Flash编程基础 .docx
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1、精品名师归纳总结Flash编程基础 言简意赅 适合新人 没有基础也能看懂啊 教案提要ActionScript 代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度支配教案内容。由于支配的内容较多,如课堂上无法全部完成,就改为回去自学。教案内容:一、 ActionScript 代码的输入与编辑Flash 是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。Flash 自产生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。我们可以懂得为,Flash 的总体结构就是一个影片剪辑( MovieClip ),而几乎全部的多媒体内
2、容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。自ActionScript3.0 起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。一个典型的 Flash作品的结构如下图所示:典型的 Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,由于玩耍开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个玩耍!脚本的从属位置的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们熟识,就是对于其他程序开发人员来说, Flash 的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash 程序,就必需先明白Flash 的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的学
3、问。目前, Flash界面设计与代码设计的分别成了趋势,例如通过flex 等供应一个完全适合程序员的开发环境。由于玩耍类型的应用,界面与程序结合特殊紧密,所以仍是接受原有的框架,在单独的Flash 开发环境中完成全部的工作。虽然 Actionscript 代码可以被挂在 Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却特殊便利,由于全部的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只 要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象全部用的代码。打开一个 Flash 文档,按 F9 键,或者点击【窗口】 |【动作】命令,即可打开动作面板。可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结动作面
4、板如下图所示:动作面板由于接下来要经常和动作面板打交道,所以这里对动作面板进行较为详细的介绍。脚本版本选择:点击下拉按钮弹出 ActionScript 版本列表,选择其中的一个,就语言元素列表的内容会作相应的变化。需要留意的是这里修改的是语言元素列表的显示内 容,但本文档的 ActionScript 版本并不因此而被修改。ActionScript 版本选择语言元素列表:这是一个树型结构的目录,它列出了当前版本的语言元素、包以及索引。其中每个包里面有一个或多个类,每个类的属性、方法和大事也都列在树型结构中。如下图所示:可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结语言元素列表双击其中的一个条目
5、,就可以在代码窗口添加一行相应的代码,然后用脚本助手或者直接手动进行必要的修改。当前代码位置:当前代码位置指出脚本编辑器中的代码位于Flash 文档的何处。典型的代码放置位置是主时间轴的帧上或者是影片剪辑中的帧上。假如是 AS2 或更早版本,代码也可能是直接依附在影片剪辑或者按钮上。做法是单击一个剪辑或者按钮,然后打开动作面板,输入或者编辑其上的代码。信任有过 Flash8或以前版本使用体会的读者对按钮上的on 函数再熟识不过了。工具栏:动作面板的工具栏给出了针对Flash 代码的各种有用的按钮,这些按钮的说明如下图所示:动作面板的工具栏及其说明点击按钮将弹出与语言元素列表内容一样的菜单。点击
6、按钮可以在编译之前查找代码的语法错误,这些错误会在输出窗口中显示。点击可以将代码依据其结构自动缩进对齐,假如代码存在语法错误,就会提示语法错误,无法套用格式。从起右边的按钮,是Flash CS3 新增的。这些按钮和 Visual Studio .NET的相关工具类似,估量是吸取其优点而添加的。脚本助手:脚本助手开启时,会在动作面板的上部显示当前行代码的结构信息,供应可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结详细的帮忙信息。如以下图,点击for 循环语句首行时脚本助手显示的信息:脚本助手开启脚本助手时无法自由修改脚本代码,而且挤占了动作面板许多空间,所以 它只适合初学者在不清楚程序结构或者
7、担忧引入语法错误的情形下使用。当读 者对 ActionScript 的语法与结构具有确定的明白之后,应当取消脚本助手,而在代码窗口中自由的编辑代码。二、 语法与结构本章节讲解 ActionScript 的语法与结构,但并不按教科书的方式详细讲解。而是完全将 Flash CS3看作是一种面对对象的编程开发环境,以最简练的代码讲解 ActionScript 的语法与结构。从简练的代码中引申出来的各种编程概念和学问面,就以列表的方式平铺。这种方法可以使大家利用以前所学的其它语言的编 程学问,快速过渡到 ActionScript 编程上来。1) 第一段示例代码打开 Flash CS3 Professi
