四年级下册信息技术教案-18.安徒生童话|冀教版.doc
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1、安徒生童话(二)教学设计一、教学分析(一)教学内容分析安徒生童话(二)是小学信息技术四年级下册第18课的内容,是根据冀教版信息技术第二册第18课第二课时的内容改编而成。在前一课学生制作了关于“安徒生童话”的演示文稿,并把童话故事名超链接到了本文档中相关的幻灯片。在本课学生将学习为其他的童话故事名超链接到相关网页;使用自定义动画效果,突出重点,提高幻灯片演示的趣味性。同时本课还与语文学科加以有效的整合,不仅为本课铺垫了思想感情基础,加深学生的学习和理解,也使学生做出来的作品带有思想性,具有较强的生命力。(二)教学对象分析四年级学生对安徒生有简单的了解,能说出他的一些童话作品名称和故事情节。已经学
2、会了PowerPoint2003的一些基本技巧,如:插入并修饰图片和文字;插入声音和视频;利用设置背景、模板美化幻灯片;设置幻灯片切换方式;设置本文档中的超链接等等。具有上网查找资料、对资料分析处理的能力和有效分工合作学习的能力。(三)教学环境分析根据教学内容、学生情况以及学校实际情况,本课选择计算机(网络)教室环境下进行。二、教学目标(一)知识与技能:1掌握PowerPoint 2003中插入超链接到网页的技巧,以实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富。2学会设置自定义动画效果,突出重点,提高幻灯片演示的趣味性。 (二)过程与方法:学生在专题学习网站的帮助下经历“安徒生童话”主题探究活
3、动,掌握插入超链接到网页和设置自定义动画的方法。 (三)情感态度与价值观: 学生通过“安徒生童话”主题演示文稿的制作,获得更多的有关安徒生及其童话的信息,增加个人的文化素质。三、教学重难点教学重点:添加超链接到网页;设置自定义动画。教学难点:恰当地使用自定义动画效果,初步具有用动画效果表现主题的思想意识。四、教学方法、过程及整合点(一)教学方法1.教法:游戏激趣法、演示讲解法、任务驱动法。2学法:自主探究法、合作互助法、观察体验法。让学生经历“自主探究解决问题实践应用拓展延伸”的学习过程,充分体现学生是学习主体的新课程理念。(二)媒体运用利用计算机网络资源进行教学,设计了安徒生童话的专题学习网
4、站,网站包括微课、文字资料、图片、声音、视频等大量的资源,为学生自主学习提供了一个宽松、便捷的网络学习环境,便于学生自主探究,更加有效地突出本课重点、突破难点。(三)教学流程图(四)教学过程设计1.激趣导入(1)打开学习网站,了解安徒生的资料。(3)打开网站中的游戏“童话猜猜猜”,全班竞猜。【密切联系学生已有的知识储备导入新课,辅之以游戏竞猜,激发学生的兴趣,为愉快地学习新课打下了基础。】2.探究新知(1)牛刀小试:文件改名,准备开始完成任务一:在桌面上找到练习用的演示文稿“安徒生童话”,把文件改成自己的名字,然后打开文件。(也可以在学习网站上把文件下载到桌面上,再把文件改成自己的名字。)【为
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