如何用flash制作课件.docx
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1、如何用flash制作课件 XXXX高校毕业设计论文 如何用flash制作课件 姓 名: XXXXXXXXXXXXXXX 指导老师: XXXXXXXXXXXXXXX 专 业: XXXXXXXXXXXXXXXX 年 级: XXXXXXXXXXXXXXXX 完成日期: 年 月 日 书目 第一章:Flash在教学中的实践 其次章:FLASH的介绍: 1.Flash的概念 2.为什么用FLASH 3.FLASH的特点 4.FLASH工作环境 第三章: Flash工具简介 1.时间轴 2.图层 3.Macromedia Flash MX 一些新功能 第四章:用Flash制作课件 1、Flash动画文件的制
2、作 2、Flash动画文件的输出 3、在Authorware中导入SWF文件 4、在方正奥思中导入MOV文件 结束语 参考文献 摘要 随着计算机技术的飞速发展,计算机在教学管理中的普及,利用计算机实现教学也势在必行。本系统结合实际教学的状况, 经过实际的教学分析, 采纳功能强大的FLASH软件制作.整个课件从符合操作简便、界面友好、敏捷、好用、平安的要求动身,经过实际运用证明,本文所设计的flash课件完全可以在学校教学运用.论文主要介绍了本课题的开发背景,Flash在实际教学中的实践,Flash的基本概念以及Flash工具的简介和发呈现况。所要完成的功能和开发的过程。重点的说明白如何运用FL
3、ASH制作课件的过程,设计的重点、设计思想、难点技术和解决方案。 关键字:Flash 课件,计算机,教化 第一章 课件在教学中的实践 1、依据国家教化部1997年颁布的多媒体课件制作规范的界定,课件(Courseware)是实现和支持特定课程的计算机协助教学软件及配套的教学资料,也就是说,课件是利用计算机实现教学功能的计算机软件,属于广泛的CAI范畴。另外,随着我国人口素养的提高,人口政策的落实,独生子女的特别家庭和社会地位,新一代年轻父母们都希望子女在学问的海洋中畅游、德智体全面发展,在力所能及的范围内都会尽力为孩子供应相对来说是最好的成长环境。 2、教化教学活动中,学生是学习的主体,老师起
4、主导作用。另外,基于计算机学科重在逻辑思维与形象思维及实践实力。所以,为尝试调动学生学习的主动性,以学生为本,故设想在某些学问点的教学实践中,老师的课堂教学完全转为后台备课,溶老师的点、拔、启、导于课件的设计之中。课堂在这些学问点的教学中,“传道”的主动权完全交给学生的人机(生师)交互式学习,老师在这些学问点的教学中真正退居其次线,用心“授业、解惑”。当然,这样简单进入用计算机代替黑板的误区,故在这些学问点的选取中要有充分的斟酌,把握分寸。辩证法告知我们,事情是相对的,依据特定课程的学问点及各种非智力因素等内容,在某些学问点的课堂教学中偶而为之,也是无可厚非的。随着人民物质文化生活水平的提高,
5、计算机的普及,教化网站的发展,亦或会成为学生学习学问、开阔视野、培育爱好、提高实力等的其次课堂 3、教学过程的实质为生命的实现过程,课堂教学过程的实现形式为交往。“人机(生师)交互式课堂教学”是“交往”的一种可选形式。从老师角度看,在制作课件的过程中,老师要吃透教学大纲和教材内容,考虑到各种可能出现的学生反应,还要驾驭肯定的计算机学问,针对教学内容和可能面对的详细学生实际状况,多方取长补短改进教法,等等,其工作量远非传统备课、课堂教学的工件量可比,而这恰恰是生命的实现过程! 4、老师发挥集体才智及个人创新才智而制作的统一标准化的课件,仍旧能且更好地考虑到学生的特性差异。因为在设计交互式课件时可
6、用的事务驱动,针对不同学生,课件运行的状况是一个特别浩大的组合,且每一个组合恰恰就是针对进行交互操作的详细学生个体的较适当的教学过程。 5、这种“人机(生师)交互式课堂教学”,并不是不要老师。教学课件的制作,是为了运用计算机协助老师解决难点、重点,而不是完全代替老师的授课。老师要更好地担当起管理者、监督者、组织者、询问者的角色;也不是对传统教学手段和方法的全盘否定,是与其相结合的产物。 6、借助现代多媒体技术设施进行的师生(内容)人机(形式)交互式课堂教学,恰恰也是古老的私塾教化与传统的课堂教学在学问爆炸、终生学习时代的最佳结合形式之一。形式上可一人一机一室,可多人一班一室,可遍布各地同时学等
7、等,敏捷多变。内容上可充分发挥学生的主动性和学习主动性,并真实挖掘老师的个人才智与集体合力,考虑得周祥,更为重要的是可适当进行学科渗透跨越等,培育提高学生学问迁徙、敏捷变通、综合运用等实力。在提高学生学习爱好、主动主动参加学习、揭示教学内容的实质、训练学生思维和技能、协助教学等方面,是一种有效的补充形式。 7、课件所用色调过分亮丽、艳丽,往往会分散学生的留意力,我们追求的是界面友好,并不是华丽。但也不能因为如此,在该强调留意处用了些改变与色调等,就认为分散学生的留意力。这也并不是“一味追求最新的高科技”,只不过是在锄头镰刀斧头中选择合适的割稻工具而已,何况这些工具只会运用不会制造。计算机不同于
8、数学,计算机首先要重视的就是视察!利用改变与色调等来吸引学生的无意留意,从而达到有意留意的目的,既强调了重点,又培育了视察的目的性、方向性。还是一句老话:详细问题详细分析。 8、资源共享,这样,课堂教学时可有选择地与自己的教学支配有机整合起来,课后电脑能针对学生个体的学习状况调用相应学问学习和巩固练习,达到提高教学质量的目标。 9、计算机学是一门试验科学,课件的动画演示终归是“纸上谈兵”,根本无法替代试验的实践活动!在运用课件的过程中,老师肯定要激励学生多视察、试验并实践,特殊要留意培育实践实力,不能“画饼充饥”。运用动画试验,仅仅是为了突出重点、分散难点,利用其形象性简化被视察的对象,协助学
9、生的形象思维与逻辑思维,以利学生更好地理解概念,驾驭方法(也不解除学生个体因其他缘由而运用课件)。 本课件是基于以上指导思想而进行的尝试。因没有充裕时间和实践,本课件在交互和事务驱动的组合方面,没有过多地留给学生足够思维的时空,仅作了针对详细学生个体不同练习状况下电脑调用相应学问点的尝试,在学问的学习中没有支配自动调用,深感缺憾。好在最主要的还是想抛砖引玉。 其次章 FLASH的介绍: 1.Flash的概念 Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网
