基于游戏化思维的员工培训模式研究评述-刘大伟.pdf
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1、基于游戏化思维的员工培训l模式研究评述刘大伟郭建龙内容摘要游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值。本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向。关键词游戏游戏化思维员工培训模式随着互联网基础设施完善、90后为代表的新生代员工在职场逐步成熟,游戏的价值被越来越多的发掘,游戏思维被广泛应用于各类场景中推动问题更有效的解决。例
2、如,盛大网络在员工绩效管理中全面推行游戏化管理,所有员工都像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工平时的表现和工作业绩,都将被经验值忠实的记录,员工像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会;滴滴打车推出一项针对晚上加班人群的营销活动,参与者可以列出自己加班的大楼并回答问题,排名靠前的大楼人群可以获得专车代金券,很多参与者的参与动机被充分调动起来,其参加的目的甚至不是为了代金券的物质奖励,单纯是为了将自己公司的大楼排名顶上去,以此自嘲自己的加班生活。此外,微软、星巴克、三星以及国内的腾讯、网龙等公司,均在积极的开展各类游戏化管理和运营实践,成效显著(赵有强、孙雨晴,2015;罗
3、文豪、孙雨睛、冯蛟,2016)。游戏不仅仅是为了娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合之后的产物。游戏化(gamification),通过在非游戏情境中使用游戏设计技术和游戏元素,帮助人们从必须做的事情中发现乐趣,通过流程有趣让各类社会活动变得更有吸引力。考虑到游戏化管理的基本特征与个体激励、个体发展等的紧密联系,在组织人力资源管理领域具有十分广泛的应用潜力。吴清津和王秀芝(2012)深入分析了游戏化人力资源管理的理念与实践;冯绚和胡君辰(2016)围绕工作设计和员工激励,对工作游戏化进行了深入讨论;罗文豪等(2016)对游戏化思维在工作设计、招聘选拔、工作激励、培训发展等人力资源管理领域的应用进行
4、了系统梳理。聚焦员工培训领域,培训场景有趣、用户培训体验好,可能是解决培训过程中员工被动参与、学习积极性不高等诸多培训困境的重要元素,著名游戏设计师洛夫斯科特认为“游戏使学习变成兴奋剂”(简麦格尼格尔,2012)。例如,在培训开场设计中通过游戏帮助学员尽快“破冰”以营造良好的培训气氛、对学分进行排名以激发学员的学习挑战欲望,各类旨在提升乐趣的游戏技术和游戏元素在培训实践中被广泛应用。随着人们对游戏认知的刘大伟,广东电网有限责任公司教育培训评价中心管理学硕士。电子邮箱:liudwe923163com。郭建龙,广东电网有限责任公司教育培训评价中心。工程师、讲师,工学硕士、博士研究生。万方数据开发技
5、术I TECHNOLOGY OF HRD逐步深入,在借鉴和移植游戏及其特征应用于培谢隋境时,人们越来越重视游戏中蕴藏的“神”即游戏化,而非游戏本身的巨大价值。企业需要重新认识员工的“玩兴”,基于游戏化思维设计更加“有趣好玩”的培qd Jl项目激发员工的学习欲望,坚定员工获取知识和能力的信心,推动培训学习目标的有效达成。一、游戏、游戏化和游戏化培训(一)游戏、游戏化的概念内涵游戏被认为和人类文明一样源远流长,历史上第一部讲述游戏的记载是3000多年前希罗多德的历史一书。游戏本身即是一个十分宏大的议题,对于其概念界定,一直没有形成统一的一致观点。根据游戏改变世界一书作者简麦格尼格尔的观点,从游戏应
