2022年测控新技术报告格式规范示例.docx
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1、虚拟训练仿真中人的运动掌握争论摘 要虚拟训练仿真是指基于虚拟现实技术的训练仿真,是实际训练过程在运算机上的映射;随着虚拟现实技术的日趋成熟,将虚拟人“嵌入”虚拟训练仿真的环境中去, 作为受训人员在虚拟环境中存在的表示;这样受训人员可以与虚拟环境中的虚拟人进行交互,沉迷于其中,进行学习和训练;本文分析和争论了人体模型的表示方法,并从中挑选了综合了实体建模和曲面建模的优点的分层虚拟人表示方法;把虚拟人看成一个多刚体系统,对各关节的自由度进行了分析,此基础上建立了适用于虚拟训练仿真系统的最小人体模型;该模型由 15 个关节、 34 个运动自由度(均不包括手掌部分)所组成;争论了目前常用的虚拟人骨骼结
2、构的表示方法,提出了一种参数关键帧和逆向运动学相结合的实时运动掌握模型;逆向运动学方法可以实时模拟四肢的精确运动,而且与关键帧技术相结合,可以充分利用已有的大量动作数据资源生成逼真的动作效 果;在此掌握方法的基础上实现了虚拟训练仿真系统中虚拟人的行走模型、爬梯子模型;本文提出了虚拟训练仿真系统的最简人手掌握模型(以右手为例,它由6 个关节、 14 个运动自由度组成);并对虚拟手的拇指部分和一般手指部分分别进行了逆运动学分析;实现了虚拟训练仿真系统中虚拟手的简洁运动模型;关键词: 虚拟训练仿真,虚拟人,多刚体系统,运动掌握技术,逆向运动学前 言虚拟训练仿真是指基于虚拟现实技术的训练仿真,是实际训
3、练过程在运算机上的映射;本系统正是结合了三维虚拟人技术,对虚拟训练仿真系统中人的几何特性及行为特性加以分析,进而将虚拟人作为人的化身加入到了虚拟训练的环境中去,为用户供应一个逼真的三维虚拟空间,使得用户在运算机供应的虚拟环境中娴熟把握某一装置或某一系统的操作使用方法;随着虚拟现实技术的日趋成熟,人们已经不满意于只有景物、建筑物等地理视景信息的虚拟环境 Virtual Environment 的构建,迫切要求在虚拟环境中加入虚拟人来作为人的化身;虚拟人( virtual human 或 computer synthesized characters)是人在运算机生成空间(虚拟环境)中的几何特性与
4、行为特性的表示1;目前,虚拟人技术已经日益广泛地渗透到人们的日常生活当中;在影视消遣、动画节目、新闻广告以及电子嬉戏等领域,人们都可以找到虚拟人技术的身影;除此以外,虚拟人技术在关系国计民生的重大领域,如军事、医疗、产品设计与制造等,也将发挥越来越重要的作用;近年来,虚拟人技术始终是运算机领域中比较活跃的争论课题,显现了大量的研究成果,同时也显现了几个比较闻名的争论团队;如:美国宾夕法尼亚高校人体仿真与建模中心 Center for Human Modeling and Simulation ,在 Badler 的领导下,争论包括参数化的关键帧技术在基于关节虚拟人的模型中的应用、逆运动学的应用
5、、人体的平稳争论、脊骨的建模、行走模型的建立、运动捕获的争论、人体的冲突检测和订正以及智能运动规划问题 13 ;为 NASA 开发了用于人机工程测试的 JACK 系统,供应了多种运动交互掌握手段,如:人体平稳、运动约束、碰撞检测以及路径规划和任务级规划的争论等 7-10 ;近期他们提出了用自然语言掌握虚拟人运动的方法动作参数化表示法 PAR Parameterized Action Representation11;国内学者开展虚拟人技术的争论起步较晚,目前也取得了肯定的工作成果;北京航空航天高校的袁修干进行了人 机工程仿真中人体运动的模拟3940 ;哈尔滨工业高校的洪熔炳和天津民航学院的贺怀
6、清进行了实时人体运动掌握的争论,并将路径规划算法用于虚拟人运动掌握41-45;中国科学院的王兆其进行了人体交互行为的争论,他所在的中国科学院运算技术争论所数字化技术争论室开发的JointMotion 系统,使用一个传感器与一只数据手套,来确定一只手的肩关节、肘关节、腕关节以及各手指的状态,同时供应了一个基于 VRML的虚拟人显示工具;在 JointMotion 系统的基础上,他们开发了中国聋人手语运动合成系统 3;本课题主要争论虚拟训练仿真系统中人的运动掌握;从虚拟人的几何建模、运动建模入手,分析了虚拟人的运动掌握方法,并采纳参数化关键帧法与反向运动学相结合的运动掌握方法,在此基础上实现了虚拟
7、训练仿真系统中人的行走、爬行等动作, 并且采纳了精简的虚拟人手的运动模型,实现了训练仿真中的人手抓握运动;本课题具体的争论内容如下:1. 虚拟人的几何建模分析和争论了人体模型的表示方法:线框建模、实体建模、曲面建模以及基于物 理的建模技术;并从中挑选了综合了实体建模和曲面建模的优点的分层虚拟人表示方 法;分析了两个重要的虚拟人表示标准:H-Anim 和 MPEG-4,为今后进一步的争论工作打下了基础;2. 虚拟人的运动建模争论了多刚体系统理论;并在此基础上对人体骨骼的结构进行了分析对人体运动 的生理特性进行了肯定程度的争论;在H-Anim 人体骨骼结构模型的基础上,对各骨骼及关节的功用及特性进
