Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛(共20页).doc
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1、精选优质文档-倾情为你奉上Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题 (小学组 制作时间:3个小时 )说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球
2、向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。(二)创作部分(80分) 选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事乌鸦喝水主题2:遵守交通规则主题3:保护野
3、生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。二、评价指标思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选 动画、故事、演
4、示类、互动、游戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。scratch教案第18课 初识scratch教学目标:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基
5、本工作方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch。(板书课题)通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础二、新授“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如 :让小猫翻跟头,让小鱼自由
6、地游。师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学生了解软件的历史知识。渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。三、新授”认识操作界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。四、练习脚本的搭建师:小猫已经
7、准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面(3) 单击开始,让小猫说“你好”2秒。(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣五、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。总结重要的概念,提供思维强化。课后小记:学
8、生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。第19课 角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习与导入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第19课 角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。二、任务一:认识“角色”新授一:认识“角色”师:在scratch中“角色
9、”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角色就是小猫。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。任务二:新增“角色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法1:绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色方法3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。素材可
10、以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。任务三:设置背景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。五、巩固与思考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,老师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣
11、,对于新增角色和舞台背景的更换。第20课 移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习与导入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感
12、受该软件的流程。二、任务一:移动角色师:第一个活动“散步”(1) 打开软件,从文件夹中导入新角色(2) 将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置。(3) 单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。(4) 选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5) 选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面(学生操作)“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚
13、本的用途。三、任务二:施转角色师:第二个活动“赛跑”(1) 选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转(2) 单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。四:总结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。课后小记大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印
14、象。第20课 移动和旋转(第2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、提示与导入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。二、
15、任务三:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。(学生操作练习)小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠
16、标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。七、总结展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。课后小记经过本节课的学习,学生掌握的较好第21课 快乐的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。教学重难点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运
17、动的命令还有许多。今天我们继续学习动作指令。(板书:第21课 快乐的小狗)通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。二、自主合作,学习新知任务一:了解舞台属性1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。2.小组交流对舞台属性的认识。任务二:设置小猫运动1. 设置舞台背景2. 绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。3. 小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习
18、成果;师生评价,深化学生认知4. 小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念。三、巩固练习,强化认知1.实践园:在命令与意义之间连线2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构四、课堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习
19、做好准备。课后小记学生掌握的比较 好。第22课 “画笔”的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。(板
20、书:第22课 “画笔”的秘密)通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。二、自主合作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令1. 小猫落笔前行100步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价2. 画出舞台边线学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知小结:在小猫沿
21、边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)(240,-180)(240,180)(-240,180)(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。3. 探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交流。学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学习,利用迁移完全可以解决。因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。三、巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面
22、的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。课后小记学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。第23课 小丑演出(第1课时)教学目标:理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、激起导入,出示课题展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。(板书:第23课 小丑演出)二、新授1:设置舞台背景、导
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