2022年晚会啤酒游戏总结报告.docx
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1、啤酒嬉戏总结报告啤酒嬉戏, 是 1960岁月,MIT的 Sloan治理学院所进展出来的一种类似“大富翁”的策略嬉戏;念高校本科时,企业治理案例讨论课的老师曾经带领班 上同学做过啤酒试验;当时做的是以纸牌为道具的人工嬉戏,这学期在老师的企 业经营模拟课上, 我们以运算机模拟软件的形式再次领会了这一经典嬉戏的风采, 并有了更深的体会;下面,让我们先介绍一下此次啤酒嬉戏的主要内容;一、试验目的模拟一个啤酒生产、 销售、消费供应链的运作, 通过不同条件下的仿真模拟, 使同学深化懂得供应链治理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟试验可以充分锤炼同学的决策思维,更好地懂得减缓“牛鞭效
2、应” 的一些详细措施;二、试验手段本试验采纳 MIT开发的专用“啤酒嬉戏”仿真软件作为本试验的工具;该软件是一种模拟供应链的策略嬉戏,嬉戏将使同学更深体会生产,猜测,物流, 库存在信息的运输延误的情形下会显现何种联动与影响;三、试验假设假设供应链由 4 个环节构成生产厂商、 经销商、批发商和零售商, 且每个环节只有单一的下游客户 (当然,这只是为了便利 ,相邻环节之间存在物流 (啤酒)和信息流(订单),上游环节依据下游相邻环节发来的订单支配生产或订货; 整个供应链如下图所示:订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过1 周时间才能到达, 也即发出的订单最早也要 3 周后才可能到货(假如上游环节无货可
3、发, 可能仍需要更长的时间) ;假设供应链各环节每周(期) 1 瓶啤酒存货的成本都是元,各环节缺货1 周(期) 1 瓶啤酒的成本是元;小组成员可分别扮演不同的角色,包括工厂、经销商、批发商和零售商,仍可以由运算机自动进行库存决策;四、试验方法我们小组成员分别扮演不同的角色,并先后在信息共享和不共享,订货周期延长,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实现价值链上库存的总成本最小;五、试验过程生产商 分销商 批发商 零售商六、试验结果及分析七、共享与不共享的区分共享:不共享:八、结果在每一次嬉戏中, 都会在开头阶段产生库存不足, 各环节都显现缺货的现象, 为补偿缺失满意需求,各
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