6、该具备的核心特征视角来说,一款游戏应该具备目标、规则、反馈系统和自愿参与四项决定性特点,正是这些特点塑造了让玩家沉浸于游戏中的独特体验。不难发现,游戏的四项特征在现实工作情境中同样具有应用空间,这也是游戏及其特征之所以能够被借鉴和移植到非游戏情境中的基础要素,也为游戏化思维的提出提供了基本的逻辑遵循。要理解游戏化,就必须对其概念以及和游戏的关联性进行说明。2011年游戏开发者大会上,游戏化概念正式被提出并迅速受到广泛关注。但总体而言,学界对其定义理解并不完全一致,例如,Zicherman和Cunningham(201 1)认为游戏化是指利用游戏思维和游戏机制来推动问题解决和用户参与;Deter
7、ding(2012)指出游戏化是指在非游戏情境中使用游戏设计元素和游戏设计技术;Warbatch(2014)认为游戏化是指将某项活动变得像游戏一般的过程。从以上概念梳理可以发现,尽管不同研究者的视角和侧重点不同,仍然可以发现游戏化概念中的一些共性特征,主要包括:(1)强调游戏设计元素的应用,而非其扩展;(2)强调游戏设计而非基于游戏的技术或其他实践;(3)强调游戏元素而不是完整成熟的游戏;(4)强调游戏特征而非单纯的娱乐;(5)强调在非游戏情境中的应用,不囿于具体的使用目的、情境或媒体(鲍学莹、赵宇翔,2015)。(二)游戏化培训l及其演进Werbach和Hunter(2012)指出,游戏化思
8、维在组织管理实践中的一个重要应用是面向内部利益相关者,即包括员工培训开发在内的组织人力资源管理实践中。游戏化培训的概念虽然提出时间不长,但是其基本理念在教育培训领域很早就受到关注,并进行了一系列的研究和应用探索。总的来说,其脉络基本沿着“教育游戏(eudcationgame)、基于游戏的学习(gamebased learning)、严肃游戏(serious game)、游戏化(gamification)”发展。上世纪80年代,在教育学相关领域,已经开始沿着利用游戏促进学习的思路进行研究探索,例如在游戏中加入一些学习要素等,以努力提升学习效率。之后,随着视频游戏和电脑的普及,视频游戏以及如何实现
9、基于游戏的学习受到更多关注,多玩家、更加逼真的虚拟环境、角色扮演、用户自定义等元素更加成熟,并进步深化在教育领域的应用。进入新世纪开始出现的严肃游戏进一步推动游戏化学习的快速发展。严肃游戏是指以教授知识技能、提供专业训练和模拟等以应用为目的游戏(Zicherman&Gunningham,201 1),它牺牲了单纯游戏的娱乐性以实现特定的教育目的,被广泛应用于军事训练、医学训练等诸多培训领域。例如,美国军方自1994年成立世界上第一个游戏化军事训练机构以来,就致力于应用严肃游戏开展军事训练,开发了美国陆军、全光谱战士、虚拟伊拉克等一系列严肃游戏,以弥补常规训练无法模拟实况的困境。严肃游戏的盛行,
10、一方面说明游戏在教育培训中的价值逐渐受到肯定,另一方面也反映了人们对成瘾等游戏负面影响的担忧。随着互联网技术和各类智能终端的发展,以90后为代表的新生代人群已经越来越习惯各类游戏场景及其隐喻,其对游戏的适应、认可,以及对游戏趣味性的诉求,大大促进了游戏化思维的发展,以及在各类非游戏领域的应用(鲍学莹、赵宇翔,2015)。近年来兴起的一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的平行实境游戏(alternate realitygaming),代表着游戏化培训发展的最新趋势。例如,纽约市一所公立学校推行一项名为“学习的远征”平行实境游戏的教学实验,大胆探索了新时期如何
11、基于游戏化思维万方数据改革教育,鼓励学生像玩游戏一样全情投入学习。实验中,游戏不再是教学的工具,而是将各类教学活动从头到尾的转变成一场有趣的游戏,每-17课程、每一项活动、每一个任务、教学和评估的每一时刻,都从多人游戏中引入相关机制和参与策略进行重新设计,学生们获取知识的途径就是一起通过游戏化的方式执行秘密的学习任务、交换专业技能、用升级取代成绩等。二、基于游戏化思维的员工培训模式价值分析“业精于勤而荒于嬉”,在传统认知中,游戏背负的道德和价值审判压力,使得我们天然的对游戏以及游戏化发展抱有一定成见。因此,在讨论游戏化培训理论研究和实践应用之前,有必要对游戏化培训有效性问题作出合理的理论解释。