8、ona,l选择【文件】 |【新建】,或者按Ctrl N,弹出新建文档对话框。选择“ Flash 文档( ActionScript3.0 )”,按确定新建一个Flash 文档。点击“图层 1”的第 1 帧,按【 F9】弹出动作面板,输入以下代码:/这是我第一次写 ActionScript 脚本var sum:Number。var count:Number = 5。sum = 0。for var i:Number = 1。 i=count。 i+ sum = i*i+1/2 。trace1 累加到+i+ 的值为: +sum。如下图所示:可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结第一个脚本留意
9、:下文如提到“输入以下代码”时,就是在新建文档的图层1 的第 1 帧的动作面板中输入下框中的代码。在调试程序前储存文件是一个良好的习惯,由于谁也不能确定刚刚编写的脚本不会在调试过程中造成死机,如调试过程中显现死机或者意外退出Flash程序,那么没有储存的内容将会丢失。按Ctrl S 储存文件,然后选择【把握】|【测试影片】,或者按Ctrl Enter 测试影片。这时会弹出两个窗口,一个是Flash 作品的窗口,由于刚才没有建立任何可见的元素,所以这个窗口是空白的。仍有一个是输出窗口,当有trace 输出语句或者显现语法错误的时候就会自动弹出输出窗口。本段程序测试时输出窗口如下图所示:本程序的输
10、出这段代码包含以下学问点:代码注释的语法变量声明与赋值的方法数据类型与默认值显式类型指定及其意义程序结构语句基本数学运算可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结trace语句介绍现在让我们一行行的熟识这些代码:/这是我第一次写脚本这是一行代码注释,编译器将忽视这行文字。注释提高了代码的可读性。单行注释由“ /”开头,在代码中呈灰色。假如需要多行注释,就使用“/* ”开头,用“ */ ”终止。一个典型的多行注释如下所示:/* Boat.as* 轮船类* 作者:肖 刚*/再看本例接下来的两行代码:var sum:Number。var count:Number=5。这两行代码声明两个数值类型
11、的变量sum 和 count。var 是声明变量的关键字, sum 与 count 是变量名称。 Number 指出变量数据类型为数值。其次行代码声明变量 count 的同时赋值一个初始值 5。对于面对对象的程序设计语言来说,全部的数据类型都是对象,都是类。Flash 的内置类可以分为两种,一种是基元类型,也被成为原始类型,它们一般用来储备一些简洁的数据,有的原始类型仍具有一些针对所储备的数据的属性和方法。原始类型是构建复杂类的基本元素。另一种是复杂类,它们是由class关键字定义的类,可以认为是程序的构件,一般具有成套的属性、方法和事 件。原始类型的变量直接储备数据,而复杂类型的变量储备的是
12、类的引用。更多的关于类与对象的介绍,请参看“Flash 的内置类”以及“面对对象程序设计”章节。下表列出了 ActionScript 常用的原始类型,以及其简要的说明,它们的用法都是大同小异的:数据类型说明BooleanBoolean 数据类型包括两个值:true 和 false。对于此类变量,其它任何值都是无效的。已经声明但尚未初始化的布尔 变量的默认值是 false。Number此数据类型可以表示整数、无符号整数和浮点数。如要储备浮点数,数字中应当包括一个小数点。如没有小数点,数字将被储备为整数。int储备 32 位有符号整形数据。使用 int 类型有助于利用 CPU快速处理整形运算的才能
13、。(仅适用于 ActionScript3.0 ) uint储备 32 位无符号整数的数据。 uint 类主要用于像素颜色值(ARGB 和 RGBA )和 int 数据类型无法很好工作的其它情况。(仅适用于 ActionScript3.0 )StringString 数据类型表示 16 位字符的序列,可能包括字母、数字和标点符号。字符串储备为Unicode 字符,使用 UTF-16 格式。对字符串值的操作返回字符串的一个新的实例。默认值假如没有给变量赋值,变量将接受默认值。变量默认值列表如下:可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结数据类型默认值Booleanfalseint0Numbe
14、rNaNObject Stringundefined nulluint0未声明(与类型注释* 等效)undefined可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结其它全部类(包括用户定义的类)显式类型指定:undefined可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结双引号“ :”是类型 type运算符,用于显式指定变量的数据类型,与var 关键字协作使用。它可以指定变量类型、函数返回类型或函数参数类型。在变量声明或赋值中使用时,此运算符指定变量的类型。在函数声明或定义中使用 时,此运算符指定函数的返回类型。在函数定义中与函数参数一起使用时,此运算符指定该参数预期的变量类型。显式指定数
