关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告.docx
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1、关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告 关于高校生玩网络嬉戏状况及其影响的调查报告 刘金韬 摘要: 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化消遣业的不断进步,高校生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌颂文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍运用,现在的高校生将更多的精力花费在网络上,网络嬉戏则是其中一项占据了高校生业余时间。因此,我选择了网络嬉戏这一项目作为探讨,来了解网络嬉戏对高校生的影响。 探讨方法: 1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络嬉戏和高校生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到高校生玩网络嬉戏的消费状况和时间
2、耗费。题目是高校生上网玩嬉戏的状况及其影响。 2、调查对象与抽象方法:探讨对象为湘乡的五十名同学,共有五十份样本。 3、数据收集:调查报告于2022年8月18日编制完成并于其次天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。 结果与分析: 1、从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参与了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络嬉戏,而女生中仅仅占8%。可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高。 2、关于每月花费在网络嬉戏上的费用问题,依据调查结果显示,92%的同学为100元以下,4%的同学为100元300元之间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络嬉戏上的花费还是
3、有自控实力的,没有太过沉溺其中。 3、关于高校生上网玩嬉戏的频率,参与调查活动的50人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,28人选择了“间或玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络嬉戏,3人选择了“常常玩”,4人选择了“几乎每天玩”,这两部分人已深化网游领域,自控实力慢慢变差。 4、网络嬉戏的种类有许多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络嬉戏,棋牌类位居其次,而修行练级类基本只流行于男生之中,参与调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类嬉戏爱好不大。 5、16%的高校生玩网络嬉戏是因为网络嬉戏
4、的画面色调音质效果吸引人,16%的人是因为嬉戏的玩法吸引人,40%的人则是因为其他缘由玩网络嬉戏,而没有人选择“人物角色吸引人”这一选项,这说明高校生玩网络嬉戏时更注意的是嬉戏的质量及玩法。 6、对于玩完网络嬉戏后的感觉,10人选择了“轻松、开心”,13人选择了“无聊、空虚”,7人认为有感觉,但是说不清晰,20人选择了“没有感觉”这个选项,这一调查结果充分显示了网络嬉戏对高校生心理状态的影响。 7、10%的人认为网络嬉戏有利于高校生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络嬉戏会影响学习和生活,14%的人认为网络嬉戏对高校生无影响,而剩下的人则认为网络嬉戏对高校生有着一些其他的影响,间接反映了高校
5、生对网络嬉戏的一些看法。 8、同学们对网络嬉戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络嬉戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络嬉戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络嬉戏会影响学习和生活,他们懊悔玩嬉戏并起先厌烦它,72%的人则认为网络嬉戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。 探讨: 此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩嬉戏的状况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,探讨网络嬉戏在高校生中的受欢迎程度,及高校生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控实力,并且获悉高校生对网络嬉戏的看法。高校生应当依据自身状况做出合理的支配,在不影响学习
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