亮度等),而这两个关键帧之间的中间渐变过程就由计算机来完成。 设计意图:制作小球接触地面时的“压扁”效果,从“压扁”细微环节
11、入手来相识补间动画的创建过程,加强学生对层、帧、随意变形等工具的深化理解与运用。 3.布置作业,提高练习。 作业布置:添加图层制作小球阴影动画,提示学生设置关键帧之间的缓动值使运动更符合自由落体运动规律,给小球填充放射状颜色以确定光源投射方向和阴影,最终使小球的弹跳效果更加逼真。效果如下: 设计意图:本着因材施教的教化理念,对不同层次的学生要求也应不同,布置作业留给实力强的学生去探究创作,而对于实力较弱的学生而言,完成本节课中两个活动就可以说是特别胜利的。 【教学反思】在老师总结出补间动画创建的步骤和条件后,再通过“活动一”的实践练习便基本上理解并驾驭了补间动画的创建方法。关键是“活动二”中引
12、入了图层和添加关键帧制作小球的挤压效果有肯定的难度,完成该动画老师须要细致分解,耐性辅导。 三、培育学生视察实力,驾驭物体运动原理。 要创作有创意的动画,须要注意培育学生从现象中发觉事物活动规律和其间的方法。 例如,在讲图层的概念时,向学生介绍探照灯动画的制作技巧(如下图),动画并没有运用遮罩等困难技巧,只是字体和舞台背景颜色设置一样(白色),圆(黑色)则位于文字下方。 注意培育学生在日常生活中的视察实力。 举单摇摆画的制作为例。高二学生对单摆运动的学习已有相当的基础,学生不仅在实践中进行视察感知其运动的自然规律,还驾驭了一些力学方面的物理学问。 在制作单摇摆画过程中引导学生从物理学角度动身对
13、以下几个问题进行仔细思索: 1.如何固定摆线(如下图中的o点)。 2.怎样精确设置单摆的摇摆角度。 3.小球摇摆到最低点水平速度最大,摇摆到最高点速度为0。这里须要在补间动画的关键帧之间设置其属性的缓动值来限制单摆速度快慢的改变。为了使动画效果明显,单摆最高点的摆线与垂直位置夹角设置30,依据物理原理,周期公式计算出摆长1米的周期大约2秒,据此可以设置帧频并确定动画所需的帧数。 同理,运用地理学科学问,我们还可以比较精确地制作出公转动画,在此不再赘言。 其实,学习任何动画的制作都是一个按部就班的过程,在驾驭了基本的方法之后,就要激发学生学会敏捷运用、擅长思索,做到举一反 三、深化发挥,从而使学
14、生从生到熟、从熟到巧。类似以下几个动画。(1)单摇摆画的进一步添加关键帧,制作动能守恒动画,如下图: (2)探照灯动画再用变形工具填充过渡色,制作“光束”增加立体感,如下图: (3)月球绕地球动画进一步“嵌套”影片,制作出地球绕太阳公转动画,如下图: 【结束语】布置给学生的任务和作业须要留给学生肯定的思索空间从而进一步地对动画进行发挥创作,从简洁动画入手,然后在学问和制作难度上逐步层层推动,使不同程度的学生都能独立完成肯定量的任务,这样能增加学生的自信念,兼顾到每个学生,做到培优补差、各有所学。 动画的教学设计要符合学生的认知规律,要遵循从简到繁、从浅入深,形成阶梯性练习,使学生经过“发觉问题
15、思索问题动手实践解决问题”这样的过程来强化动手实践实力, 老师引导学生思索如何把现实生活中运动的物体运用计算机动画软件以最简洁的方法模拟创建出来,使学生体会到日常生活中到处都有素材,关键在于靠自己去体会发觉,从而培育学生的创建性和视察爱好。 步入信息时代以来,学科间的关联性也越来越强,注意培育学生对基础学科学问的学习也不容忽视。老师要使学生明白,动画制作不仅须要娴熟运用软件工具,还要运用肯定的基础学科学问并发挥想象力才能创作出精彩的动画效果。 中学信息技术FLASH动画教学中案例反思和探讨 小学信息技术 Flash动画教学反思 中学信息技术FLASH教案 中学信息技术教学反思 中学信息技术教学反思 中学信息技术教学反思 中学信息技术教学反思 中学信息技术教学反思(共) 中学信息技术教学反思1 初中信息技术flash说课稿 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第12页 共12页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页第 12 页 共 12 页
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