帧动画和骨骼动画课件.ppt
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1、模型和动画单有场景是不行的,游戏中还存在有大量活动的游戏物体。模型是用以描述这些游戏物体的外在表现的技术。动画类型在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。动画类型GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了。骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的计算量,因此骨骼动画往往
2、应用在需要着重体现动作细节的模型中。帧动画原理将每帧所需要的所有顶点的:顶点位置法线或顶点颜色纹理坐标等信息全部存储下来,在渲染的时候逐帧播放或插值播放,这就是帧动画的原理。帧动画原理帧动画序列(Sequence)表序列序列名开始帧延续帧数帧表所有帧的数组帧顶点纹理坐标其他用于渲染帧动画实现:MD2研究MD2能发现很多“旧社会”的痕迹。帧动画的原理很简单,但是MD2却比较复杂,这中间主要是因为MD2的数据组织带有很浓烈的Quake2时代气息,而对于现在新的硬件技术,这种气息无疑有些过时。但作为最经典的帧动画格式之一,MD2相对而言还是比较具有代表性的。骨骼动画骨骼动画技术后于帧动画技术出现。最
3、开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。骨骼动画原理骨骼动画的想法来源于人体骨骼。例如说,人的上肢所有肌肉和皮肤都受上肢骨胳的影响,而人的踝关节则分别承受小腿骨胳和脚骨的影响。根据这个我们可以将骨骼动画理解为两个概念:骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤。人体骨骼控制皮肤。蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。人体的皮肤被骨骼所影响。骨骼动画原理:蒙皮(SKINMESH
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