关于大学生玩网络游戏状况调研报告.docx
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1、关于大学生玩网络游戏状况调研报告 关于高校生玩嬉戏状况的调研报告 一、前言 1、调研背景 从上世纪90年头末起先,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的高校生群体,也成为了重要的电脑活动的参加群体。其中,网络嬉戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络嬉戏既具备嬉戏的消遣性,又具备网络的可以沟通互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业始终是蒸蒸而上。由最初的传奇、魔兽世界到现在风靡全球的英雄联盟,中国的网游市场成长快速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络嬉戏已成为当代高校生一种常见的消遣方式。其具有的消遣性强、运行便利、消费相对低等特点更是使网络嬉戏在高校里风靡。许多人认为网络嬉戏的诞生丰富了
2、学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更欢乐。但绝大多数人认为,高校生过多的沉迷于网络嬉戏中会使其学习退步、损害眼睛、增加花销等。网络嬉戏是一把“双刃剑”,嬉戏世界中的价值观念与行为方式可能会对高校生的成长产生不行估量的影响。高校生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必需关注嬉戏对高校生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教化对策,让高校生能够正确地享受自己的嬉戏人生。 2、调研目的 1.了解当代高校生玩嬉戏状况 2.引导当代高校生树立正确的嬉戏观念 3、调研内容 1.高校生的性别、年级以及玩嬉戏的时间和地点 2.高校生喜爱的网络嬉戏的类型 3.高校生玩网络嬉
3、戏的目的 4.高校生嬉戏花费占生活费的比例 5.高校生个人对玩网络嬉戏的看法 二、调研方法 文案法 1、确定查询渠道。 互联网 图书馆 2、进行文献检索。 在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获得有关的信息和资料。利用搜寻引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“高校生网络嬉戏状况调研”。 3、实施文献收集。 查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。 4、绽开文献鉴别。 对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的其次手资料。 5、文献的探讨与应用。 对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息
4、并且应用。 三、调研结果 通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据: 1、玩网络嬉戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络嬉戏的痴迷程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络嬉戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。 2、针对大家玩嬉戏的类型,我们发觉也是多种多样的。,单机嬉戏,QQ嬉戏,网页嬉戏,网络嬉戏,其他类型的小嬉戏等等,比列分别为21%、
5、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机嬉戏和网络嬉戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克嬉戏等嬉戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络嬉戏较为受到高校生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络嬉戏比单机嬉戏更受欢迎。 3、关于高校生接触网络嬉戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中起先接触的比例为36%,中学和高校才起先接触网游的分别,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,嬉戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触嬉戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人
6、自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。 4、关于高校生上网玩嬉戏的时间频率,76%选择每天12小时的嬉戏时间,16%选择34小时,4%选择56小时,至于嬉戏时间每天7个小时以上的占3%。高校生比起中学生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为削减,这也就导致一部分自我限制实力不强的同学很简单沉迷于嬉戏。而从比例可以看出大部分高校生还是可以较合理限制自己的嬉戏时间,将时间限制在12小时内,但也有部分同学沉迷嬉戏,每天花费大量时间玩嬉戏。 5、关于高校生玩网络嬉戏的缘由,调查显示大部分人选择的嬉戏缘由是“网络嬉戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己
7、某方面才能得到熬炼”,“从中获得金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把嬉戏当做无聊时的消遣,得到满意缓解压力,放松心情是同学们玩嬉戏的三大理由。 6、关于网络嬉戏对高校生的影响,曾为了玩嬉戏逃课占样本的25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了许多活动”,4%认为玩网络嬉戏以后基本不参与社交活动了。但是认为网络嬉戏拓宽了自己的交际面,交了很多挚友,多了许多活动的也占样本的17%和15%。高校生原来就是要以学习为主,当然学习之余就是要消遣一下脑神经。网络嬉戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的高校生,不仅仅
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