10、页动态效果。 2 FLASH工作环境 如图所示就是Flash4.0的基本工作环境。为了便利说明,可以拖动的部分都移离主环境,成为独立的小窗口。Flash的工作环境大致就包括这几个部分,以下分别作简要介绍。 1舞台(Stage) 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以干脆绘图,或者导入外部图形文件进行支配编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2时间轴窗口(Timeline) 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以支配电影内容播放的依次。 3绘图工具栏(Drawing Toolbar) 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取
11、,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以变更查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是变更相应工具对图形处理的效果。 4 标准工具栏(Standard Toolbar) 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及限制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5图库窗口(Library Window) 用以存放可以重复运用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6限制器面板(Cont
12、roller) 限制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 3.FLASH的特点 1.运用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以随意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页阅读者着急等待的心情。 2.通过运用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件特别小,几K字节的动画文件已经可以实现很多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载快速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且
13、创作出了很多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。 4.强大的动画编辑功能使得设计者可以为所欲为地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver协作默契,可以干脆嵌入网页的任一位置,特别便利。 总之,Flash已经渐渐成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不行多得的设计工具。 第三章.flash工具简介 1.时间轴 时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之
14、一。用它可以查看每一帧的状况,调整动画播放的速度,支配帧的内容,变更帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。 红色的播放头可以在所创建的最大帧范围内拖动到任一帧上,以视察每一帧的内容,其下的状态栏(例: )中可以将播放头的位置居中,这个按钮在动画较长且播放头位于最多可显示的帧总数一半以上的位置时才有效。 状态栏中的为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头四周会出现方括号形态的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们视察不同帧之间的图形改变过程。和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们须要同时编辑
15、多个帧时,按下按钮就可以了,但要留意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。 是洋葱皮修改器,用于变更洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可依据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。 另外,我们还留意到在时间轴窗口中帧的表现形式也许多样。在Flash中,有两类动画,一类是刚刚介绍过的渐变动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为帧-帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画
16、,用来实现无法用渐变动画实现的效果,但一般不举荐频繁运用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。以下列出了区分这两类动画的全部可能的方法: 空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。 表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。 虚线说明中间的过渡存在错误,无法正的确现内插。 单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一样,没有改变。 字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会具体介绍。 小红旗
17、表明该帧有标签或注解。 在时间轴里还包括一个重要的部分,就是图层(Layer),我们在下一节中介绍。 2.图层 关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会生疏。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透亮的胶片,假如层上没有任何东西的话,你就可以透过它干脆看到下一层。所以我们可以依据须要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。运用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们支配和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而须要很好地驾驭。 上图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔标记的层为当
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