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1、游戏展会游戏产业 摘 要论文以中国嬉戏产业和嬉戏展会为探讨对象,探讨中国嬉戏产业对中国嬉戏展会的影响。本文从国内外最有影响力的展会动身,运用案例分析和文献分析的探讨方法,在分析论述了国内外嬉戏展会的发展状况、嬉戏行业发呈现状的基础上,又从嬉戏类型的多元化对展会内容的影响、嬉戏产业的不同阶段对嬉戏展会的影响以及嬉戏展会的品牌效应三方面全面分析了嬉戏产业对嬉戏展会产生的影响,并以 E3 嬉戏展和 ChinaJoy 两大展会为例,对比列举出其中一项嬉戏行业影响到嬉戏展会的详细形式,进一步对嬉戏产业对嬉戏展会的影响绽开论述,最终从打造本土嬉戏作品输出平台与开发拓展新品种特色化配套服务两个方面提出了将来
2、嬉戏展会的发展方向,对将来我国嬉戏展会充溢着信念与希望。关键词:嬉戏展会,嬉戏产业,ChinaJoy,E3本科论文AbstractThe thesis takes Chinas game industry and game exhibition as the research object, and studies the influence of Chinas game industry on Chinas game exhibition.Starting from the most influential exhibitions at home and abroad, this paper
3、, using the research methods of case analysis and literature analysis, on the basis of analyzing and discussing the development status of domestic and foreign game exhibitions and the development status of the game industry, comprehensively analyzes the influence of the game industry on the game exh
4、ibition from three aspects: the influence of the diversification of game types on the exhibition contents, the influence of different stages of the game industry on the game exhibition and the brand effect of the game exhibition.Taking E3 game exhibition and ChinaJoy two major exhibitions as example
5、s, the specific forms of one game industry affecting the game exhibition are listed in comparison, and the influence of the game industry on the game exhibition is further discussed. finally, the development direction of the future game exhibition is proposed from two aspects of building the local g
6、ame output platform and developing and expanding new varieties of featured supporting services, which is full of confidence and hope for the future game exhibition in China. Key words: Game Exhibition, Game Industry, ChinaJoy, E3 目 录 摘 要 . I Abstract . II 目 录 . III 1 绪论 . 1 1.1 选题缘由 . 1 1.2 选题意义 . 1
7、 1.3 探讨方法 . 1 2.国内外嬉戏展会及嬉戏产业发呈现状 . 2 2.1 国内外嬉戏展会发呈现状 . 2 2.1.1 国内嬉戏展会发呈现状 . 2 2.1.2 国外嬉戏展会发呈现状 . 2 2.2 国内外嬉戏产业发呈现状 . 3 2.2.1 国内嬉戏产业发呈现状 . 3 2.2.2 国外嬉戏行业发展概况 . 5 3 嬉戏产业对嬉戏展会详细影响 . 8 3.1 嬉戏类型多元化对嬉戏展会的影响 . 8 3.2 嬉戏产业的不同发展阶段对嬉戏展会发展的影响 . 9 3.3 嬉戏产业对嬉戏展会品牌建立的影响 . 9 3.3.1 嬉戏产业的良性发展有助于嬉戏展会良好品牌形象的建立 . 9 3.3.
8、2 嬉戏产业提高目标受众对嬉戏展会的参加度和喜好度 . 10 3.3.3 嬉戏产业为嬉戏展会供应充溢社会保障 . 11 4 嬉戏产业对嬉戏展会影响案例分析 . 13 4.1E3 嬉戏展会 . 13 4.1.1 E3 嬉戏展会概述 . 13 4.1.2 嬉戏产业对 E3 展会发展历程的影响 . 13 4.1.3 嬉戏产业对 E3 嬉戏展会参展商的影响 . 13 4.2 中国国际数码互动消遣展览会(ChinaJoy). 14 4.2.1 ChinaJoy 概述 . 14 4.2.2 嬉戏产业对 CJ 展会发展历程的影响 . 14 4.2.3 嬉戏产业对 ChinaJoy 宣扬的影响 . 15 5