12、(一)自我决定理论的解释自我决定理论(selfdetermination theory),是关于人类行为的动机理论,清晰阐述了环境影响个体行为的因果路径,对个体行为激励和改变具有重要指导价值(张剑、张微、宋亚辉,2011)。该理论认为,胜任需要、自主需要和关系需要是人的三种基本需要,游戏化之所以有吸引力,是因为它恰好满足了这三种基本的心理需要,并且这种满足具有即时易得性、高度确定性和密集型的特点(冯绚、胡君辰,2016;罗文豪、孙雨晴、冯蛟,2016)。具体表现在:首先,游戏化培训系统中,目标是明确具体的,如学会某项操作、掌握某项技能,而得分、点数、排行则能清晰显示“玩家”的实时完成进程,并向
13、“玩家”发出即时反馈信息,帮助其增强达成学习目标、获取胜利的信心判断,这在很大程度上能够满足“玩家”胜任需要;其次,游戏化培训系统中, “玩家”拥有自主选择权,能够自主决定是否参与游戏学习、选择何种身份参与、参与到何种程度、投入多少时间、采用何种策略(Ryan&Deci,2006),这意味着对“玩家”自由意志和选择权利的充分尊重,能够有效满足个体的自主需要;第三,在共享的游戏化系统中,“玩家”们并非自娱自乐,而是与其他“玩家”之间通过密切的虚拟联系彼此关联起来,并在这一过程体验高度的“社会临场感”(social presence),即与他人共处并享受在同一空间的感觉,从而有效满足“玩家”的关系
14、需要。(二)建构主义学习理论的解释建构主义(constructivism)学习理论认为,知识获取不是单向传授的,而是在与他人互动中,学习者基于自身经验基础上建构获得的。学习总是嵌入在特定隋境中,情境和协作对意义建构具有重要作用,基于情境的交互学习可以帮助学习者调动认知结构中的有关经验去理解新知识(司治国,2005)。简麦格尼格尔(2012)指出,游戏实际上是一项艰苦工作,复杂的游戏系统会耗费玩家大量的脑力和体力资源,为什么玩家们还乐此不疲?关键原因之一是游戏提供了大量生动的场景,基于丰富的场景体验能够为玩家带来成功的快感、自我能力的肯定等各类心理资本。在游戏化培训系统中,通过一系列生动有趣的场
15、景设计,将知识嵌入其中,重新定义了人与知识之间的链接方式,从形式上让培训学习变得更加“好玩”,这是游戏化对传统培训模式作出的重要修正。根据场景革命一书的观点,一款好的产品是好的功能属性和连接属性的结合,新的场景能够为我们带来新的精神体验(吴声,2015)。正如Uber重构了我们的出行方式、Ainbnb重构了我们的旅行玩法,或许游戏化也是重新建构培训场景,为员工提供更加“好玩”学习体验的有益尝试。(三)心流理论的解释心流描述了个体通过全身心投入某项活动达到一致愉悦的心理状态,心流是一种绝佳的精神体验,以至于人们期望长久沉浸其中(Csikszentmihalyi,2014)。有九类元素可能会影响心
16、流体验,分别是:清晰的目标、及时的反馈、挑战与技能的平衡、行为与意识的融合、意识中排除干扰、无惧失败、自我意识的消失、忽略时间的流失和专注于活动本身的价值(王永固、张婷、李玮、黄碧玉,2014)。可以发现,这些要素与游戏化系统的多项特点有效匹配。因此,简麦格尼格尔(2012)指出,游戏是万方数据开发技术l TECHNOLOGY OF HRD最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。相关研究已经充分论证了心流理论可用于指导游戏化培训设计。例如,Kiili(2012)基于心流理论和体验式学习理论提出体验式教育游戏模型,认为游戏化学习中设计明确的目标、及时的反馈和合适的难度有利于学习者产生良好
17、的心流体验;Paul HowardJones(2016)发现在游戏奖励机制干预下,影响学习者注意力分散的脑因子活跃程度大大降低,并频繁释放多巴胺。他提出游戏奖励系统的随机性,是吸引学习者持续参与并沉浸其中的重要因素。(四)认知盈余理论的解释认知盈余(cognitive surplus)是纽约大学克莱舍基提出的概念,指“拥有自由支配时间和丰富知识背景的人,他们有着强烈的分享欲望,这些人的时间汇聚在一起,产生巨大的社会效应”。随着互联网基础设施、移动互联技术的快速发展,在多个方面改善着人与人之间合作、协调与共同创造的能力,认知盈余变成一项极大的集体认知资源潜力。在游戏化培训设计中,认知盈余的理论价