8、行了分析,建立了适用于虚拟训练仿真系统的最小人体模型,该模型由 15 个关节、 34 个运动自由度(均不包括手掌部分)所组成;对各关节的自由度进行了分析,给出了运动自由度的简化原就;分析了此模型的拓扑结构;3. 虚拟人的运动掌握争论了目前常用的虚拟人骨骼结构的表示方法;从关键帧、运动学、动力学以及运动捕获等不同角度对运动掌握技术进行了深化分析与争论;提出一种参数关键帧和逆向运动学相结合的实时运动掌握模型,并建立统一的动作数据表述形式,实现了动作的并行播放,为行为模型供应有肯定柔性的实时运动掌握方法;这种方法可以实时模拟四肢的精确运动,而且与关键帧技术相结合,可以充分利用已有的大量动作数据资源生
9、成逼真的动作成效;4. 虚拟人行走模型的建立对虚拟人的行走运动的时间特性、特点参数以及运动阶段进行了争论与分析;并把一个周期的运动分解为 3 个必需达到的序列动作,对这三个关键帧进行了具体的设计;进一步设计了关键帧之间人体运动组态的内插方式,以得到关键帧之间的全部帧数;在内插过程中,我们以Bezier 曲线的方式设计悬于空中的腿的运动轨迹;并给出了行走运动的生理极限约束和简洁动力学约束;在此基础上实现了虚拟训练仿真系统中虚拟人的行走模型;5. 虚拟人手运动模型的建立对虚拟人手的解剖结构及运动进行了分析;对虚拟手的运动模型进行了争论与分 析,给出了适用于虚拟训练仿真系统的6 个关节、 14 个运
10、动自由度的人手简化模型;给出了虚拟手的关节运动约束;对虚拟手进行了逆运动学分析;在此基础上实现 了虚拟训练仿真系统中虚拟手的运动模型;第一章 虚拟人物的模型的建立一个好的人体模型将给虚拟人的运动生成及掌握带来极大的便利;本文正是从虚拟人的几何建模和运动建模这两个方面生成这样一个人体模型;由于人体骨骼结构的复杂性,为了能够在低端平台上实现实时的虚拟人运动仿真,必需要对其进行肯定程度的简化;本文从运动关节与运动自由度两个角度对其进行了简化,最终得到了一个15 关节、 34 自由度的虚拟人简化模型(不包括手掌部分);1.1 虚拟人的几何建模虚拟人的几何表达主要争论虚拟人在运算机生成空间中的几何表示,
11、它必需满意虚拟人外观与行为特性等方面逼真性的要求;由于人本身的复杂性和争论方向的不 同,该领域的争论又通常分为人体的几何造型和面部的几何造型两个部分;本文仅限于争论人体部分的几何造型;1.1.1 几何建模方法概述 64一、线框建模线框建模是采纳点、直线、圆弧、样条曲线等构造二维物体的图形表示技术;它是运算机图形学 CAD/CAM领域中最早用来表示形体的模型,并且至今仍在广泛应用;线框建模只用点、线的信息表示一个形体,数据量少,定义过程简洁,符合人们打样的习惯;很多复杂的形体设计往往先用样条勾画出基本轮廓,然后逐步细化;线框建模的数据储备量少,对其编辑、修改特别快;使用线框建模的方法对人体建模
12、时,它是将人体轮廓用线框图形和关节表示,由于包含的信息有限,因此该建模方法在对人体建模时存在着如下严峻的缺陷:1. 有模糊性和歧义性:不能够无二义性地表达三维人体;2. 无法实现三维人体模型的自动消隐及真实感人体模型显示;3. 无法进行剖面操作;二、实体建模实体建模的概念尽管一早在 20 世纪 60 岁月就已提出,但到 20 世纪 70 岁月才显现简洁且有肯定有用意义的实体建模系统;到20 世纪 70 岁月后期,实体建模技术在理论、算法和应用方面才比较成熟;使用实体建模的方法对人体建模时,由于它增加了三维人体的实心部分表达,使其信息更加完备,从而使得三维人体得到无二义性描述;并且实体建模方法供
13、应了人体几乎全部的几何和拓扑信息,因此它可以支持对表达人体的消隐、真实感图形显示;目前,实体建模系统中对人体的表达方式主要有3种:1. 基于体素分解的表达方法体素分解表达方法是将复杂的人体层层分解,并将其靠近表示成为一簇基本体素的集合,分解后的复杂人体表示成一棵八叉树;该方法简洁易行,但对人体的表达是近似,因而很难反映出人体的宏观几何特点,并且由于体素间的集合运算涉及大量面与面之间的交贯运算,难免显现奇特的情形,有时运算精度有限带来的几何数据误 差,仍会造成体素之间拓扑关系的紊乱,从而使运算不能进行下去;因此在实际应用中受到很大的限制;2. 构造实体几何构造实体几何方法是通过简洁形体(如圆柱体
14、、椭球体、球体等)的交、并、差集合运算来表达复杂人体外形,该表达方法可以用一棵二叉树描述;构造实体几何表达方法的特点是能够清楚地表达复杂人体的构造过程并能直观地描述人体的宏观几何特点;但是该表达方法存在着多种构造人体的表达方案,表示的人体模型也不够逼 真,很难表示人体的动态特性;同样,由于存在集合运算,因此其运算量大,运算稳固性差;3. 多面体建模多面体建模是从构造多面体开头,对多面体的任意一个面、棱边、顶点进行局部修改,从而构造一个与实体外形相像的多面体(即基本立体),然后通过类似于磨光的处理,自动产生自由曲面的掌握顶点,并拼接成所需的外形;它是一种依据设计者的构思来进行局部处理并生成人体模
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