9、嬉戏产业影响下的嬉戏展会将来发展趋势 . 16本科论文5.1 打造本土嬉戏作品输出平台 . 16 5.2 开发拓展新品种特色化配套服务 . 16 结 束 语 . 17 致 谢 . 错误! 未定义书签。参考文献 . 181 绪论 1.1 选题缘由 近些年来,嬉戏展会是会展行业的新生力气,在嬉戏产业蓬勃发展的带领下取得了优异的成果。嬉戏展会在当代年轻人生活中是一种新型的线下文化传播方式。通过探讨以往的国内外嬉戏展会,找出如何提升我国嬉戏展会的专业化与系统化,能够让其在众多嬉戏厂商与玩家中树立良好形象以及变更上一代人和社会对于嬉戏行业的错误相识,借机促进我国嬉戏产业发展和嬉戏产品的外传播。中国的大型
10、嬉戏展会是伴随着中国嬉戏产业的迅猛势头发展起來的。本文的根本目的是通过分析国内外嬉戏及展会行业发展状况,缩小与国外嬉戏展会的差距,使国内嬉戏展会发展找到合适的方向。1.2 选题意义 其意义在于通过展会带动国内嬉戏行业更深层次发展,获得更多支持,实现嬉戏这门第九艺术蓬勃发展。当前国内嬉戏展会发展较为落后规模能效有限、专业化程度不高、同质化现象突出、本土嬉戏行业发展参差不齐反而国外嬉戏展会业已经步入成熟,国内做出变更尤为重要。1.3 探讨方法 1.3.1 个案分析法 本文运用的个案探讨法是通过探讨全球知名嬉戏展会中的的 ChinaJoy 和 E3 展会,了解分析两个展会的发展特点及其形成过程。之所
11、以选这两个展会加以调查分析,是因为 ChinaJoy 展会和 E3 嬉戏展是当今世界上两个最具代表性的嬉戏展会,代表着国内外嬉戏发展的表现。1.3.2 文献分析法 文献分析法是指通过对收集到的嬉戏展会的的资料进行探讨,以探明探讨对象的发展与现状,并从中引出自己观点的分析方法。本文主要从互联网、电子期刊、中国学术期刊网、中国知网等多渠道的方式搜集到本文的相关资料,在其他优秀文章的基础上运用文献分析法对观点内容进行分析与论述。本科论文2.国内外嬉戏展会及嬉戏产业发呈现状 2.1 国内外嬉戏展会发呈现状 2.1.1 国内嬉戏展会发呈现状 由于国情的特别性,我国的嬉戏展会主要是嬉戏和动漫相结合。虽然起
12、步相对较晚,数量也不是许多,但是,近几年国内涌现出了若干具有国际影响力的嬉戏展会。国内目前具有国际性质的嬉戏展览与嬉戏会议主要有 ChinaJoy、GDC 嬉戏开发者大会、IGF 独立嬉戏节等展会,其中最出名的莫过于已经举办了十七届的 ChinaJoy,即中国国际数码互动消遣展会,该展会因为浩大的国内嬉戏市场、面对全体玩家开放的模式,每年都有众多国内外嬉戏公司、互联网企业和嬉戏玩家参与,泛消遣化的内容在展会上大放光线。作为国内最大综合性嬉戏展会,它所产生的影响力也是巨大的。在 2022 年第十七届 ChinaJoy 上, 四天的展期合计人流量高达 36.47 万人次,参展企业共计 800 余家
13、。2.1.2 国外嬉戏展会发呈现状 2.1.2.1 欧洲嬉戏展会发呈现状 欧洲是世界会展业的发源地,会展业历史悠久,早期的工业资本为会展行业供应了坚实的经济基础,会展业整体实力较强,占世界会展行业市场份额最大。以科隆嬉戏展为例。德国科隆嬉戏展是欧洲最大最专业最有行业权威性的嬉戏展会,截止 2022 年该展会已经胜利举办了 10 届。2022 年举办的第九届科隆嬉戏展为例,仅从参展人数就再创历史新高,达到了前所未有的 37 万人,其中专业参展观众有 31200 人之多。2.1.2.2 美国嬉戏展会发呈现状 美国嬉戏展会起步较欧洲晚,但是发展特殊快,拥有着历史丰富,从嬉戏行业起步就起先深受影响、全
14、世界嬉戏行业最富盛名最专业的 E3 电子消遣展览会是面对嬉戏产业业内人士开放的一个展会。国外嬉戏厂商、嬉戏公司对于展会的沟通非常重视,因此E3 大展最初只面对开发商发行商的,但是随着玩家话语权的提高主办方起先渐渐向玩家开放购买入场券的机会。从 1995 年起先的 E3 嬉戏展已经顺当举办 23 届。索尼、微软等大厂是 E3 嬉戏展的常客,CAPCOM、育碧的 3A 大作的不断推出保证了 E3 展会内容的高质量与丰富性,保证展会观众与各领域的多样性。2.1.2.3 日本嬉戏展会发呈现状 TGS 东京电玩展对于街机玩家来说就是他们的天堂,TGS 始办于 1996 年,是全球其次大嬉戏展会。由于日本
15、特有的街机嬉戏和二次元文化,东京电玩展的内容以各类游戏机及其消遣软体、电脑嬉戏以及嬉戏周边产品为主。已经发展成为亚洲最大的嬉戏展览会东京电玩展自 1996 年第一届举办至今已连续举办 23 届。2022 年 9 月 12 至 15 日期间,东京电玩展在东京举办。展会共有 40 个国家和地区的 655 家企业及团体参与,参展人数高达 26.2 万人。展会中,除索尼、微软和任天堂外,手游参展商的数量以及规模也都渐渐扩大。2.2 国内外嬉戏产业发呈现状 2.2.1 国内嬉戏产业发呈现状 (1)嬉戏用户规模 2022 年 12 月 18 日,伽马数据发布了2022 中国嬉戏产业年度报告。报告显示,中国嬉戏市场和海外嬉戏市场出口收入整体提升,收入超过 3100 亿,增长达到 10.6%,规模远超电影票房、电视消遣节目和音像制品三大传统消遣形式的收入之和。2022 年是网络嬉戏在中国.本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第13页 共13页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页第 13 页 共 13 页
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