18、值在于解释了为什么游戏化机制可以充分利用游戏玩家带宽,激发玩家的社会参与并实现知识众包,让智慧众筹成为现实。信息技术发展为人们赢得大量自由时间,越来越多拥有知识和分享欲望的个体通过网络汇聚起来,创造、分享知识,合力创造巨大的社会效应。以维基百科、知乎网为代表的知识运营类平台的快速发展,都是认知盈余的力量。以维基百科为例,这一世界上最大的维基项目,是由超过1000万名不拿薪水的作者和编辑合作完成,总计代表了超过1亿个人类思考小时的认知投入。简麦格尼格尔(2012)指出,维基百科的成功在于它的运作模式类似于一款大型多人在线角色扮演游戏,它在三个关键层面采用了游戏化的运作机制,包括:搭建了一个良好的
19、游戏化世界、有着良好的游戏化机制、创立并运营着良好的游戏化社群。92 Human Resources Development of China图1游戏化元素的金字塔模型万方数据三、基于游戏化思维的员工培训模式设计(一)游戏化元素游戏化元素是游戏化设计中最基础和直接体现游戏思维的载体,基于游戏化的培训模式设计,核心是在员工培训过程中基于游戏思维引入游戏元素,从中抽取匹配当前培训场景的游戏化工具,以帮助员工在培训学习过程获得更好体验同时,促进培训目标的有效实现。根据KevinWerbach提出的关于游戏化元素的金字塔模型,共分为三层包含30项具体的游戏元素,如图1所示。(二)基于游戏化思维的员工培
20、训模式设计关键机制韦巴赫和亨特在著作游戏化思维中提出游戏化设计框架的6D模型,包括:定义业务目标、规划目标行为、描述你的玩家、制定活动循环、不要忘记乐趣和部署适当工具,为游戏化应用提供了一套有效框架。进一步的,聚焦员工培训模式设计情境,如下机制为基于游戏化思维的员工培训模式设计提供了具体参照(吴清滓、王秀芝,2016)。1游戏化的目标机制:明确培训须达成的目标如同游戏化思维一书的观点,“游戏化展现了关于组织和个人目标设定的全新视角和叙事方式”。基于游戏化的培训模式设计,本质而言,不是要从根本上改变员工培训的性质,而是在原有培训实质基础上包裹一层“游戏的外衣”(Mollick&Rothbard,
21、2014),让员工感到培训变得更加有趣和愿意投入,也保证了既定培训目标的实现。因此,基于游戏化的培训模式设计起点和基础即是明确培训的目的。事实上,在游戏化过程中由于目标不清,导致过度注重游戏性而弱化甚至忽略功能性的问题已经引起很多游戏化研究者的担忧(崔勇、章苏静、卢雪栋,2012;吴清津、王秀芝,2016)。例如,为了增加培训的吸引力和趣味性,一些企业急于用排行榜、奖品、积分等激励手段期望激发员工的学习兴趣,而忽视诸如员工是否真的需要此类培训等更加本质性的问题。即使是从游戏化设计本身来说,“好玩”的培训固然具有吸引力,但是过于“好玩”的培训可能会导致员工参与的目的本身就是为了游戏,而非出于对培
22、训任务的内在兴趣这一初衷,游戏化的机制效用可能因为员工新奇感的消退,难以长久维系。因此,在员工培训模式设计中引入游戏化的目标机制,首要问题是聚焦培训目标,做好功能性和游戏性的平衡。一方面,游戏化主题思路、设计规则必须配合培训目标实现的需要;另一方面,从“玩家”角度分析,需要思考如何利用游戏化让培训变得更加“好玩”,学员愿意参加培训,感受培训游戏化带来的正面情绪、积极情感、良好社交关系和成就感。2游戏化的参与机制:让学员全情投入全情投入,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情,而非被迫的参与。基于上文分析可以发现,游戏化的核心效果之一是让员工获得更高水平的激励。在员工培训模式设计中引入
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