中国网络游戏市场及用户发展调研报告.docx
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1、中国网络游戏市场及用户发展调研报告 报告名称:中国网络嬉戏市场及用户发展调研报告 2009 出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97 中文价格 15000元人民币 (电子pDF版) 16000元人民币 (电子pDF版+纸版) 英文价格 24000元人民币 (电子pDF版) 25000元人民币 (电子pDF版+纸版) 联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60 3Email: ndc 报告摘要 报告书目 图表书目 简版下载 专题介绍 特殊提示: 本报告由诺达询问TMT团队基于长期的跟踪探讨、运用
2、科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量限制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达询问全部,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达询问授权代理商(可向诺达询问获得)外,还有一些网站非法转载报告书目,并可能依照诺达询问报告书目“杜撰”一份类似报告卖 个客。假如购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达询问原创。 中国网络嬉戏市场从本世纪初起先兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络嬉戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场
3、规模达到了156亿元人民币。 预料在将来两年网络嬉戏市场规模保持快速增长,诺达询问预料,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2022年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。 诺达询问中国网络嬉戏市场及用户发展调研报告2009通过对网络嬉戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发呈现状和趋势进行了分析预料;通过对1100份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家嬉戏状态、消费行为等进行了具体分析,以期为网游及相关产业各方企业发展供应牢靠参考。 第1章网络嬉戏概述8 1.1网络嬉戏定义8 1
4、.1.1概念8 1.1.2分类8 1.2产业发展环境分析9 1.3市场发展趋势分析13 第2章中国网络嬉戏市场发呈现状14 2.1中国网络嬉戏收入发展趋势14 2.1.1中国网络嬉戏整体市场规模分析及预料14 2.1.2中国网络嬉戏虚拟物品市场规模分析及预料14 2.2中国网络嬉戏盈利模式分析15 2.3中国网络嬉戏产业主要企业及竞争形势分析18 2.3.1中国网络嬉戏市场格局演进趋势分析18 2.3.2中国网络嬉戏运营商市场竞争格局19 第3章中国网游用户发呈现状与趋势21 3.1网游用户规模发呈现状及趋势21 3.2网游用户特点及改变趋势22 第4章网络嬉戏用户生存状态调研25 4.1网游
5、玩家嬉戏类型偏好分析25 4.2网游玩家网游运用时间特征分析26 4.2.1网游玩家互联网运用特征分析26 4.2.2网游玩家网游年龄及运用特征分析27 4.3网游玩家嬉戏化生存状态分析30 4.3.1网游玩家对网络嬉戏忠诚度分析30 4.3.2网游玩家网游运用目的分析31 4.3.3网游玩家参加网游群体组织参加行为分析32 4.3.4网游玩家玩嬉戏的心理定位分析35 4.3.5网游对玩家价值分析36 第5章网络嬉戏用户消费状态调研40 5.1网游玩家经济来源分析40 5.2网游玩家网络嬉戏消费状况分析41 5.2.1网游玩家网游付费状况分析41 5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42 5.
6、3网游玩家虚拟物品消费状况分析42 5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42 5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43 5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45 5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45 5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47 5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满足度48 5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49 5.5不同消费特征网游玩家消费状况分析54 5.5.1不同消费特征网游玩家消费状况差异分析54 5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55 第6章中国网游产业发展分析2 6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2 6.1.1驱动
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