电脑美术设计实习报告.docx
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1、电脑美术设计实习报告 敬重的校领导;您好! 面临毕业实习在即的我!心情也是特别的激烈!我是03级的毕业生!新的学年的起先当然也是我们毕业实习的起先!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完备!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜爱这个大的环境!或许是刚刚走出校内那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依靠!或许是我还不够成熟!还没方法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟! 在工作中我慢慢找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中
2、的须要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感爱好了!熟话说干一行爱一行!我也是的!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我确定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我信任我走的路没错!工作中累是确定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白! 在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头,或许,已经感到数码动画的时代已经静静来临了
3、。一点没错,一般媒体所呈现的视觉效果已经无法满意人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。 在实习当中我领悟到了很多关于原画、动画中的一些常识: 卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动改变。当我们运用每秒钟24格的画面来表现物体的运动改变时,我们会发觉,这不仅是可能的而且是特别充分的。虽然用我们的肉眼来视察日常生活中的这些简短运动并不
4、明显。 不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。 广告动画片这种片子时间景短少则5秒多则6e秒,信息量大,首失从造型、色调、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很
5、短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。 网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成 艺术性较强, 也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片如我国早期的剪纸动画片渔童、水墨动画片州、小蝌蚪找妈妈美国影片调皮小兵兵、幻想曲。 关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和相识! 镜头的连接 动画片和电影一样是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头连接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的连接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注意两头,中间过程一带而过,以保证镜头中心情、动作幅度、表情度
6、的流畅性、连续性:其次种以法国影片为代表,以事务作为中心,镜头切换带有肯定的随意性不太注意整体镜头的流畅性。 镜头连接常用的手法有心情接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程也不行有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。 其实,我慢慢的发觉假如做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣扬。好的形象才能使之儿童门的宠爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜爱可爱的卡通人物!我想大家和我有同感
7、! 原画中的曲线运动 由于受地心引力的影响,地球上全部的自然物体在运动时必将根据曲线进行运动并不只是一些常见的、明显的物体像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。 自然界的物体,像水水纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要依据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,须要驾驭的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应驾驭,设计带纵深的曲线运动时要有精确的纵深空间距离设计原画的节奏驾驭。 所
8、谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所确定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不行分的整体。 原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必需在精确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一样镜头之间的节奏连接要到位节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 一个优秀的原画师假如他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60。由此可见,摄影表对于原画的重
9、要程度。 将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表就似乎在电影剧本中用文字去讲解并描述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最终动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。 摄影表分电视和电影两种电视摄影表25格秒,电影摄影表24格秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采纳的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。 在一拍二的状况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是供
10、应剪辑量。一拍二的停格规律为 2、 4、8一拍三为 3、 6、 9、11。这样主要便于计算和驾驭其规律。 原画易出现的问题1 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数许多效果不好。4 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领悟错了设计稿的要求。6 人物、性格、表情不准。画了许多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7 透视镜
11、头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、心情不准。9 速度线、绝技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,绝技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。 移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念我并不是要简洁地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先依据镜头的特点,是空景移动镜头还是绝技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定
12、下来以后打算着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的心情,人物在上下镜头的动作连接,景别连接,此镜头可有台词人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主子物有没有一些特别特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特别标识在一个镜头完成之后,假如这些因素都被充分地考虑进去那么这个镜头应当是完整的。 真正地能够成为一名好原画者,事实上是能够娴熟地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画移动镜头是一部优秀的动画片中必不行少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空
13、景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握依据剧情本身须要来设计时间的长度给出速移尺。 移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一起先便循环移背景。原画设计时肯定要留意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了依据动画距离的确定以外,还有一个阅历问题,有阅历的
14、原画师能依据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒适,没有脚步打滑的现象。 人景同移在动画片中人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追逐、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。 多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的状况下,创建出空间感纵深感主要以横摇镜头为主原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。 前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星
15、球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,事实上有时要设计 七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。 透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采纳,原画设计此类镜头时,要依据基本透视原理背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采纳与其说是移动镜头,不如说是流淌镜头更为精确,摄影机的移
16、动推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特殊是留意在推、拉、摇、移之间的连接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。 作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局动身看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,留意镜头连接,动作连接能够娴熟驾驭剪辑,限制驾驭原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。 口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种心情所以在原画设计时便
17、要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时肯定依据设计稿供应的人物自我对镜表演一番,反复视察口型改变,在填写摄影表时肯定要把配音的时间给足,宁可超一点不能不够。在设计人物心情改变时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的其中有肯定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的改变,口型A、B、c要随心情来改变。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前说完最终一字时一般都
18、要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好激烈也好,前后运动多一些横向运动少一些做为身体也是一样。 原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快在有透视的状况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成事实上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消逝,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流淌。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些意味着张数多一些,假如一拍一,那么整个动作就柔软一些,给人的视觉残留足够一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小残
19、留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少另外还是依据剧情的须要,人物的心情和反应而定,动画之间距离假如超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒适由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们常常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动须要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不
20、重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特别的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。 循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 而移动背景。 怎样画原画动手画原画之前首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,驾驭理解导演的意图,娴熟把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参加的过程,它所达到的是一种共性每一位创作者都必需将自己的特性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一这是在动手之前必需确立的一个概念
21、。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注意原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,假如注意运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,假如是注意对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画许多,而是要将每一张原画设计得相当精确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特殊留意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的打算工作已经很清晰了以后下一步就可以起稿绘制了。打算好所须要的工具铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系
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