15、据类型不仅仅是一个良好的编程习惯,以便防止运行时显现不匹配情形。同时,对于Flash 来说,脚本编辑器支持内置类和基于这些类的变量的代码提示,从而提高了编程的效率。假如需要为指定的变量的特定对象类 型供应代码提示就要严格指定变量类型,Flash 依据变量的类型弹出合适的提示。代码提示有两种:弹出菜单提示和工具提示样式的语法提示。弹出菜单提示如下图所示:弹出菜单提示由于在之前显式声明白变量 today 为 Date(日期)类型,所以当用键盘敲入“ today”然后敲入“ .”时,编辑器就会自动列出 Date 类型的变量的全部属性和方法供我们选择。这大大提高了编程的效率,也削减了由于记忆或者输入错
16、误而引起的程序错误。 语法提示如下图所示:语法提示语法提示在使用内置类的成员函数时显现,如上图中我们使用了内置类可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结Date 的 getFullYear 函数时,它会提示我们这个函数的参数为空,函数的返回值为 Number 类型。程序的基本结构:连续看接下去的代码:for var i:Number=1。 i=count。 i+ /内部代码略这是一个 for 循环结构。它的标准格式为:for表达式 1。表达式 2。表达式 3内嵌语句它的执行过程如下:(1) 求解表达式 1(2) 求解表达式2 ,如其值为真( true),就执行内嵌语句,如为假(fals
17、e),就转到第( 5)步(3) 求解表达式 3(4) 转回上面第( 2)步连续执行(5) 循环终止,执行 for 循环以后的过程使用流程图来表示的话, for 循环结构的执行如下图所示:开头表达式 1表达式 2true可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结内嵌语句表达式 3false可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结终止for 循环结构虽然表达式 1 到表达式 3 可以是任意的单条语句,但是最常用的是它们分别表示循环变量赋初始值,循环条件,循环变量增值,例如本例的代码。通常的运算机程序总是由如干条语句组成,从执行方式上看,从第一条语句到最终一条语句完全按次序执行,是简洁
18、的次序结构。如在程序执行过程当中,依据用户的输入或中间结果去执行如干不同的任务就为选择结构。假如在程序的某处,需要依据某项条件重复的执行某项任务如干次或直到中意或不中意某条件为止,这就构成循环结构。次序结构、循环结构、选择结构构成了结构化程序设计的三个基本单元,而众多的基本单元构成庞大的程序。次序结构的流程图如下所示:可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结开头表达式 1表达式 2表达式 3终止次序结构典型的选择结构的流程图如下所示:开头可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结条件 1条件判定条件 2可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结表达式 3表达式 3终止典型选
19、择结构按次序编写的语句即为次序结构,所以没有结构语句,而循环结构和选择结构分别有多种语句结构,这些结构如下表所示:结构类型语句以及语法说明可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结for 初 始值 。 条 件 。 增值 语句先赋初始值,然后判定条件 ,为真的情形下执行语句,然后增值,完成 一次循环,接着重新判定条件,直 到条件为假。可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结循环结构选择结构for变量 in 对象 语句次序遍历对象的属性或数组中的元素,并对 每个属 性或 元素执行语句。while 条件 语句当条件为真时执行语句,然后判定条件,假如为真,执行语句,重新判定条件,直到条件
20、为假。do 语句 while 条件。先执行语句,然后判定条件,假如为真,连续执行语句。if 条件 语句判定条件 ,假如 为真 ,就执行语句。可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结if 条件 语句 1else语句 2判定条件 ,假如 为真 ,执行语句1,否就,执行语句 2。可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结if 条件 1 语句 1 else if条件 2 语句 2switch变量 case值 1:语句 1case值 n:语句 n default :语句判定条件1,假如为真,就执行语句 1,否就假如条件 2 为真,就执行语句 2。多分支选择结构。比较变量的值, 假如为值 1
21、,就执行语句 1 以及以后的语句 , 假如为值 n,就执行语句n 以及以后的语句。假如只想执行某一分支的语句 n,就在语句 n 的最终应加 break。语句。可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结注:假如读者没有结构化程序设计的基础,可以参考 Flash 的脚本帮忙,打开 Flash程序,选择【帮忙】 |【Flash 帮忙】或者按 F1 就可以打开 Flash的帮忙面板。可以在目录中查找或者直接搜寻来找到要学习的内容。任何软件,它的帮忙文件就是最好的教材。或者读者也可以找任何一本编程基础的书籍,翻看之后即会明白。更多的语句、关键字和指令,可以参考Flash 的帮忙文件,其位置如下图所
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